블츠 그랩, 이즈 q, 리신 q, 럭스 궁 등등 수많은 논타겟이 많음.

 

거기다 알 사람은 카메라 시점 덕분에 특정 방향으로 피하는 것이 쉽다는 것을 알고 있을 텐데

 

이건 기본적으로 카메라가 미니맵을 보듯 수직에서 찍는 것이 아니라 수직에서 살짝 우리가 보는 시점으로 내려와 기울어져 있기 때문에 발생하는 문제임.

 

 

 

즉, 우리가 쓰는 논타겟 스킬은 기본적으로 땅을 클릭해서 나가고 내가 서있는 곳과 스킬을 사용한 '땅' 과 연결된 직선 경로로 논타겟 스킬이 나감.(다이애나 제외)  여기에 핵심이 있음. 즉, 논타겟 스킬을 맞추기 어려운 이유 중 하나는 적의 이동 경로를 예측해서 사용해야 한다는 어려움도 있지만 내가 사용한 논타겟 스킬의 투사체는 무조건 내가 찍은 땅 쪽으로 투사되는데 챔프 자체의 크기는 카메라 각도 때문에 기울어져 있다는 것.

 

 

이걸 눈치채게 된게 카메라 시점에 관해서 생각해보다가 몇몇 논타겟 스킬이 내가 땅을 찍은 지점, 즉, 스킬을 사용한 경로보다 미묘하게 y축으로만 조금 더 이동하여 발사된다는 점을 알아냄.

 

 

이건 매라의 블크 그랩 장면 중 하나임. 보면 알겠지만 베인이 상당히 오른쪽에 있고, 또 이동하는 중이었음에도 불구하고 끌려나옴.

 

나는 이걸 맨 처음에 블크의 그랩 판정이 오른쪽으로 치우쳐져 좋구나 라고 생각을 했는데 이게 아님.

 

저게 관전이라 매라의 마우스 포인터가 나와 있지가 않지만, 커스텀 게임에서 실험해 본 바로는 매라가 q를 사용한 지점이 저 블크의 q가 실제 보이는 장소가 아님. 실제로 매라가 q를 사용한 지점은 보이는 로봇팔과 와드 중간지점 정도라고 생각됨.

 

 

포인트는 이거. 카메라 각도가 기울어져 있기 때문에 실제 q의 경로와 눈에 보이는 q의 경로도 약간 기울어져 있다는 것. 따라서 땅을 찍어서 사용하는 논타겟 스킬의 경우, 실제로는 미니맵을 보듯이 있는 챔프의 위치와 논타겟 스킬을 사용한 땅이 일직선을 그려야 적중한다는 것이다.

 

다시 말해 논타겟 스킬을 사용할 때 상대방 챔프의 중심을 향해 사용하면 실제로는 챔프의 위쪽에 치우쳐져 발사된다는 것. 이것이 논타겟 스킬을 맞추기 어려운 이유의 핵심이다. 카스와 같은 fps 게임의 경우 카메라 앵글의 치우침이 없기에 조준하는 대로 쏘는, 바꿔말해 상대방의 중심에 맞춰 논타게팅 총을 발사하면 적중한다. 하지만 롤의 경우 카메라 앵글의 치우침 때문에 내가 지정한 논타게팅의 경로가 상대방 챔프의 중심을 향한다면, 실제로는 위쪽으로 치우쳐져 발사된다는 것이다.

 

이건 언젠가 럭스 궁은 위쪽으로 피하는 것이 쉽다고 말했던 것과 헷갈리기 쉽다. 하지만 헷갈리지 말자. 럭스 궁도 논타겟이고, 럭스 궁의 경우는 경로가 미리 나타난다. 경로가 나타난 순간 이미 럭스 궁이 지나갈 루트는 정해진 것이고 카메라 앵글의 치우침 때문에 럭스 궁이 위쪽으로 살짝 허상이 생기는 것 뿐이다.

 

즉 럭스 궁의 실상은 위 사진의 빨간색 실선에 챔프의 실제 위치가 있는가에 따라 맞고 안 맞고가 결정되는 것이다. 이후 나타나는 굵은 빛 기둥은 거의 의미가 없다.

 

 

다시 한 번 정리하면 카메라 앵글의 치우침 때문에 챔프의 실제 위치와 논타게팅 스킬의 투사체 경로도 실제와는 약간 다르게 인식된다. 따라서 이 간극을 줄이며 논타게팅 스킬을 잘 맞추기 위해서는 논타게팅 스킬의 경로는 내가 찍은 곳의 땅과 나를 일직선으로 연결하는 경로가 된다는 것을 이해하고(다이애나 제외) 상대방의 실제 위치 역시 제대로 파악하는 것이 중요하다.

 

 

 

그 간극을 메우기 위한 가장 편한 방법이 바로 조준점을 바꿔버리는 것이다. 화면을 미니맵처럼 90도 각도로 본다고 가정했을 때, 위 사진에서 논타겟을 맞추기 위해 조준해야 할 올바른 부위는 빨간 원이 쳐진, 즉, 발 부분의 원형이다. 많은 사람들이 무의식적으로 파란 원을 중심으로 논타겟 스킬을 맞추는데, 이는 투사체 자체도 위쪽으로 다소 치우쳐져 나가게 보이며 빨간 원과 파란 원이 만나는 부위가 아니면 맞지 않는다.

 

핵심은 내가 클릭하여 지정한 논타겟 스킬의 경로가 상대 챔프에게로 이어지는 것이므로 애초에 발 부분의 원을 상상하여 투사체를 발사하면 제대로 경로를 맞출 수 있다는 것. 카메라 앵글이 0도(완전 누운 둠2 정도의 각도) 혹은 90도(미니맵 각도)라면 상대방의 중심을 향해 경로를 지정하는 것이 옳지만, 롤의 카메라 앵글은 치우쳐져 있으므로 상대방의 중심에 현혹되지 말고 발 쪽을 조준해 내 논타겟 스킬이 지나가는 '땅' 과 적 챔프의 '발' 이 일직선이 되도록 논타겟 스킬의 경로를 조절, 즉, 발 부분의 빨간 원과 나 사이에 일직선을 그린 곳으로 논타겟 스킬을 사용하면 된다는 소리다.

 

 

봇원딜 중 잘 끌려가고 끌기 쉽기로 소문난 트위치를 보자

 

대충 봐도 알겠지만 이새끼는 아까 이즈처럼 발부분 원과 몸통 중앙의 원을 구분해 봤을 때 거의 일치하는 걸 볼 수 있다. 거기다 위 이즈 사진과 돌 크기를 비교해서 살펴보면 발 부분 원 크기 자체도 차이가 확 난다. 트위치 맞추기가 쉽다는게 결코 헛소리가 아니다. 맞는 면적도 큰데 그냥 다른 게임 하듯 몸 중앙 조준해서 끌어도 어지간하면 끌려온다. 잘 끌려가는데는 이유가 있는거다.

 

 

요약은 일부러 안해뒀다. 열심히 썼는데 요약 내놓으라는 놈들도 짜증나고 요약 해놔도 안읽고 요약 내놓으라는 놈들도 있다. 전부 봐도 손해날 거 없는 내용이니 읽어보셈. 사실상 마지막 부분만 읽으면 되는 거긴 하지만 -_-..