전설보석 [고통받는 자의 파멸]을 사용할 경우, 보스전에서 공속과 다른 딜옵션을 어떻게 비교할지 고민해 보았습니다.

내용이 긴데 결론 요약의 크고 굵은 글씨만 읽으셔도 무방합니다.

 

 

목차

1. 개요

2. 정해진 시간 동안의 딜량 비교

3. 정해진 딜량에 걸리는 시간 비교

4. 딜옵션 비교하기

5. 결론 요약

 

 

1. 개요

 

DPS = DMG × APS 

 

DMG : 한 방 데미지의 기대값 (평균값)

APS : 초당 공격 횟수

DPS : 초당 데미지 (=초당공격력)

 

극대화나 원소회동 등의 영향으로 실제 딜량은 들쭉날쭉하지만, 기대값을 구하여 매번 일정한 피해를 준다고 가정해도 무방합니다.

캐릭터의 실제 DPS는 특별한 경우를 제외하면 캐릭터 정보 창의 [공격력] 수치와 비례한다고 볼 수 있습니다.

 

타격수 = APS × 시간

총딜량 = DPS × 시간

 

DPS가 높다는 것은,

1) 정해진 시간 동안 더 많은 딜을 하거나

2) 정해진 딜량더 짧은 시간 안에 채운다는 뜻입니다.

 

같은 보스몹 잡는 데 시간이 1/2 걸렸다면, DPS는 역수인 2배로 증가한 것입니다.

마찬가지로 시간이 4/5 (-20%) 걸렸다면, DPS는 역수인 5/4배 (+25%)

 

고통스택이 없다면 DPS는 시간과 무관한 상수입니다.

이때 총딜량과 시간은 정비례하게 되고, 1)번 관점이든 2)번 관점이든 계산이 똑같아집니다.

 

고통보석이 있다면, DPS는 시간에 따라 증가하는 변수가 됩니다.

딜옵션을 챙기면 DPS의 초기값을 증가시킬 수 있는데,

공속을 챙겨 [APS가 커지는 것]

공속이 아닌 다른 딜옵션을 챙겨 [DMG가 커지는 것]은 다른 결과를 줍니다.

이때 1), 2) 관점에 따라 계산 방법이 조금 다릅니다.

 

2. 정해진 시간 동안의 딜량 비교

 

먼저 100등급 고통보석을 장착한 투검악사가 28프레임으로 3분 걸리는 보스몹을 상정합니다.

 

타격수 = 60/28 × 180 ≒ 386

총딜량 = DMG × 타격수 × (1 + 0.009×(타격수-1))

          ≒ DMG × 1721

 

고통스택이 없으면 1721대 때려야 할 피통입니다.

 

공속을 제외한 다른 딜옵션으로 DPS를 올리면 → 정해진 3분 동안의 타격수 그대로 → 총딜량은 DMG 와 비례

따라서 공속을 제외한 딜옵션으로 DPS를 두 배 증가시키면 총딜량도 두 배가 됩니다.

아래 1차 직선 그래프가 이를 보여줍니다.

 

 

 

반면 공속으로 DPS를 올리면 → 정해진 3분 동안의 타격수 증가 → 총딜량이 점점 빠르게 증가

 

총딜량 = DMG × 타격수 × (1 + 0.009×(타격수-1))

 

공속으로 DPS를 두 배 증가시키면, 총딜량은 두 배가 아닌 3.5배나 증가합니다.

아래 2차 곡선이 이를 보여줍니다.

 

3. 정해진 딜량 에 걸리는 시간 비교

 

앞에서는 정해진 시간 동안의 딜량을 비교했는데, 공속이 다른 옵션보다 유리하다는 점은 확인할 수 있습니다.

다만 실제로 좀더 유용한 비교는 동일 단수 대균 보스를 누가 먼저 잡느냐일 것입니다.

딜이 높아지면 걸리는 시간이 짧아질 것이므로 3분 vs 3분 비교는 부적절하겠죠.

따라서 [시간을 고정하고 총딜량을 비교]하는 대신, [총딜량을 고정하고 시간을 비교]해 보겠습니다.

 

마찬가지로 100등급 고통보석을 장착한 투검악사가 28프레임으로 3분 걸리는 보스몹을 상정합니다.

 

타격수 = 60/28 × 180 ≒ 386

총딜량 = DMG × 타격수 × (1 + 0.009×(타격수-1))

          ≒ DMG × 1721

 

이차방정식을 풀면

 

타격수 ≒ -55 + √(55^2 + 총딜량/DMG/0.009)

시간 = 타격수 / APS

 

보스 피통, 즉 총딜량은 고정값입니다.

이때 DMG가 변하지 않으면 타격수도 일정합니다.

쉽게 말해 28프레임으로 386대 때려서 죽을 보스라면,

프레임이 바뀌든 말든 똑같이 386대 때려야 죽는다는 뜻입니다.

 

즉 공속으로 DPS를 올려도 → 정해진 총딜량에 필요한 타격수는 그대로 → 시간 감소 → 역수만큼 딜상승

아래 그래프와 같이 보스딜은 APS에 정비례합니다.

 

 

그러면 공속 제외 다른 딜옵션을 챙겨 DMG를 높이면 어떻게 될까요?

 

타격수 ≒ -55 + √(55^2 + 총딜량/DMG/0.009)

시간 = 타격수 / APS

 

시간과 DMG의 관계는, DMG가 루트 안에 들어있는 무리함수입니다

근사적으로 기울기가 절반이 되어 효율이 떨어집니다.

아래 그래프와 같이요.

 

 

위 두 그래프를 합쳐서 그리면 아래와 같습니다.

똑같은 DPS 상승이라면, APS가 DMG보다 두 배 정도 유리합니다.

 

4. 딜옵션 비교하기

 

APS 변화와 보스딜상승은 비례합니다.

28 → 27프레임 : 보스킬시간 27/28배 : 보스딜상승 28/27배 (+3.7%)

20 → 19프레임 : 보스킬시간 19/20배 : 보스딜상승 20/19배 (+5.26%)

 

 

 

APS 증가는 온전히 보스딜 상승으로 연결되는 반면,

DMG 증가는 절반 정도만 발휘됩니다.

 

아래 그래프는 DMG 상승분의 약 0.55배가 보스딜 증가로 이어진다는 것을 보여줍니다.

(민첩으로 10% 딜을 올려도, 보스전에서는 5.5% 효과밖에 되지 않는다는 뜻)

이 계수는 현재 프레임이나 보스전 시간에 따라 변하기는 하지만 0.5~0.6 정도 범위에 머뭅니다.

 

 

 

5. 결론 요약

 

정해진 시간 동안의 딜량 관점에서,

APS 에 따른 보스딜은 2차함수 (높아질수록 유리함)

DMG 에 따른 보스딜은 1차함수

 

 

정해진 딜량에 걸리는 시간 관점에서,

APS 에 따른 보스딜은 1차함수

DMG 에 따른 보스딜은 무리함수 (높아질수록 불리함)

 

이때 DMG 증가율의 0.5~0.6배 정도가 실제 보스딜 상승으로 나타남.

(100등급 보석 / 2~4분 보스전 / 20~28프레임 기준)

파티원의 딜링을 고려하면 이 계수는 약간 높아짐.

 

 

보스전에서,

공속으로 올린 DPS → DPS 변화율 = 보스딜 변화율

공속 외 다른 딜옵션으로 올린 DPS → DPS 변화율 × 0.6 = 보스딜 변화율

 

ex) 공속으로 공격력(플딥) 5% 증가 → 보스딜 5% 증가

      민첩으로 공격력 10% 증가 → 보스딜 6% 증가

      극확으로 공격력 6% 증가 → 보스딜 3.6% 증가