저는 동적 큐에 대해 반대하는건 아니지만, 솔로랭크를 즐기는 우리(유저들)을 대하는 방법 자체를 재고하기를 바랍니다. 저는 당신의 포스트 중 하나를 읽어봤고 보아하니 라이엇은 친구들과 플레이하는것이 게임을 즐기는 '올바른 방법'이라고 믿는 듯 한데 - 우리가 얼마나 이 게임을 즐기고 좋아해왔는지에 대한 것을 당신들이 평가절하해서 (마음에)상처받았습니다.
Not against Dynamic Queue, but I do hope you reconsider the way you treat those of us who do enjoy the game solo. I read in one of your posts that Riot believes playing with friends is the correct way to enjoy the game - it does hurt that you discredit how much we too have enjoyed and love the game.

#LeagueOfLegends 
우리도 동적 큐가 논란거리의 화제가 될 줄 알았습니다. 만약 여러분이 제 계정의 지난 시즌들 기록을 확인하면, 제가 5000판 이상의 솔로/듀오 큐 랭크게임을 했으며, 4800판 정도는 순수 솔로큐일 겁니다. 다른 팀 멤버인 RiotSocrates, RiotChomey, ryedan, and RiotTantram 등등... 우리는 플레티넘, 다이아 혹은 더 높은 등급의 솔로랭커입니다. 우리들이 솔로 플레이어들의 *옹호자*이기 때문에, 새로운 챔프 픽밴과 동적 큐 구축에 있어서 우리가 최고의 (작업)팀인 것입니다.  
 우리가 처음 새 챔프 픽밴을 구축하기 시작했을 때, 우리는 이것이 큰 논쟁이 될 거라는걸 알고 있었습니다. 모든 조사결과마다, 대부분의 플레이어들이 랭크에 도전하길 원했지만, 그러면서도 친구들과 플레이하기를 원했지만 항상 온라인으로 팀랭크 플레이를 할수있을만큼의 충분한 친구는 없다는 것이 드러났습니다. 모든 분석 리포트에서, 더 많은 친구들과 함께 플레이할수록, 평균적으로 더 나은 경험을 할 수 있고 덜 악성적(=스트레스를 덜 받음)이었습니다. 우리들도 일단 되는대로 다른 유명한 게임들을 살펴봤습니다. MOBA류가 아닌 게임들은 전통적으로 그룹 플레이에 더 많은 기회와 더 많은 보상을 제공해왔습니다 (예를 들면 WoW는 게임 끝까지 전부 그룹 플레이에 기반하고 최고의 아이템 루팅을 위해 그룹을 모을 것이 강제됨). 그러나 PvP류 경쟁 게임들은, (보상이) 분리됩니다. 히어로즈 오브 더 스톰과 리그 오브 레전드는 가장 최근에 나온 솔로/듀오 큐이고, 반대로 카운터 스트라이크 : 글로벌 오펜시브는 동적 큐를 가지고 있으며, 도타2는 혼합된 형식의 동적 큐를 가지고 있습니다. 모든 게임들은 서로 다른 형편에 따라 각자의 접근 방식을 선택하는 *이유*가 있다는 것이, 우리들이 그때 조사한 것입니다. 몇몇 (다른게임)에서는, 그들의 유저 수 때문에, 그런식의 매치메이킹을 디자인하도록 강제됩니다. 라이엇에서는, 리그라는 것은 경쟁적인 팀 스포츠입니다. 친구들과 플레이하는 것은 여러분이 더 많은 전략을 시도하고, 더 유기적인 플레이를 가능하게 하고, 더 경쟁적인 생태계가 조성되게 합니다. 친구들과 플레이라는 것으로써, 전략을 순환시키는 것도 더 쉬워질 것입니다, 예컨데 에어본 조합(knock-up comp)이나, 2정글 인베 전략같은 것이죠. 그래서, 우리들은 큰 부담을 지고서 어려운 결정을 내렸습니다.  
 우리들 -한 무리의 순수 솔로랭커 (작업)팀-은 다이나믹 큐가 훌륭한 경험이 될 수 있도록 노력중입니다. 우리들은 이러한 요소들을 추가하기 시작했습니다:
1)우리는 매치메이킹 시스템을 업그레이드하여 비슷한 그룹끼리 함께 짝지어지도록 했습니다. 이것은 미리 만들어진 그룹으로 랭크를 올리는 것이 솔로큐보다 *더 힘들게* 만들 텐데 여러분이 지속적으로 (상대팀에서 사전에 합의한) 더 정신나가고 경쟁적인 전략에 노출될 것이기 때문입니다.
2)우리가 "밴 분산"이라 부르는 것으로 밴 시스템을 교체했습니다. 3,4,5픽 플레이어에게 밴 카드를 주고, 1,2픽 플레이어에게 첫번째와 두번째 픽카드를 주는 것으로, 우리는 모든 플레이어가 챔프 픽밴에 있어 의미있는 선택을 하게끔 하고 이것이 악성 트롤링을 감소시키는 "영향력"이 있음이 연구 실험에서 드러났습니다. 기본적으로, 미리 만들어진 4인 그룹은 LP를 잃지 않았으면(해서 4인큐를) 한 것이고, 매 게임마다, 무작위로 들어오는 솔로 플레이어들은 챔프 선택에 있어서 큰 힘을 가지는 것입니다. 
3)우리는 리포트 시스템을 업그레이드하여 미리 만들어진 4인이 나머지 한명에게 리폿을 몰아줄 경우의 영향력을 쓸어내고, 이런 상황에서는 솔로 플레이어에게 "(리폿 4개와)동등한 영향력"의 리포트가 주어집니다.우리는 동적 큐가 최고의 경험이 될 수 있게 만들도록 모든 최선을 다하고 있습니다. 부디 기회를 주셨으면 합니다. 
 
#LeagueOfLegends
We knew Dynamic Queue was going to be a controversial topic. If you check my accounts over the seasons, I've played over 5000 Ranked Solo/Duo Queue games, and about 4800 of those are pure solo. Other team members like RiotSocrates, RiotChomey, ryedan, and RiotTantram... we're all Platinum, Diamond or higher and pure soloists. Because we *are* the advocates for solo players, this is also why we're the best team to build the new Champ Select and Dynamic Queues.
When we first started building the new Champ Select, we knew this would be a big debate. In every research survey, the majority of players wanted to try Ranked, but also wanted to play with friends and did not have enough friends always online to play Ranked Teams. In every analytics report, the more friends you play with on average, the better your experiences and the less toxicity there is. We looked to other popular games and it was very hit-or-miss. Non-MOBAs have historically rewarded group play with more opportunities and better rewards (such as WoW, where the entire end-game is based on group play and you are forced to group up to get the best loot). Competitive PvP games, however, were split. HOTS and LoL were most recently Solo/Duo Queue, but CS:GO has Dynamic Queue, and DOTA2 has a hybrid Dynamic Queue. When we looked into this, the *reason* every game chose their approach was for different reasons. For some, it was size of their playerbase, some were forced to because of how their matchmakers were designed. For Riot, League is a competitive team sport. Playing with friends allows you to try more strategies, and the more organized play there is, the more competitive the entire ecosystem becomes. By playing with friends, it becomes much easier to organize a rotation strategy, a knock-up comp, or double jungler invade strategy.
So, we had to make a super risky, super difficult choice. We--a team with a bunch of solo purists--had to try to make Dynamic Queue a great experience. We started by adding a bunch of features:
1) We upgraded the matchmaking system to pair similar group comps together. It is possible that it might be *harder* to rank up in a premade group than as a solo because you'll be consistently exposed to crazier, and more competitive strategies.
2) We changed the Ban System to something we call "Distributed Bans." By giving Players 3, 4, and 5 one ban each, and giving Players 1 and 2 first and second pick, we've given every player a meaningful choice in Champ Select and this "leverage" reduces a lot of toxicity in our research labs. Basically, the premade of 4 doesn't want to lose LP either, and in every game, the random solo has a lot of power in Champ Select.
3) We've upgraded the Report System to completely wipe out the power of Premade 4 reports ganging up on a player, and given the solo player "equal power" reports in this scenario.
We're going to try everything we can to make Dynamic Queue a great experience. Please give it a chance.

------------ 해당 사이트의 다인큐 관련 Lyte의 다른 코멘트들도 추가 ------------

만약 미리 만들어진 4인그룹과 매칭되고 그들이 전부 너를 리폿하면 어떻게 되는데? 너가 그들에게 맞리폿을 하면 너의 리폿 비중이 4명 전체와 같아지는건가?
What happends if you get matched with 4 premades and they all report you? If you report them back will your reports weight the same as all 4 of them? 

#LeagueOfLegends
정확하게는 아닙니다. 기본적으로, 단지 4인큐가 한명에게 정치질을 하고 모두 누군가를 리폿했다고 인게임 처벌을 받는 것은 불가능합니다. 그가 "맞리폿"을 그들에게 했던 말건과는 상관 없습니다.오늘날의 모든 시스템은 각 리폿을 확인하고 게임의 내용으로써 리폿이 정확한가를 결정하는 고로, 여러분이 부정적인 행위를 하지 않았다면, 거기에 대해서는 걱정할 필요 없습니다.
Not exactly. Basically, it's nearly impossible to get punished by 4 premades just because they gang up and all report you. It doesn't matter whether you "counter report" them or not.
All systems these days will measure each report and the contents of the game to determine if the reports were accurate, so if you did nothing negative, you have nothing to worry about.약 2시간 전



그래서 너는 우리가 동적 큐와 뒹굴어야(stuck with) 한다고 말하는거야 그래? 최소한 우리에게 '(매칭에서)나가기' 기능은 달라고. 내 생각엔 얼마나 많은 사람들이 이걸 원하지 않는지 알면 놀랄거다. 우리들 중 일부는 단지 혼자 하기를 좋아할 뿐이야, 이건 사회학 실험이 아니라고. 그냥 원래대로 유지하던지 (나가기)기능을 주던지 해. 
So you're saying we are stuck with dynamic queue and that's that? At least give us the option to opt out. I think you'd be suprised as to just how many don't want this. Some of us are just loners and like it that way, it doesnt have to be a social experiment. Keep it to normals or give us the option

#LeagueOfLegends
우리는 얼마나 많은 %의 플레이어가 동적 큐를 원하지 않는지에 대해 사실 잘 이해하고 있습니다. 우리는 큐에 대해 면밀히 주시하고 있습니다. 또 플레이어들에게 그것과 "뒹굴라"고 한적도 없고요. 만약 테스트가 좋지 않고 결과적으로 대단치 않다면, 우리는 선회할 겁니다. 전에도 얘기했지만, 만약 필요할 경우 우리는 시즌 도중에도 선회할 것입니다.
We actually have a pretty good understanding of what % of players would not want a Dynamic Queue, and we're keeping a close eye on the queue. We're not saying players are "stuck" with it, if the tests don't do well and the experience is not great, we'll just pivot. I've said this before, but we'll even pivot mid-season if we have to.약 3시간 전



저는 동적 큐가, 어떤 사람들은 5인으로 랭크를 돌리고 어떤 이들은 솔로큐를 돌리는데 같은 등급의 래더에서 만나게 된다면, 랭크의 가치를 떨어트리게 만들 것이 걱정됩니다. 완전히 천양지차(apples and oranges)거든요. 생각해봤나요?  
I am worried about Dynamic Queue making ranked lose some of it's value when some people are playing like it's ranked 5s and others are solo but they are rated on the same ladder. Seems like apples and oranges. Thoughts?

#LeagueOfLegends
많은 플레이어들이 동적 큐 랭크의 "경쟁력"에 대해 걱정하고 있지만, 플레이어들이 "숙련도 랭킹"같은 내역을 만드는 건 아무 의미 없습니다. 그것은 실제를 제대로 반영하지 못합니다.
"숙련도 랭킹"이 의미하는 것이 *무엇*인가? 기술적으로, 다음같은 것을 의미하는데 예컨데 내가 A계정(1200mmr)을 가지고 B계정(1200mmr)을 상대할 경우 서로의 매치가 100판 이상 정도가 되면 승률이 50%로 수렴하는 것으로. 만약 내 A계정(1240mmr)로 B계정(1200mmr)을 상대할경우 시간이 지남에 따라 A계정의 승률은 54%가 된다는 것을 의미하고 여러분은 체스의 Elo 방식을 쓸 수도 있을 것입니다. 물론 이 모델은 단순화된 것이고 대부분의 PvP게임은 팀-기반의 변수들이 추가됩니다... 하지만 요점은 파악하셨겠죠.저는 카운터 스트라이크 : 글로벌 오펜시브 플레이어들이 구체적으로 말한다고 생각하지 않습니다. -동적 큐 시스템은 나쁘고 매치업의 대다수는 잘못되어 있어서 숙련도 랭킹은 의미가 없다. 평균적으로, 더 숙련된 유저가 여전히 숙련도가 낮은 유저를 양학한다.- 그럼 여기서 질문, 어떻게 이런 상황이 지속되는가? 만약 숙련된 플레이어가 비숙련 플레이어를 양학하는 시간의 %를 예측할 수 있다면, 저는 시스템이 효과적으로 작동했다고 생각합니다. 만약 숙련된 플레이어가 (플레이)시간 중 60%를 비숙련 유저를 양학하는데 보내고, 40%만 평균 수준의 시간을 보내고 있다면, 뭔가 잘못된 겁니다. 
너무 수학쪽 얘기로 샌 것 같지만, 어찌됐건 여러분이 밸브(혹은 우리의) 데이터 같은것을 볼 수 있지 않는 한 숙련도 레이팅이 동적 큐에서 아무 의미도 없다고 쉽게 단정지을수는 없을 겁니다. 전보다 덜 정확하게 변할 수 있지 않냐구요?물론이죠. 그러나, 만약 30% 정도의 플레이어들이 랭크 게임을 즐긴다면, 숙련도 레이팅은 2% 이하의 의미를 가집니다... 의미있는 전환비율 아니냐구요? 아마도요. 우리가 조금 더 시도하기 전까지, 우리도 이러한 숫자들이 어떻게 될지 모르고 어떻게 전환될지 모르고, 그래서 속단을 하기에는 너무 이릅니다.

A lot of players are concerned about the "competitiveness" of Ranked in Dynamic Queues, but when players make statements like "Skill Ranking" means nothing, it might not actually reflect reality.
What does it mean for "Skill Ranking" to mean **something**? Technically, it means things like if I have Player A (1200 MMR) against Player B (1200 MMR) they will reliably win 50% of their matches against each other over 100s of games. It means things like if I have Player A (1240 MMR) against Player B (1200 MMR), Player A will win their matches 54% of the time if you're using the basic Elo equation from Chess. Of course, this is a simplified model because most PvP games are team-based so there's additional variables... but you get the point.
I don't think players can concretely say that in CS:GO, the Dynamic Queue system is so bad that a significant number of matchups are erroneous and therefore Skill Rating means nothing. On average, a higher skill player will still beat a lower skill player. The question is, how consistently does this happen? If a higher skill player beats a lower skill player at a predictable % of the time, I think the system is working effectively. If a higher skill player should beat a lower skill player 60% of the time, but only beats them 40% of the time on average, something is broken.
I may have gotten a bit too into the math weeds here, but unless you can see the data like Valve (or like us), you can't simply conclude that Skill Ratings mean nothing in Dynamic Queues. Could it become less accurate than before? Yes. However, if 30% more players enjoy Ranked, and Skill Rating means 2% less... is that a valuable tradeoff? Maybe. Until we try this out for a bit, we don't know what those numbers will be and what the tradeoffs are, so it's too early to make wild assumptions.
(* 역자 : 이 문단 좀 더 매끄럽게 해석 가능한 영어 잘하시는분? 도통 답변의 맥락을 못잡겠네요; *)
약 5시간 전



어이 제프, 너의 초반 문단에, 니가 언급한 'RiotSocrates, RiotChomey, ryedan, and RiotTantram 등등... 우리는 플레티넘, 다이아 혹은 더 높은 등급의 솔로랭커입니다.' 말인데, na.op.gg 살펴보니까, 이들 중 플레티넘 넘는 플레이어가 없는데.... 뭐여 이건?
Hey Jeff, In your earlier statement, you mentioned that ' RiotSocrates, RiotChomey, ryedan, and RiotTantram... we're all Platinum, Diamond or higher and pure soloists'. However, when looking at na.op.gg, none of these players are platinum or above.... What's with that?

오, 우리는 제대로 된 플레이 경험을 위해 "비공식"계정을 일반적으로 사용합니다.
Oh, we generally play on our "unknown" accounts to get a true player experience.약 7시간 전



만약 동적 큐가 시행된지 5개월 내에 롤 커뮤니티의 마음에 들지 않으면, 거기에 대해 어떻게 할 건가요? 그리고 만약 많은 수의 솔랭전사들이 플레이할 친구를 찾는 대신 단지 게임을 접어버리면?
if Dynamic Queue is not liked by the community with in 5 months of it's implementation, what will be done about it? And what if a large amount of solo players just stop playing the game rather than finding friends to play with?

#LeagueOfLegends
만약 많은 플레이어들이 동적 큐를 플레이하는 것을 완전히 그만두거나 동적 큐가 좋은 경험이 아니라는 다른 지표가 제안될 경우, 우리는 선회하여 계획을 보완할 겁니다.이건 위험부담이 있는 변화로, 우리도 이해하고 있습니다. 그러나, 이것이 좋은 경험이 아닐 것에 대비한 다수의 보완 계획이 있습니다. 새로운 챔프 픽밴처럼, 우리는 계획 B, 계획 C, 계획 D 등으로 어떤 디자인이 기계적으로 실패했을 경우를 대비합니다. 그러나, 우리는 플레이어들이 동적 큐를 시도해봤으면 하고, 그래야 우리가 선회가 필요할 때를 위한 다량의 데이터를 수집할 수 있을 테니까요.
If a lot of players quit playing Dynamic Queue completely or our other metrics suggests that Dynamic Queue is not a great experience, we'll pivot and have some backup plans.
This is a risky change, and we get that. But, we have numerous backup plans in place if this isn't a great experience. Just like the new Champ Select, we have Plan Bs, Plan Cs, and Plan Ds in case certain design mechanics fail. But, we want players to give Dynamic Queue a shot, and then we'll collect a bunch of data and pivot as necessary.


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한줄요약 : 우린 니들이 얼마나 징징대던 시즌6에서는 챌린저버스를 돈내고타던 뭘하던 꼭 다인큐를 하게 강제할것이다!!


의미가 잘 안통한다고 생각되는 부분은 ()로 부연설명 달았는데 해석에 방해된다고 생각되면 댓글로 지적바람




추신
근데 이놈들 지들 랭크자랑은 왜하는거죠? 아몰랑 니네 다 심해새끼들이니까 우리가 옳아 빼애애애액! 인가?



추신2
와우랑 도타 얘기 꺼내서 하는 말인데

도타는 솔로큐 / 2인큐, 3인큐, 5인큐(4인큐 불가능) / 5인 팀큐 
이 셋이 서로 다른 랭크로 취급되서 랭크점수가 다 별도고...

와우는... 아니 와우 투기장 어떻게 말아먹었는지 못보고 저런소리를 하는건가??

뭔 예를 들어도 저렇게 병신같이 예를... ㅂㄷㅂㄷ