* x값이 오락가락하는데, 저레벨 구간에서는 1에 가깝다가 레벨이 오를수록 내려가는 것 같습니다. 갓스매쉬로 타격해본 결과 0.7에 가깝고, 저레벨에서 평타 공격시엔 0.9고..



 과거의 공식은 이랬습니다.
 (공격력-방어력)*(배율)

 여기서 아머 브레이크가 되면..
 (공격력)*(배율)이 됩니다. 

 따라서 아머 브레이크에 의한 공격력 증가값은 (방어력)*(배율) 이렇게 되는데..
 문제는 아시다시피 물리는 방어력이 매우 낮았어요.

 몇 백의 방어력에 유저의 배율을 곱해봐야 수만대 딜을 바라보는 유저 입장에서 체감 될 턱이 없고.
 그래서 다른 게임에서 방어력을 깎으면 딜이 올라가는게 보이는데 반해서 이 게임에선 별 의미가 없었습니다.

 반대로 마방은 마방이 워낙 높았고 이걸 깎는 수단도 제한되어 있었습니다. 
 유일하게 제대로 된 게 헥싱이었는데 높은 마방에 비해 턱없이 낮았고, 
 이걸 위해서 보코르가 올정신 찍는 것도 말이 안 됐으며, 올정을 해도 별 티가 안 났고..
 (정신 계수가 0.4였나 그랬을 겁니다. 정신 500이면 마방을 고작 200 깎는..)

 방어력 깎는 수단이 다른 게임에서는 중요한 딜 상승 요소였지만,
 이 게임에선 버리는 요소였습니다.

 그래서 이 게임에서의 아머 브레이크는 굉장히 흔한 편이긴 해도 
 웃기게도 실제 밸런스에 미치는 영향력은 매우 적었습니다.

 그래서 유저들은 무조건 배율만 찾아다녔습니다. 
 꽤 기형적인 구조였는데요..



 그러다가 이제야 공식을 바꿨는데,
 (%팩터) x 공격력 x Log10((공격력 / 방어력 + 1)^0.x + 1) + 추가대미지
 
 이 공식에서
 (공격력/방어력+1) 이 부분 표기가 좀 이상하죠.
 방어력이 0이 되면 공격력이 무한대로 튀잖아요.

 아마..
 (공격력/(방어력+1)) 이걸 잘못 표기한게 아닌가 싶은데.. 이게 맞을 겁니다.
 그런데 문제는 x값입니다. 일단 랭크값이라는 풍문이 있어서 이걸 8이라고 대입해봤는데요.

 공격력과 (방어력+1)이 1:1일 때, x = 8. 
 (%팩터) x 공격력 x Log10(1^0.8 + 1) = (%팩터) x 공격력 x 0.301.

 공격력과 (방어력+1)이 1:0.75일 때, x = 8. 
 (%팩터) x 공격력 x Log10(1.333^0.8 + 1) = (%팩터) x 공격력 x 0.354.

 공격력과 (방어력+1)이 1:0.5일 때, x = 8. 
 (%팩터) x 공격력 x Log10(2^0.8 + 1) = (%팩터) x 공격력 x 0.438.

 공격력과 (방어력+1)이 1:0.25일 때, x = 8. 
 (%팩터) x 공격력 x Log10(4^0.8 + 1) = (%팩터) x 공격력 x 0.605

 보다시피 점점 올라가고 있는데요. 방어력이 공격력보다 줄고 있으니 당연한 결과입니다.
 또한 이제야 방어력 감소에 의한 효과를 제대로 볼 수 있게 됐죠.
 (반대로, 아스퍼션에 의한 방어력 50% 증가 효과는 그대로지만, 실제 피해 감소율은 지금과 달리 꽤 줄었음을 알 수 있습니다)
 
 하지만 전체적으로는 과거 공식에 비해 유저의 공격력이 꽤 안정적입니다.


 <검증>

 225렙 물공 970-1020 

 130렙 뇌옥투사(물리 방어력697)
 평타딜 370
 꽁뽀제 방당670 (1렙 184%*2)
 
 꽁뽀제 : (1.84) x 1000 x Log10((1000/697)^0.8 + 1) = 1.84 x 1000 x 0.368.
           = 677.12

 이 결과값은 오차범위 내로 보입니다. 
 즉, 꽁뽀제의 데미지는 현 환경에서는 정상입니다. 
 다만 체력이 7534니까.. 5.62회의 스킬을 사용해야 잡을 수 있겠네요 =ㅅ=
 몹이 좀 튼튼하군요

 어쨌거나 데미지 공식은 개발자들이 공개했던 것 그대로 잘 적용됩니다.
 따로 뭐.. 방어 계수 같은 건 없는 것 같고요. 이제 그런 계수는 과거의 유산이죠.. 뭐.
 다만 문제는 역시나 x값. 225렙이 8랭일리는 없고..


 <아머 브레이크>

 그럼 여기서 공격력 : 방어력이 얼마가 되면 방어력이 딜을 줄이지 않고 오히려 딜을 증가시키는가가 궁금해지는데..

 Log10([공격력/(방어력+1)]^0.8 + 1)에 대한 그래프는 다음과 같습니다.



 공격력/(방어력+1) = 15.57일 때, y = 1이 됩니다.

 즉, 공격력이 몹의 방어력의 15.57배 이상이 되면 오히려 딜이 올라갑니다.

 개발 입장에서는 어떤 일이 있어도 이 부분을 넘어가면 안 될 겁니다.
 일반적으로는 이걸 넘어갈 리도 없고, 넘어간다고 해봐야 레벨 차이가 한참 나는 저레벨 사냥터에서나 날 법한데..

 하지만 이때 과거의 유산이 발목을 잡았죠. 바로 아머 브레이크라고...
 아머 브레이크가 되면 무조건 15.57을 넘게 됩니다.

 공격력과 (방어력+1)이 공격력:1일 때(아머 브레이크 상태일 때), x = 8. 
 (%팩터) x 공격력 x Log10(공격력^0.8 + 1).

 바닥에 붙어있는 모양인데요. 이걸 유저 공격력 1000~2000 구간에서 살펴보면.

 

 공격력 1000일 때는 Log10(공격력^0.8 + 1) = 2.402가 되고, 2000일 때는 Log10(공격력^0.8 + 1) = 2.642가 됩니다.

 딜이 2.5배로 뻥튀기 됩니다. 그리고 이 딜은 뒤에 붙은 데미지 팩터와 증폭됩니다.
 왜냐면 합연산도 아니고 무려 (%팩터)와 곱해지는 곱연산이니까요. 아마 제 추측으로는 300% 딜 스킬이 아머 브레이크와 만나면 2.5배가 되서 750%가 될 것으로 보이네요. 
 
 과거 데미지 공식이 단순히 방어력*배율이라는 추가적인 피해량만을 제공해줘서 방어력이 0이 되어도 유저의 공격력이 그대로 데미지로 전환되는 수준에 머물렀다면, 새로운 공식 하에서 아머 브레이크는 유저의 공격력을 그대로 데미지로 전환하는 것에 머무르지 않고, (%팩터)를 추가적으로 증폭시키게 됩니다. 

 따라서 15.57을 넘기만 않으면 새로운 공식은 매우 유용하지만, 이걸 넘어가면(=아머 브레이크)..
 오히려 이전 공식보다 더 위험해집니다. 일반적인 상황에서는 넘어갈 일이 거의 없지만요.

 그래서 곧바로 아머 브레이크에 칼을 댄 것이 아닌가 싶군요.