안녕하세요, 저는 바이보라 서버의 유저 412입니다. 


본문을 자유게시판에 적을 지 팁과 노하우로 적을지 고민을 많이 했는데요.


그냥 제 생각을 피력한 글이지만 읽으신 분들께는 조금의 '팁'이 되지 않을까 해서 팁과 노하우 게시판에 올려봅니다.


아래의 글을 요약하자면 'imc(혹은 넥슨)는 자신이 써야할 돈을 관계 없는 사람들에게 억지로 지불시키고 있다.' 입니다.


금일 바이보라 서버는 마켓에서 축복석에 관련해서 심각한 매점매석 현상을 겪었습니다. 


마켓에 축복석 및 축복받은 조각이 한꺼번에 매입되었고 (개인에 의해서인지 여럿에 의해서인지는 알 수 없음)


140만 실버였던 축복석의 가격이 190만 실버로 오른 뒤 지금 조정의 단계를 거치고 있습니다.


이러한 기괴한 현상을 겪고 난 뒤, 든 생각과 원인을 제 주관적인 근거에 따라 소명해보고자 본문을 적었습니다.


1. ) 왜 이 게임은 '탈트' 내지 '축복석' 으로 개인간 거래를 해야하는가? 


2. ) 1번 의문에 이어 - 이러한 불편을 감수하고도 현금 거래를 막자는 의도는 실효가 있는가?


3. ) 그런데 대체 왜 현금 거래를 하는 사람들은 특정 소수인데 그 사람들을 막기 위해 유저 전체가 불편 및 손해를 입어야 하는가?


에 대한 답을 저는 회사의 안일한 태도와 불공정 약관을 악용한 도덕적 해이에서 찾아보았습니다.


그리고 이미 적은 글을 복사해 와 대부분 수정한 글이므로 경어체가 아니어도 양해해주세요. 


글이 다소 깁니다. 요약은 위에 빨간 줄로 했습니다.




목차


1. '고강 ㅁㅁ 무기 축석으로 삽니다~' , 'ㅁㅁ카드 10성 축으로 팔아요~' …. 

2. 트오세, 원시시대 경제로의 회귀

3. 반복되는 도덕적 해이, 더 깊고 교묘하게 

4. 그렇다면 근거는? 그리고 그게 왜 문제인가?

5.  그럼 당신이 생각하는 해결책은 대체 뭔데?

6.  마무리



1. '고강 ㅁㅁ 무기 축석으로 삽니다~' , 'ㅁㅁ카드 10성 축으로 팔아요~' …. 


트리 오브 세이비어(이하 트오세) 를 좀 해 본 유저라면 한 번 쯤 들어봤을 대사이다. 


또, '축은 뭐고 석은 뭔가요?' 와 같은 트린이의 *'트오세 어린이'의 줄임말, 트오세를  처음 하는 유저를 뜻함 질문 또한 심심찮게 볼 수 있다. 


그럼 대체 축, 축석, 또는 석으로 불리는 이 축복석은 무엇이고 왜 있는걸까. 또 사람들은 왜 이걸 멀쩡한 실버를 두고 화폐 대신 쓰는 걸까에 대해서 알아본다.





<그림 1, 여신의 축복석의 설명> 


축복석이란, 트오세 안에서 무기를 강화할 때 쓰이는 부속 재료중의 하나이다. 


트오세엔 무기를 강화하는 두 가지 방법이 있다.


모루를 사용한 일반 강화가 있고, 축복석을 사용한 강화가 있는데 이것을 초월이라고 한다.


 보통 본인 무기에는 강화와 초월 둘 다 사용하는 편이다. 좌우지간 단순히 무기를 강화하는데 쓰이는 물건이 왜 트오세에선 화폐로 기능할까?



 


<그림 2, 트리 오브 세이비어의 거래 창 UI> 


가장 큰 이유로는 트오세는 유저간 개인 거래에서 실버의 사용이 허용되어 있지 않다는 점이다. 개인 거래 창에 실버를 올려 놓을 수가 없다. 따라서 실버의 단순 증여나, 실버로 물건을 사고 파는 행위 자체가 불가능하다. 따라서 트오세 유저들은 모든 물건을 거래할 때 물물교환을 하거나 대체 화폐를 사용한다. 유저들이 왜 이렇게 번거로운 일을 겪어야 할까? 그 이유는 바로 아이템의 현금 거래 방지에 있다. 


2. 트오세, 원시시대 경제로의 회귀


아주 먼 옛날, 사람들은 소금으로 물건을 사고 팔았다. 군인들의 봉급을 소금으로 주기도 했다. 소금의 영어명인 Salt는 라틴어로 월급인 salary 를 의미하는 Salarium에서 왔다. 그 가치가 금과도 같아서, 소금은 매우 귀중한 조미료이자 화폐였다. 현실에서 지금 우리는 한국은행이 보증한 지폐로 물건을 사고 팔 때 결제를 하지만,  트오세에는 아직도 소금마냥 원시시대에서나 이루어졌던 물물교환경제와 본위화폐 *금과 같이 화폐로서의 가치와 화폐가 된 물건의 가치가 같은 것들 를 통한 거래가 이루어지고 있어 놀람을 금할 수 없다. 아무리 게임 속 가상 세계라지만 금융거래의 역사를 거꾸로 걷는 게임은 나는 이 게임이 처음이다.


트오세는 처음 오픈 베타 테스트 당시엔 마켓 외엔 거래 전체가 일절 금지되고 있었다. 후에 시간이 지나 토큰 (한달을 주기로 추가 혜택을 주는 아이템) 을 사용할 경우 토큰 하나에 30회에 한해 개인 거래가 부분 허용이 되었다. 그러니까 이 게임은 개인 거래 기능을 DLC같은걸로 판 셈이다. 그  자체로 '이것이 자본주의의 미래 ~절망편~ ' 뭐 이런걸 보는 느낌이다. 재화의 현금거래 단 이 한가지를 막기 위해 이렇게 구성된 것이다. 사실 이 게임은 여러 시스템을 통해 아주 강력하게 현금 거래를 규제하고 있는데, 대표적인 몇가지를 나열해 보겠다.


1. ) 토큰을 통해서만 거래가 가능하며 그 횟수는 30회로 제한


2. ) 개인 거래는 실버를 사용할 수 없음.


3. ) 마켓 (위탁거래소)의 상&하한가의 존재와 최소가격조정 시스템


4. ) 마켓 등록 후 30분~2시간 지연 노출


아주 다양한 시스템으로 현금 거래를 규제하고 있는데, 가장 먼저 던지고 싶은 의문은 '그래서 이 네가지들을 시행했는데  실효가 있는가' 이다.  '실버를 현금으로 사고 파는 것을 막기 위해 강제적으로 어떤 규제를 하는' 행동이 실제와 유사한 케이스가 있다. 바로 중국 같은 경우인데 중국은 위안화를 해외의 다른 돈으로 파는걸 막는 건 아니고 통제를 한다. 트오세 또한 토큰을 캐시로 사고 다시 마켓에 팔아 실버를 얻는 게 원래 구조이니 (토큰은 등록지연이 되지 않는다. 일종의 유인정책인 셈.)  가만보면 트오세의 경제상황은 시대를 역행하는 것이 아닌 중앙통제식 계획경제, 즉 사회주의의 그것을 닮아있는 것 같기도 하다.



3. 반복되는 도덕적 해이, 더 깊고 교묘하게 



<그림 3, 그러거나 말거나 실버를 사고 파는 중개사이트> 


아이템의 현금 거래는 게임사의 수익을 잠식하고 1차생산물에 대한 과대공급 (예컨대 중국인들의 게임 작업장을 통한) 으로 인해 물품가격 하락 및 화폐가치 폭락을 유발하므로 지양함이 당연하다. 근데 이게 본 취지에 맞게 잘 기능하고 있는가, 는 따져 볼 필요가 있다. 먼저 중국같은 경우도 화폐를 밀수하는 방법이 있다. 당연히 엄벌하고 있으나 트오세는 그게 가능한가? 아이템 매니아나 아이템베이에서 트오세 화폐를 환전하는 사람들을 추적하여 재산을 환수하고 형벌을 부과할 수 있는가? 당연히 말도 안 된다. 하물며 두 사이트에 대해 영업방해죄로 손해배상청구마저도 불가능하다. 아이템매니아와 아이템베이는 합법적인 중개업을 하고 있을 뿐이다. 애초에 유저들과 아이템매니아측, 아이템베이는 게임에서 창출된 재산과 골드, 아이템 등을 '사유 재산'으로 보고 있고, 게임사측은 이것들을 '제공된 콘텐츠' 로 보아 사유재산으로 인정하지 않는다. 당연히 아이템의 현금 거래는 현행법상 불법이 아니며, 다만 약관 위반에 해당한다. 트오세를 배급하고 있는 넥슨은 이러한 약관위반 유저에게 30일 정지와 같은 규제를 내린다.



④ 회원은 회사에서 공식적으로 인정한 경우를 제외하고는 회사가 제공하는 서비스를 이용하여 상품을 판매하는 등의 영업활동을 할 수 없으며 서비스를 통해 취득한 아이템 및 ID 등을 거래에 제공하거나 제공 받는 것이 금지 됩니다. 이를 위반하여 발생한 영업 활동의 결과 및 손실, 관계기관에 의한 구속 등 법적 조치 등에 관해서는 전적으로 회원의 책임으로 하며 회사는 이에 대해 일체의 책임을 지지 않습니다. 만약 회원의 이와 같은 행위와 관련하여 회사에 손해가 발생한 경우 회원은 일체의 손해배상 의무를 부담합니다.


<넥슨의 약관, 제 20조 회원의 의무 4항이다.> 


위 조항은 아이템 현금 거래를 규제하는 근거이다. 우리는 넥슨에 회원을 가입함과 동시에 계약을 맺었고, 필수로 읽으라고 하는 그 약관사항을 그냥 귀찮아서 안 읽고 [네. 읽었습니다□]에 귀신같이 빨리 체크를 하는 란에 이런 게 있다. 


요약하자면 회원은 '제공된 콘텐츠' 로 현거래를 할 수 없고, 그로 인한 법적 책임은 전부 회원이 져야 하며, 회사는 전혀 지지 않는다, 그리고 그로인해 회사에 손해를 입는다면 모든 손해액을 그 회원이 부담해야한다.


부당하다고 느껴지는가? 어쩔 수 없다. 꼬우면 접던가, 공정위에 조정신청을 하든가 해야한다. 







<그림4, 넥슨 약관. 심심하면 보시길. 회사는 계약상 책임 전반을 유저에게 전가하고 있다. 회사가 지는 의무마저 개인정보 관련뿐이다.> 



갑자기 왜 지루한 약관 얘기를 꺼내느냐면, 약관 위반(아이템 현금거래)에 대해 입증을 하는 데 들이는 비용이나 규제에 대한 비용, 아울러 이러한 약관 위반행위를 방지하는데 쓰는 비용은 상식적으로 회사가 지불하는 게 맞으나, 지금 트오세는 그러한 비용을 전부 유저에게 분산하여 부담시키고 있는 것이다.





독자는 트오세의 초창기를 기억하는가. 트오세 클라이언트 다운로드 프로그램은 그리드 방식을 채택했다.


'초고속 다운로드' 라는 이명을 뒤집어 씌워 사내 서버 기기에 대한 부담을 덜고자 유저 각각 개인의 PC 자원을 사용하는 것인데, 당시 트오세 측은 PC자원을 얼마나 사용할 것인지, 언제까지 사용하겠다는 공지마저 하지 않고 반강제로 그리드를 설치할 것을 강요했다. (물론 게임하는건 선택이니 강요라는 표현은 과하다.)


요컨대 이러한 시스템도 그렇다. 사내의 비용부담을 덜고자 유저 전체에게 그 비용을 분담시키는 것이다. 


위에 서술한 4가지 현금 거래를 막는 시스템은 전부 '당신의 쾌적한 게임을 보장' 하기 위해서 '어쩔 수 없이 편익을 제한' 하는 게 아니라, '(이윤추구를 위해) 당연히 회사가 해야할 책임을 돈이 들고 귀찮으니까 당신에게 억지로 떠넘김' 으로 봐야 한다.




4. 그렇다면 근거는? 그리고 그게 왜 문제인가?


아주 간단하다. 지금 넥슨은 트오세의 시장경제에서 지속적인 자중손실을 일으키고 있다.




<그림5, 가격상하한제에서의 자중손실 그래프> 


매우 복잡해 보이는 그림이다.


실제로 내가 설명하려는 개념인 자중손실(Deadweight loss)도 다소 추상적인 개념이다. 


먼저 그래프에서 보이는 '자유롭게 형성된 균형 가격'은 자유로운 가격경쟁에서 이루어진 가격이다. 경제에 약간 관심이 있다면 익히 들어봤을 '보이지 않는 손' 에 의해 만들어졌다고 본다. 


축복석을 예로 들자면 사람들이 120만실버에 팔고 112만실버에 사고, 다시 흥정하여 118만실버에 팔고 113만실버에 사고, 이러한 행위가 무수히 반복하여 정해진 어떤 가격점을 표시하고 있는 것이다. 규제가 없는 마켓에서의 축복석 가격이 114만 실버로 형성되었다고 생각해보자.


그런데 트오세를 해본사람들은 알겠지만 마켓에 114만 실버로 올릴 수가 없다. 최소가격이 조정되어 120만실버로 올려지거나, 110만 실버로 버려진다. 이러한 시스템도 아이템의 현거래를 막기 위한 방법 중 하나이다. 


112만 1231실버 같은 식으로 마켓에 올리면 현거래를 하는 사람들이 마켓 안에서 서로를 쉽게 인식하는 것을 방지하기 위한 시스템으로 보이는데, 이런 시스템으로 유발되는 유저 전체의 책임은 당연히 유저들이 분산해서 진다.


따라서 110만원으로 강제 조정되었을 경우가 '최소가격~ 제한되는 가격'선이다. 가격이 하락하여 거래됨으로서 노란색 부분이 생성되었는데, 저 부분이 바로 자중손실이다. 


자중손실의 의미는 '경쟁의 제한으로 인한 시장 실패에 따라 발생하는 자원 배분의 효율성 상실' 이다. 


자중손실에 대한 추가적인 설명이 필요한 부분이다. 왜 가격을 강제로 정했을 때 '손실' 이 일어날까? 그것은 바로 '잉여' 때문이다.


사람들은 물건을 사고 팔 때 자신이 최고로 지불할 수 있는 가격선이 있다. 내가 만약 [마시니오스 로드 제작서] 라는 물건을 구입하고 싶다고 가정했을 때, 난 80개의 축복석에 사고 싶지만, 너무 갖고싶으므로 100개의 축복석으로도 구매할 의향이 있다. 하지만 그런 개인적인 생각을 쉽게 남에게 꺼내고 싶지 않아서 막상 거래의 순간이 오면 '선제시요' 라고 말하게 되는 것이다.


그런데 그 물건을 파는 사람이 생각보다 싸게 팔아 70석에 팔았다고 생각해보자. 그럼 난 최대 100석은 깨질 생각을 하고 구매중이었는데 70석만 깨져 30석의 여유가 생겼다. 이 돈은 어디로든 쓰일 수 있는 돈이 된다. 그러한 '잉여'를 소비자 잉여라고 한다.


이건 판매자 또한 같다. 100석에 팔 생각이었고, 90석까진 양보할 수 있는데 110석에 팔았을 경우, 20의 판매자 잉여가 생기는 것이다. 예시가 많아 복잡한가. 이해하고 나면 아주 재미있는 개념이다.


축복석에서도 같은 방식이 적용되어야 했다. 서로간의 흥정이든 수요공급 원리에 따라서든 균형가격은 시장에 의해 정해졌어야 했다. 근데 게임이 시스템적으로  110만 실버로 강제 적용해서 판매하게 했다. 그럼 실제로 보는 손해 뿐만 아니라 소비자와 판매자는 '잉여' 부분에서도 손실을 입게 되는 것이다. 


경제학에서는 '지금 내가 당장 가지고 있는 돈' 뿐만 아니라 '내가 가질지도 몰랐던 돈' 까지도 계산한다. 


일이 그렇게 간단하게 생각되면 안 된다는 얘기다.


당신은 지금 시스템에 의해 강제로 마켓상에서 손해를 보고 있는 것이다. 굳이 이렇게 학술적으로 설명할 필요도 없이 잔돈을 전부 반올림해서 등록되는 마켓에 의해 원치 않는 가격으로 써 본 경험 한번 쯤은 있을 것이다.


그럼 반올림되어진 잔돈들은 다 어디로 가는가? 그냥 사라진다. 소비자 판매자 그 누구에게도 가지 못하고 증발하기에 자중손실 (Deadweight loss)다. 다만 이러한 경우엔 저러한 손실비용은 사실상 '게임사가 아이템 현금거래를 하고 있는 소수' 를 잡아들이기 위해 썼어야 했을 비용을 게임 이용자 전체에게 지우게 했다고 봐야 한다. 애초에 적용할 필요가 없는 시스템이었기 때문이니까. 


그래프로 예를 들진 않았어도 거래시 실버거래가 불가능하다는 점 등도 같은 주장이 적용된다. 모두 애꿏은 게임 전체 이용자들에게 '불편'을 지우는 식으로 회사의 개인적인 문제를 해결한 것이다.


자, 다시 생각해보자. 아이템을 현금으로 거래하는 사람들은 분명 '소수'이다. 모든 사람이 당연하다는듯이 중개사이트를 통해 거래하지 않는다. 그러한 소수를 '규제' 하기 위해 왜 굳이 유저 전체에게 이러한 손실을 안기는가? 


당연히 약관과 관련이 있다 ㅋㅋ


앞서 게임사측은 아이템이나 실버를 '제공된 콘텐츠' 로 규정하고 있다고 말했다. 따라서 제공된 콘텐츠를 사고파는 일련의 행위는 약관위반일지언정 개개인을 직접적으로 고소한다는 등의 법적 조치가 불가능하다. 법리에 따르자면. 한다 해도 적용할 법도 없다. 그냥 내 재산 팔았을 뿐인데 뭐가 죄가 된다는 말인가. 따라서 '합법' 을 '불법(계약 위반)'으로 잡기 위해서는 개개인을 특정해서 규제해야하는데, 그건 현실적으로 추적하기도 어렵고 규제하기도 어려우므로 개개인의 '제공된 콘텐츠' 전체에 부담을 지우는 것이다. 그냥 스크립트 몇 줄 쓰면 되니까 훨씬 간단하고 책임도 적다. 



5.  그럼 당신이 생각하는 해결책은 대체 뭔데?


나는 지금 아이템 현금 거래를 자유롭게 풀어주자고 두둔하는 것이 아니다. 


나는 앞서 '아이템의 현금 거래는 게임사의 수익을 잠식하고 게임내 1차생산물에 대한 과대공급으로 인해 물품가격 하락 및 화폐가치 폭락을 유발하므로 지양' 해야한다고 말했다. 나 또한 현금 거래에 대한 규제는 적극 찬성이다. 단, 모든 사람들이 납득할만한 상당한 이유가 있지 않고서는 모든 사람들에게 일괄적인 불편을 지속적으로 주는 방식으로는 반대한다는 것이다.


다른 PRG 게임의 사례를 생각해보자. 같은 회사가 배급하고 있는 '던전 앤 파이터'나 '마비노기' 같은 경우도 거래수수료를 제외하고는 트오세같은 제한요소가 없다고 봐도 된다. 물론 똑같이 현거래 인정하지 않고 있으며, 공공연히 현거래를 하거나 그 수량과 빈도가 너무 많을 경우 쉽게 잡혀 정지당하는 경향이 있다.


사실 아이템의 현금 거래 자체는 막을 수도 없고 막을 필요도 없다. 다만 이러한 행위가 성행하면 부가적으로 생기는 문제들이 상당한 문제들일 뿐이다. 돈벌기 위해 오토가 생긴다던가, 게임의 버그나 헛점을 이용해 치킨런,  투기꾼들이 우후죽순 생겨날테니까. 


사실 이러한 현상의 근본적인 원인은 앞서 말했듯 유저는 아이템이나 실버를 사유 재산으로 인식하고, 회사는 본인의 회사가 제공하는 컨텐츠로 인식한다는 그 차이에서 비롯되었다.


당연히 회사(IMC)의 궁극적인 목표는 기업가치의 극대화이므로 위 명제가 바뀔 일은 없다. 


그럼 차라리 IMC측에선 유저들에게 더 많은 선택의 기회를 제공해야한다.


지금 IMC가 권장하고 있는 현금으로 실버를 수급하는 방법은 '토큰을 사서 경매장에 올리기' 이다. 그런데 토큰은 모든 유저가 정상적으로 즐기기 위해서는 필수로 사용해야 하는 재화이다.


이러한 반 필수재화를 환전 아이템으로 할 것이 아니라, 아이템 매니아같은 중개 사이트에서 투입한 현금 대비 환전했을 때 얻는 실버의 가치에 준하게 혹은 더 이상인 컨텐츠 (예컨대 레티샤의 시크릿 큐브)

를 고정적으로 판매하는게 훨씬 나을 수도 있다. 물론 개인적으로는 레티샤의 상시판매를 주장하는 건 절대 아니다. 가챠가 아닌 확실하게 얻어서 실버를 수급할 무언가가 필요한 것이니까. 


그렇게 해서 회사(imc)가 얻는 것은 무엇일까. 당연하게도 게임의 정상화이다. 


'똥독' 이라고 일컬여지는, 본 게임을 하며 겪게 되는 각종 부조리에는 이 시스템까지 포함이다. 이 게임을 처음 접하는 뉴비의 입장에서 생각해보라. 


그 뉴비는 다른 게임을 선택할 수 있는 선택지가 지천에 널린 상황에서 굳이 트오세를 선택했다. 그럼 회사입장에서는 트오세를 계속 선택할 수 밖에 없는 무언가를 계속 제공해야만 하는 것이다. 그것이 수익 창출을 위해서라도. 상술한 문제들은 빡치면 빡쳤지 긍정적인 요소가 될거라곤 생각이 되지 않는다. 




6.  마무리




필자는 축복석의 가격 장난질에서 짜증이 나기 시작하여 이 부분에서 분노하게 되어 글을 쓰게 되었다. 


이 이미지를 다시 보자. 회원이 져야하는 의무와 회사가 지켜야 하는 의무의 차이를. 


심지어 회사는 게임이 재미있게 발전하도록 만들 의무조차도 없다. 


그냥 교과서에 나오는 기업가치의 극대화의 의무를 갖고 있을 뿐인 기업이고, 기업이 제공하고 있는 서비스일 뿐이다. 


이러한 목적이 분명한 '유사 세상' 속에서 우리는 불공정 계약을 하였고, 부당한 처우를 받고 있음에도 게임사는 당당하다. 


사실 이러한 글을 쓴다 하여도 바뀌는 건 없을지도 모른다. 


내일도 트오세는 '트오세'다울 것이고, 위에 지적한 문제를 포함하여 이미 많은 다른 분야에서 다른 사람들이 숙고하여 지적한 많은 '문제점' 들도 무시되는 것이 일반적인 이 게임의 실태이다. 


허나, 게임사는 나무를 보지 말고 숲을 보길 바란다. 이 게임은 그러한 가치가 있으니까. 자신들이 만들어낸 놀랍도록 가치있고 아름다운 이 게임이 지금 어떤지 잘 생각해보고, 게임의 미래를 위한 장기적인 대책을 짜길 진심으로 바라는 바이다.