밸토게에도 적었는데, 예를 하나 들어 보죠.

 

1. 쿨탐.

쿨탐^0.5를 계수로 합니다.

무쿨기의 경우 1이구요.

오버힛이 있는 경우 오버힛만큼 나눠줍니다.

 

2. 범위

소형을 1로 뒀을 때

중형 0.8

대형 0.7

초대형 0.5

정도로 잡죠 뭐

 

3. 틱수

기본적으로 '3초 내에 때릴 수 있는 틱수'를 1로 잡습니다.

왜냐하면 왠만한 상황에서, 왠만한 몹을 대상으로 3초 동안의 틱수 정도는 풀히트 시킬 수 있거든요.

즉, 프클의 경우 3초 동안 9틱을 때리니 한 틱당 계수가 1/9이 되는 거죠.

 

4. 연타 스킬의 종류

채널링의 경우 그 동안 다른 걸 못하고 끊길 위험이 높으므로 1.5를 곱해줍니다.

장판형은 1로 하고 디버프형은 저항이 안 뜨면 풀히트가 가능하므로 0.8을 곱해줍시다.

 

5. 써클 수

1써클 스킬을 1로 잡고, 2써클을 1.2, 3써클을 1.5를 잡아줍니다.

 

6. 기타 제한

이건 스킬마다 보정합니다.

 

 

위의 변수들을 다 곱연산을 한 것이 최종 스킬의 계수입니다.

자 이제 함수가 설정되었죠?

 

그러면 쓰러스트의 계수를 1로 잡아봅시다.

프클의 계수를 구하면

30^0.5*0.7*(1/9)*1.5*1.3(지상만 때릴 수 있음)=0.83이 나옵니다.

싸클의 계수를 구해봅니다.

45^0.5*0.8*(1/12)*0.9(이동 가능)/2(오버힛)=0.2가 나옵니다.

 

이런 식으로 계수들을 산출합니다.

이 계수는 각 써클의 중간 레벨, 즉 1써클의 경우 3렙, 2써클의 경우 8렙, 3써클의 경우 13렙의 계수입니다.

그리고 레벨당 스킬의 위력이 한 5% 정도씩 강해지게 설정을 하구요.

 

물론 이 공식은 제가 즉석에서 짜낸만큼 허점도 많습니다만,

어쨌든  이런식으로 해야지 되지 않겠냐는 거에요.