※공지 박제 감사합니다! 이제 묻힐 일이 없어요!

▶인사말


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안녕하세요, 저는 무법 도적을 플레이하고 있는 섀도우포우 - 아즈샤라입니다. 이제 달 자매를 트라이 중이고, 영웅 킬 수도 많지 않지만, 많은 사람들이 무법 도적에 관한 글이 적어서 여러 가지에 대해 질문하는 것이 많습니다. 글을 쓸 때 참고한 자료들은 Ravenholdt 디스코드, Icy vein 공략 글, Miyah님의 동영상들을 참고했으며, 그 외에는 제가 플레이하면서 경험한 것들입니다.이 글을 통해서 무법 도적에 대해 모르는 것을 배우고, 또 피드백을 통해서 더 나아질 수 있을 것이라 생각합니다. 그럼 시작!



목차

1. 특성

    1-1. 난도질

    1-2. 주사위


2. 딜 사이클 및 오프닝

     2-1. 난도질

     2-2. 주사위

     2-3. 괜찮은 선택을 하는 법


3. 스탯

     3-1. 최소 스탯

     3-3 . 자신에게 맞는 장비를 찾는 법


4. 성물 및 황천빛 도가니

     4-1. 난도질

     4-2. 주사위




1. 특성

어제 레이드를 다녀왔을 때 파티에 있던 잠행 도적님이 하신 말이 있습니다. "난도질은 손이 아프고, 주사위는 머리가 아프다". 저는 그 말에 공감합니다. 난도질은 끊임없이 공격을 몰아붙이면서 딜을 하고, 주사위는 각 버프 및 쿨기를 고려해서 딜을 하기 때문입니다. 현재 살게라스의 무덤에서는 두 특성을 다 요구하므로 두 특성에 모두 익숙해지면 좋을 것 같습니다. 그러면 특성 설명 시작!

     1-1. 난도질

난도질 특성은 무법 도적을 입문할 때 좋은 특성입니다. 주사위 버프에 스트레스 받을 필요도 없고, 평탄한 딜을 보여주기 때문입니다. 최근 도적 디스코드에서도 난도질을 좋게 평가합니다(사실 주사위가 안 좋아서 그런 것도).

아래는 난도질 특성입니다.



유령의 일격 - 곡예의 일격 - 심오한 책략 - 구사일생 - 비열한 수법 - 난도질

난도질은 크게 변할 것이 없습니다. 이 특성 그대로 들고 가시면 편합니다. 아래는 추가 선택지입니다.


검술사: 유령의 일격을 다 유지시키기 힘든 쐐기에서 유용하게 쓰입니다.

빠른 사격: 그린스킨을 끼고 난도질을 하고 싶으면 빠른 사격을 찍습니다.

     1-2. 주사위

주사위 특성은 무법 도적의 정수, 존재이유입니다. 경쾌한 주사위 굴러가는 소리(저만 그렇게 생각하나요), 진방위가 떴을 때 끊기지 않는 아드레날린과 납주사위 버프,집중 공격이 뜰 때 계속되는 마무리 일격, 상어가 뜰 때 대난투가 떴을 때의 절망 등 뽕맛이 있습니다.

아래는 주사위 특성입니다.


빠른 사격 - 곡예의 일격 - 심오한 책략 - 구사일생 - 비열한 수법 - 죽음의 표적

주사위의 경우 그린스킨 전설의 의존도가 상당히 큽니다. 그린스킨 전설이 없으면 난도질이 대체적으로 딜이 더 잘 나옵니다. 하지만 재밌는 주사위를 버릴 수는 없죠! 아래는 추가 선택지입니다.


유령의 일격: 그린스킨이 없을 때 이 특성을 주로 사용하게 됩니다. 하지만 세팅이 되면 될수록, 빠른 사격도 경쟁력이 생기기 시작합니다. 아래 제 심크를 보세요! 별로 차이가 안 나는 것을 알 수 있습니다. 그러면 상대적으로 편한 딜의 빠른 사격이냐, 더 좋은 딜의 유령의 일격이냐의 차이가 있겠습니다.



아래는 이 외에도 쓸 만한 특성에 대한 고찰입니다.

갈고리: 빠르고 정확한 이동이 필요시 사용합니다. (그러나 곡예의 일격이 훨씬 편합니다)

치고 빠지기: 트락시(발) 전설을 사용시 사용합니다. (그러나 트락시가 좋은 전설은 아닙니다.)

강철 위장: 레벨업 단계나 전역퀘 단계에 유용합니다 (저는 전역퀘 시 싸움꾼 음식을 먹습니다).

나약한 사냥감: 레벨업 단계나 전역퀘 단계에 유용합니다 (레이드에서 발동시키기 어렵습니다).






2. 딜 사이클 및 오프닝

딜사이클과 오프닝은 사실 글로 쓰는 것보다 계속 허수아비나 저단 쐐기, 공찾 레이드를 돌면서 익히는 것이 가장 좋습니다. 아니면 WCL 로그 99-100의 굇수님들의 로그를 참조하는 것도 좋겠죠(Timeline - cast를 보시면 편합니다). 하지만 글로 남기는 것 역시 중요하다고 생각합니다. 그러면 딜 사이클 시작!

     2-1. 난도질

난도질은 상대적으로 생각할 것이 적습니다. 저는 다음과 같은 알고리즘을 지키려 노력합니다.

1. 쿨기(소멸, 아드레날린, 공검)이 돌아왔고, 쿨기를 온전히 다 사용할 수 있는 환경(Ex. 고로스의 전멸 패턴 직후)이라 판단하면 바로 쿨기 발동

2. 버프(유령의 일격, 난도질)이 꺼지지 않도록 할 것. Pandemic(한글로 뭔지 몰라요)이 다 적용되므로 유령의 일격은 6초 이내부터, 난도질은 12초 이내부터 버프를 리필할 수 있는 환경이면 리필합시다. 단, 납주사위 버프를 받은 난도질은 가능하면 다 쓰도록 합시다.

3. 버블과 기력을 낭비하지 않는 방향에서 버블 생성기술(주로 사브르 베기, 공짜 권총 사격) - 마무리 일격(주로 돌파, 난도질, 미간 적중 등)을 반복해서 사용합니다.

4. T20 2p를 가지고 있으면, 8초마다 공짜 권총을 날릴 수 있도록 합니다(물론 기도는 필수죠!).

오프닝은 아래와 같습니다.



(풀링 3초 전 탱 속거) - 풀링 1초 전 물약 - 공검/매복 - 아드/난도질 - 유령의 일격  - (어깨 전설 시 미간 적중) 돌파

이후 위의 알고리즘을 활용하면 됩니다.

어깨 전설의 경우 반드시 소멸 후 5초 버프 안에 미간 적중을 넣을 수 있도록 합시다.

예전 글에서 54초 강화버프받은 난도질을 오프닝 때 가져가는 오프닝이 있습니다. Ravenholdt에서도 의견이 갈리는 부분입니다. 참고하시라고 이 오프닝도 올려드립니다.

(풀링 3초 전 탱 속거) - 풀링 1초 전 물약 - 공검/매복 - 난도질 - 유령의 일격  - 난도질 - 이후 알고리즘 적용

     2-2. 주사위

주사위 역시 난도질과 메커니즘 자체는 비슷합니다. 다만 2-3에서 설명드릴 선택의 순간이 굉장히 많이 찾아오게 됩니다. 알고리즘을 아래와 같습니다. 

1. 쿨기(소멸, 아드레날린, 공검, 죽음의 표적)이 돌아왔고, 쿨기를 온전히 다 사용할 수 있는 환경(Ex. 고로스의 전멸 패턴 직후)이라 판단하면 바로 쿨기 발동

2. 버프(유령의 일격 사용 시 유령의 일격, 주사위)이 꺼지지 않도록 할 것. Pandemic(한글로 뭔지 몰라요)이 다 적용되므로 유령의 일격은 6초 이내부터 적용합니다. 주사위 버프의 경우 주로 3초 이내에 다음 주사위 버프를 적용시킵니다. 주사위를 굴리는 경우는 다음과 같습니다.

A. 납주사위 버프가 있고, 현재 주사위 버프 개수가 2개 미만이면 납주사위를 6버블로 사용해서 리필
     
B. 납주사위 버프가 있고, 현재 주사위 버프 개수가 2개 이상이면 주사위 버프 중 대난투가 껴 있을 때 6버블로 리필
(이 상황은 대개 진방위, 대난투가 나왔을 때 생김)
(저의 경우에는 진방위를 사랑하는 마음이 커서 이대로 하는 경우가 적습니다)

 C. 납주사위 버프가 없고, 주사위 버프 개수가 2개 이상일 때 주사위를 굴림 , 만약 대난투가 뜨면 주사위를 바꿉니다. 아드레날린이 쿨인 상황에서 1버프를 유지해야하는데, 아드레날린 쿨이 언제 올지를 고려해서 버프를 굴릴 버블 수를 정합니다. 물론 2버프 이상이 나올 수 있으므로 최소 5버블 이상에서 굴리기를 권장합니만, 개인적 취향이기도 하고 신경쓰기 굉장히 힘들기도 합니다.


3. 버블과 기력을 낭비하지 않는 방향에서 버블 생성기술(사브르 베기, 공짜 권총 사격) - 마무리 일격(주로 돌파와 미간 적중, 주사위)을 반복해서 사용합니다.

4. T20 2p를 가지고 있으면, 8초마다 공짜 권총을 날릴 수 있도록 합니다(물론 기도는 필수죠!).

제가 주사위를 잘 안 굴리기도 하고(그린스킨이 없어서...) 제대로된 오프닝이 없어서(맨날 공검 아드를 같이 누릅니다...) Miyah님의 오프닝을 들고 왔습니다(로그 빌려주신거 감사합니다!)



(풀링 3초 전 탱에게 속거) - 풀링 2-3초전 죽음의 표적/ 주사위 - (주사위가 2버프 이상이면 납주사위를 아낍니다, 이 오프닝은 평범한 1주사위가 떴을 때입니다) - 공검/매복 - 아드/ 주사위(첫 주사위가 좋으면 납주사위를 아낍니다) - 사브르 베기 - 돌파(어깨 혹은 그린스킨 시 미간 적중) - 이후 알고리즘 적용

주사위 빌드를 굴리면 대개 그린스킨 전설을 사용하기 마련입니다. 이 때 알고리즘이 약간 변합니다.

1. 쿨이 돌아올 때 마다 미간 적중을 사용합니다.

2. 나팔총이 있고 그린스킨 버프가 있으면 사브르 베기보다 먼저 소모해줍시다.

3. 공짜 권총이 있고 그린스킨 버프가 다 되거나 미간 적중 쿨이 돌아올 거 같으면 공짜 권총을 소모합니다.

4. 그린스킨 버프가 있는 동안 꽁권총이 뜨지 않는다면...웁니다.

5. 사실 위에 거 다 상관 없고 꽁권총 뜨기 기도하는게 좋습니다.


     2-3. 괜찮은 선택을 하는 법

딜링을 할 때, 암살 도적은 독폭탄의 신에게 기도하고, 잠행 도적은 죽음의 상징/죽음의 내리꽂기 설계를 통해 딜을 한다면, 무법 도적은 매 글쿨마다 어떠한 스킬을 누를지 선택을 하게 됩니다. 그럼 괜찮은 선택은 무엇일까요?

난도질과 주사위의 공통점으로, 기력과 버블을 최대한 낭비하지 않아야 합니다. 예를 들어서, 난도질에서 블러드와 아드레날린이 같이 켜진 상태에서는 꽁권총사격을 최대한 안 쏴야 합니다. 기력은 항상 충분하고, 사브르 베기의 딜 기댓값이 권총 사격보다 높기 때문입니다. 

버블의 경우 5버블 상황에서 꽁권총이나 유령의 일격을 사용할 수 있는 상황이 아니면, 5버블 마격을 사용하는 것은 나쁜 선택이 아닙니다. 대개 버블의 개수를 조절할 때, 변수가 있는 사브르 베기로 조절하는 것보다 꽁권총이나 유령의 일격(찍었으면, 버프 6초 이내)이 유리합니다. 블러드나 아드레날린이 있으면 버블 실수가 어느 정도 커버되지만, 현자타임이 오면 버블 하나하나가 소중해집니다.

주사위의 경우 더욱 복잡해집니다. 주사위 버프 중 집중 공격이 뜨면, 빠른 사격을 찍었을 시 권총 사격 버블이 3개, 사브르 베기가 2개의 버블을 주므로 약간의 계산이 필요해집니다.

대개 버블 1개에서 시작하므로(패시브때문에 무조건 1개는 돌려받고, 가끔 2개를 돌려받습니다) 다음과 같은 경우의 수가 있습니다.

사브르 - 추가 사브르 -> 5버블 -> 마격

사브르 - 원래 있는 꽁권총 -> 6버블 -> 마격

사브르 - 사브르 -> 5버블+ -> 마격

이건 버블 1개일 때고, 버블이 2개 일때는 다음과 같습니다. 

사브르 - 추가 사브르 -> 6버블 -> 마격

원래 있는 꽁권총 -> 5버블 -> 마격

사브르 - 사브르 -> 6버블 -> 마격

주사위의 경우 한 가지 더 고려해야하는 점이 죽음의 표적입니다. 레이드에서는 주로 단일 네임드(고로스, 달의 자매, 경계의 여신(?))에서 사용해서 죽음의 표적 관리를 안해도 되지만, 쐐기에서 주사위를 굴릴 때 죽음의 표적 관리를 해야합니다. 일반적인 쐐기에서는 주사위보다 난도질이 대개 더 유리하므로, 이 갭을 줄이고, 넘어서기 위해서는 죽음의 표적 관리가 필수입니다. 

일반적으로 먼저 죽을 몹에게 죽음의 표적을 걸고 메인 타겟으로 지정해 빠르게 죽이도록 노력합시다(주로 쐐기에서 작은 쫄 + 큰 쫄 구간에서 작은 쫄에 죽음의 표적을 걸고 먼저 녹이고 죽음의 표적을 받아서 다른 쫄에 써 줍시다). 그렇다고 공략을 안 지키면 안 됩니다(특히 이번 주 주간이 강화여서 별궁 마나지룡 + 황혼감시대 경비병 있는 곳에서 마나지룡에 죽표 걸고 먼저 녹이는 이상한 짓 하면 탱님과 힐님에게 한 소리 듣습니다). 

죽표 리셋을 재미있게 할 수 있는 곳으로 비전로 계속 나오는 슬라임이 있습니다(죽표-돌파-죽표-돌파-죽표-돌파-...).

사실 귀찮으므로 쐐기에서는 그냥 난도질 하세요

딜 사이클을 돌리는 것에서 무엇보다도 중요한 것은, 자신의 손에 익는 것입니다. 공찾 레이드, 저단 쐐기 등을 돌아서 익숙해질 때까지 연습하세요!





3. 스텟

도적 디스코드에 스탯이 어떻냐고 물어보면, 항상 대답은 'Sim yourself'입니다. 잠행처럼 특>>유>민>차>가로 딱 떨어지는 스탯이 아니기 떄문입니다. 저도 원래 이 말을 하려고 했는데, 대충의 최저점은 필요하다고 생각합니다. 그러면 스텟 시작!

     3-1. 최소 스탯

개인적으로 생각하는 최소 스탯은 치/가/유/특 기준으로 난도질의 경우 30/15/10/40 , 주사위의 경우 25/20/10/40입니다. 일반적으로 난도질은 유연의 가치가 많이 높고, 주사위의 경우 가속의 가치가 높습니다. 주사위의 경우 치명타가 51% 이상이 넘어가면 쓸모가 없어지기 시작하는데, 절대로 치명타를 저렇게 맞춰질 수가 없으므로 무시하셔도 됩니다. 특화의 경우 난도질에서 특화는 괜찮지만, 주사위에서 특화는 그다지 좋지 않습니다.

참고 자료로 제 스탯과 스탯 가중치(스탯 1이 올라갈 때 올라가는 dps의 양)입니다.  순서는 난도질, 주사위 순입니다.




어...유연이 민첩보다 높은거는 유연 장비가 없어서 그런겁니다(유연 장비좀...)

     3-2. 자신에게 맞는 장비를 찾는 방법

사실 무법 스탯을 조정할 때, 가중치가 거의 항상 변하기 때문에 이를 분석하고, 인 게임내에서 쉽게 볼 수 있는 도구가 필요합니다. 가중치를 구하는 프로그램으로는 Simulationcraft를, 인게임 내에서 장비를 비교하는 애드온으로는 Pawn을 추천합니다.

이를 자세하게 사용하는 방법이 필요하시다면 팁과 노하우에 글을 쓰고 여기에 링크를 남기겠습니다.





4. 성물 및 황천빛 도가니

7.3이 되면서 황천빛 도가니가 열리게 되었습니다. 이 점때문에 성물을 물어볼 때 2라인 옵, 3라인 옵을 모두 고려해야해서 많은 사람들이 고통받고 있습니다. 무법 도적도 예외는 아닙니다. 그러면 성물 시작!

     4-1. 난도질

모든 데이터는 Ravenholdt 사이트에서 들고 왔습니다. Ravenholdt의 심크 조건은 살게무덤 영웅급 템들로 되어있습니다.



2번째 줄의 특성 중 최고로 알려진 약자 고문, 빛 주입, 빛 속의 안락함, 어둠의 결합의 딜 증가량이 BiS 성물의 증가량의 2배-3배입니다. 따라서 우선적으로 2번째 줄의 특성을 먼저 맞추고, 그 다음 최대한 BiS 특성을 찾는 것을 추천합니다.

일반적인 성물 우선순위는 다음과 같습니다.

1.  양손잡이 데미지 증가
2.  전투 능력 확률 증가
3.  돌파 데미지 증가
4. 아드레날린 쿨타임 감소
5. 사브르 베기 치명타 감소

     4-2. 주사위

모든 데이터는 Ravenholdt 사이트에서 들고 왔습니다. Ravenholdt의 심크 조건은 살게무덤 영웅급 템들로 되어있습니다.



역시 2번째 줄이 성물 옵션보다 중요하다는 것을 알 수 있습니다. 난도질과 비슷하게, 약자 고문, 빛 주입, 빛 속의 안락함, 어둠의 결합이 나오도록 기도합시다.

성물 옵션의 경우 난도질과 다릅니다.

1.  아드레날린 쿨타임 감소
2.  마무리 일격 기력 감소
3.  전투 능력 확률 증가
4.  돌파 데미지 증가

두 특성에서 공통적으로 괜찮은 성물 옵션은 돌파 데미지 증가, 전투 능력 확률 증가, 아드레날린 쿨타임 감소입니다. 이번 살게라스의 무덤에서는 강철 성물을 제외하고 위 세 가지 옵션으로 다 파밍이 가능합니다. 다음 레이드인 안토러스에서는 폭풍 성물을 제외하고 위 세 가지 옵션으로 파밍이 가능합니다.

아래는 쐐기에서 파밍할 수 있는 곳입니다. 피 성물의 경우 레이드에서 파밍이 가능하므로 제외합니다.

강철: 용맹, 하층(전투 능력 확률 증가)
폭풍: 비전로(아드레날린 쿨타임 감소), 어숲(전투 능력 확률 증가), 아눈(돌파 데미지 증가)




쓰고 싶은 말이 정말 많았는데, 쓰느라 지쳐서 다 못 쓴점 죄송합니다. 여러분들의 피드백을 통해서 더욱 나은 글을 쓰도록 하겠습니다. 그럼 모두 즐거운 추석 보내세요!