데미지 공식을 바꾸자>>'스텟' 기반의 데미지 공식

트오세의 합연산 시스템으로 인한 데미지 "계단현상"의 요점은, 몬스터의 방어력은 일정 이상 올라갈 수 없는데 캐릭터의 데미지는 초월강화 등으로 비약적으로 폭증한다, 그런데 여기에 스킬 배율이 더해져... 그야말로 데미지가 1~190000 까지 극단적으로 증감하는 문제입니다. 

예컨데 몬스터의 방어력을 올리면, 깡뎀이 낮은 스킬은 쓸 수가 없습니다. 반대로 몬스터의 방어력을 낮추면, 고초월된 무기와 8랭 스킬의 깡뎀 때문에 사실상 있으나마나한 방어력 수치로 전락하고 맙니다. 그러나 그 반대로, 유저는 어느 수치 이상만 확보하면 모든 몬스터에게 거의 기스나는 수준의 데미지를 입게 됩니다. 

PVP시 유저는 그 초월된 방어구를 뚫기 위해 고초월된 무기와 스킬의 깡뎀이 아니면 데미지를 1 넣기조차 힘듭니다. 당연히 만렙이 뚫리고, 랭크가 열릴수록 저랭크에 위치한 스킬들은 버려질 것이고요. 그렇게 되면 직업 선택의 다양성은 무의미해지고 모두 앞으로 나올 9,10랭크만 목빠지게 기다리겠죠. 그러면 아그니 목걸이처럼 배율 아이템들이 또 나오겠지만... 비정상적인 배율 논란과 고질적인 계단현상은 여전히 반복되겠죠.

하지만 여태까지 초월된 아이템들을 다 롤백하거나 수치를 낮출 수는 없다고 생각합니다. 만약 바꾼다면 그에따른 보상도 필요할테고 가뜩이나 없는 유저들이 지긋지긋한 숙제를 돌면서 밤을 지새가며(?) 만든 무기니까요. 운영의 실수라면서 그런 아이템들을 한순간에 몰락시킬 수는 없습니다. (물론 만들기 더 쉽게 해줄 수는 있겠죠?) 우선 저는 이 같은 견지로 작성하는 글임을 미리 밝혀둡니다. 그런데 중요한 건... 높은 공격력을 그대로 둔 채로 데미지 밸런스를 조절하는 "다른 기준"을 만들 수 있을까? 하는 것입니다.

그 답은 바로 몬스터의 방어력과 플레이어의 힘/지능 스텟의 관계로 전체 데미지에"역배율"을 만드는 공식입니다.
그 공식은 다음과 같습니다.


{(캐릭터공격력+스킬공격력) x 치명 x 특성 x 배율} x {1-(몹방어력÷힘or지능스텟+스킬보정값)x0.1} 
= 총 데미지

※ {1-(몹방어력÷힘or지능스텟+스킬보정값)x0.1}의 값이 0 or (-)값이면 최종 데미지가 1이 됨.



제가 생각해본 이 공식이 트오세의 고질적인 문제들 중 크게 개선할 수 있는 문제는 4가지입니다.

(1) 힘/지능 스텟의 효율
(2) 초월과 배율로 인한 데미지 '계단현상'
(3) 단타스킬들의 개선
(4) 저랭크 스킬의 상향으로 직업선택의 '자유도'

이정도면 트오세의 거의 모든 문제를 보완한다고 보면 됩니다.

자, 먼저 위의 계산식을 보면... "몬스터 방어력"과 "힘/지능 스텟"의 관계가 전체 데미지량에 역배율로 작용하는 것을 알 수 있겠죠? 왜냐면 몬스터의 방어력과 유저의 스텟이 얼마건간에 데미지 연산 마지막에 1 이하의 숫자를 곱하게 되어있기 때문입니다. 
공격력이 방어력을 씹어먹는 문제나 그 역(계단현상), 힘/지능 스텟의 비효율성 문제는 많은 분들이 지적하고 운영진 여러분도 수긍하고 계시듯, 고질적인 합연산 공식에 따른 문제였습니다. 이런 문제들을 "스텟과 방어력의 관계"로 만들어서 한꺼번에 조절 가능하게 된다면 어떨까요..?


공격력 차이가 딱 2배인 유저를 가정해서 간단히 계산식을 적용해봅시다.


단타스킬 물리딜이며, 공격력 합계가 5000인 A 유저가 있고, 10초월무기를 들어서 10000인 B 유저가 있다고 가정해봅시다. 둘다 힘 200, 특성 50. 몬스터의 물리 방어력은 1000입니다.

기존 공식으로 둘의 최종 데미지를 비교할 경우,

(1) A 유저는 (5000-1000) x 1.5 = 6000데미지
(2) B 유저는 (10000-1000) x 1.5 = 13500데미지

최종 데미지 차이 = 13,500÷6,000 = 2.25배


즉, 둘의 최종 데미지 차이는 2배에서 2.25배로 벌어졌으며, 몬스터의 방어력이 높으면 높을수록 그 차이는 더 벌어지게 됩니다. 

이번에는 제가 제안하는 위의 역배율식을 적용해봅시다. 단타스킬이라 가정하고, 임의로 넣은 스킬보정값은 200입니다.


{(캐릭터공격력+스킬공격력) x 치명 x 특성 x 배율} x {1-(몹방어력÷힘스텟+스킬보정값)x0.1}

(1) A 유저는
= {5000 x 1.5} x {1-(1000÷200+200)x0.1}
{7500} x {0.75}
= 5,625
(2) B 유저는
{10000 x 1.5} x {1-(1000÷200+200)x0.1}
{15000} x {0.75}
= 11,250

최종 데미지 차이 = 11250÷5625 = 2배


둘의 최종 데미지 차이는 똑같이 2배, 그러나 몹방어력의 역배율 때문에 A:6%, B:20%의 데미지 감소가 일어났습니다. 즉 초월과 비초월의 차이는 액면 그대로인데 전체 유저 데미지의 수정이 가능하게 됩니다즉, 위의 식은 초월수치를 너프하지 않고도 초월 무기로 인한 데미지값을 크게 조정할 수 있다는 장점이 있습니다. 

대신 레벨업에 따른 제한적 보상인 "스텟의 크기" 자체가 데미지에 기여하는 양이 증가합니다. 말하자면 밸런스는 몹의 방어력과 플레이어 스텟의 관계에 달려 있습니다. 이에 따라 전체적인 딜플레이션을 조절하기에 용이하다 말할 수 있습니다.

또한 현재 트오세 시스템에서는 직업이 다양함에도 불구하고 유저들은 랭크가 높아지면 높아질수록 컨텐츠를 커버하기 위해 더 상위 랭크만을 바라보는 현상이 존재합니다. 그런데 이 식에서는 몬스터의 방어력만 올리면 저랭크의 스킬 데미지도 대폭 상향할 수 있습니다. 왜냐? 같이 몹의 방어력과 캐릭터의 스텟만을 고려하면 되기 때문이죠. 이 말의 의미는 1랭크~8랭크에 이르는 스킬 기본 데미지값을 뚝뚝 끊어지는 형태가 아닌, 완만한 곡선 형태로 디자인 할 수 있다는 이야깁니다. 

막 아그니를 낀 4랭크의 위파파파를 예로 들어봅시다. 캐릭터 공격력은 376, 지능스텟은 대략 120, 특성 50, 아그니 배율은 2.8배(?). 파이어볼 15레벨의 데미지 324. 


A = 현재 계산식 적용
B = 역배율 계산식 적용
     역배율 계산식에서는 이 파이어볼의 기본 데미지를 1324으로 올려보았습니다. 7랭크에 맞먹는 스킬 데미지이죠.
대신 4랭크 구간의 몬스터의 마법 방어력을 50->700으로 마찬가지로 대폭상승시킵니다.  


A 계산식
= (700-50) x 1.5 x 2.8 = 2,730 데미지

B 역배율 계산식
{1700 x 1.5 x 2.8} x {1-(700÷120)x0.1}
{7140} x {1-0.6}
{7140} x {0.4} = 2,816 데미지


높은 몹 마방과 지능의 0.4배 역배율로 인해서 파이어볼의 데미지를 1000증가 시키고 몹의 마법 방어력을 650증가시킨 결과값이 이전 계산식의 결과값과 비슷합니다. 이는 말하자면 스킬 데미지는 몬스터 방어력에 비례하는 플레이어의 지능만 고려한다면 랭크간의 격차를 해소하는 선에서 얼마든지 상향할 수 있다는 이야깁니다. 
또 이 파이리는 자신의 공격력이 몇이 되었건 초월을 했건 안했건, 지능이 700 이상이 되어야만 자신의 풀데미지에 가까운 0.9배~1배 사이에서 딜을 넣을 수 있습니다. 같은 클래스를 3서클 탔을 경우 아주 높은 기본 공격력을 주는 것도 무리가 아닐 겁니다.

자, 이 공식대로면 지금처럼 올힘/올민/올체/올지 같은 스텟투자는 사라지게 됩니다. 왜냐하면 레벨대에 맞는 몬스터의 방어력을 '미리 계산'해야만 육성할 수 있을 테니까요. 앞으로의 육성의 포인트는 자신과 몬스터와의 역배율을 최소화하기 위해 계산된 스텟 배분에 있다고 봐도 무방해질 겁니다. 예컨데, 몹의 방어력의 최소 1/10의 힘 이상은 맞춰야 데미지를 1이상 띄울 수 있으니, 그 이상을 투자하고 남는 포인트를 몬스터의 회피율/치명타 저항을 계산해 민첩 스텟에 투자하는 식이 되겠지요... PVP에서도 역시 올힘 유저가 올민 유저를 단 한대도 때리지 못하는 문제나, 고초월한 올체 마법사가 평타로 소드맨을 농락하는 문제 등등도 함께 사라질 것입니다.

마지막으로, 무엇보다 위의 식은 지금의 만렙 기준의 몬스터의 방어력을 높은 스펙을 가진 만렙 플레이어의 방어력 (약 1500?) 값만큼 조정할 수 있다는 것, 그리하여 비슷한 레벨의 유저vs유저와 유저vs몬스터의 조건이 비슷해진다는 점입니다. 몬스터는 유저를 1이상 때리기 위해 지나치게 높은 공격력을 지닐 필요가 없고 높은 수치의 힘/지능 스텟을 보유하고 있으면 됩니다. 반대로, 유저는 초월 등으로 지나치게 높은 공격력을 가진다 하더라고 힘/지능 스텟이 몬스터 방어력의 일정값을 따라가지 못하면 전체 데미지는 오히려 줄어들게 됩니다. 이런 이점은 트오세가 컨텐츠를 앞으로 개발해나가는데 매우 간편한 기준이 될 것이라 예상합니다.

덧붙여 {1-(몹방어력÷힘or지능스텟+스킬보정값)x0.1} 속의 "스킬보정값"에는 단타스킬들이 주로 포함돼야할겁니다. 특히 민첩을 투자하는 물리계열의 단타스킬. 몽크의 철사장, 바바리안의 사이즘이나 캐터의 어스 같은 짭연타 스킬들이요. 지능을 찍지 않는 페더풋의 '블러드커스'같은 스킬들도 마찬가지로 높은 스킬보정값이 필요하겠죠.

음... 어쩌다 아무 의미 없이 긴 글을 쓰게 되었네요. 문제가 있다면 비판적인 코멘트 부탁해요.
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