저도 캡 캡 만 했었지 정확하게 어떤 뜻인지 몰랐는데 와우위키에서 찾아보니 다음과 같은 뜻이 있네요.



A "hard cap" is a point beyond which a stat becomes useless. For example, 1400 armor penetration rating bypasses 100% of all armor, so more rating has no effect. A spellcaster with 17% increased chance to hit will never miss a boss, so this is the hard cap for hit rating for casters.

A "soft cap" is either the point at which a stat stops providing a particular benefit but continues to provide others, or the point beyond which a temporarily active buff will push the stat over a hard cap. For an example of the first, a defense rating of 689 is sufficient to eliminate the chance of a boss getting a critical hit against you, so further defense will not have any effect on your chance to be critically hit, but will still increase your chance to parry, dodge, block and be missed by attacks. For an example of the second, a character with a Needle-Encrusted Scorpion will occasionally get 678 bonus armor penetration rating. If the character has 732 base rating, this will be sufficient to temporarily reach the hard cap of 1400 noted above. Further base rating will cause some of the Scorpion's bonus to be wasted. However, the additional rating will still provide a benefit when the Scorpion's proc is not active.





정리하면, 

Hard Cap : 스탯이 이 수치 이상을 가지게 되면 더 이상의 효용을 발휘하지 못하게 되는 수치. 15%이상의 적중은 소용이
                없으니 적중의 Hard cap 은 15%(5100).

Soft Cap : ① 이 수치 이상에서 특정 효과는 더 이상 발휘가 안되지만(hard cap) 부가적으로 다른 효과를 더 주는 경우.
                   (ex. 하이브리드 클래스의 정신력이 되지 않을까 싶네요. 적중=정신력 이므로 5100까지는 적중에 대해서는 추가적인 효과를 주지 않겠지만 마나리젠에 있어서 효과를 주므로(!?))
               

               ② 특정 버프를 받는다면 hard cap에 도달할 수 있는 수치. 예를들어 적중 10% 효과가 있는 장신구가 있을
                   때 4636 적중은 장신구 착용 시 5100 적중이 되어 만적중이 됨. 따라서 hard cap에 도달함. 하지만 장 
                   신구가 없다고 하면 추가적인 적중의 상승은 여전히 유효하게 됨. 그래서 hard cap 과 구분됨.




이에 의하면 많은 분들이 말하는 가속 캡은 정확하게 말하면 Haste (soft) cap 이 되는 것 같네요.

 일단 캡에 도달하고 나면 다음 캡 까지의 틱 수 증가는 보지 못하지만 전체적인 디버프 지속시간이 줄어드므로(틱간 간

격 감소) 결과적으로 이득을 보게 되니까 soft cap이라고 부르는 것 같습니다.

하지만, 캡이라는 정의를 보면 사실 가속 캡이라는 말은 정확하지 않은 것 같습니다. 장비/버프 등 다른 조건들이 동일

하다면 캡은 유일하게 존재해야 하는데... [틱 수의 증가 시점] 으로서의 [가속 캡]은 여러 수치가 존재하므로 정확하게

말하면 haste cap 보다는 haste breakpoint 정도로 해줘야 되지 않나 싶네요. 

위 정의가 맞다면 가속 캡은 잘못된 말인 것 같습니다. 








p.s.

이건 저도 인벤에서 검색하다 본건데... 현재의 DOT 시스템은 가속이 어찌되었건 간에 끝나는 시점에 막틱을 항상 보도

록 설계가 되어있다고 하는군요. 예를들어 부패 7틱의 가속이 4000 , 8틱의 가속이 10000 이라고 할 때, 가속이 6천이든 

7천 이든 간에 부패는 7틱을 보게 되는거고, 이 마지막 틱은 부패가 끝나는 시점에서 들어간다고 합니다.

 대신 7천대 가속은 4천대 가속보다 틱간 간격이 줄어들게 되고 결과적으로 부패의 지속시간이 감소하게 되는거죠. 

그러니까 리필만 제대로 해준다면 동일한 전투시간에서 보면 4천대 가속보다 7천대 가속이 가하는 부패의 총 틱수는

서로 차이가 나게 되니까 딜량에서도 차이가 생기게 될 것입니다. 가속이 점점 더 증가하게 되어서 1만에 가까워 지는 

시점까지 부패의 지속시간이 감소하다가, 1만에 도달하면 틱 수가 하나 더 늘고 부패 지속시간은 기존의 지속시간을 

가지게 된다고 합니다.

정리하면,


가속 4천 : ---|---|---|---|---|---|---|

가속 7천 : --|--|--|--|--|--|--|

가속 1만 : --|--|--|--|--|--|--|--|


이렇게 되겠죠.


그리고 항상 끝나는 시점에 막틱이 들어가니까, 초반 오프닝때 발라놓은 쎈 도트는 지속시간 끝까지 다 보고 리필을

하는게 좋겠습니다. 불고, 부패는 항상 끝나고 다시 리필을 하시고 고통의 경우는 끝나고 바로 리필을 하면 10중이

유지가 된다고는 하는데 이건 제가 확인을 하지 못했습니다.