<들어가기 전에>

1) EJ forum에 나와있는 딜 우선순위에 대하여


헬큐브론님이 EJ forum에서 옮겨 번역하신 표입니다. 이미지는 관리자 인증글(http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=51&l=84518)을 참조하였습니다. 저는 거의 정설로 굳어진 이 방식이 정말로 옳은 것인지에 대해 의문점을 품고 글을 전개합니다


2) DPET에 대하여

DPET(Damage Per Execute Time)이란 것은 시전하는 마법이 주는 총 데미지를 시전 시간으로 나눈 것입니다. 마법이 주는 총 데미지는 DPE(Damage Per Execute)이며, 이것을 시전시간으로 나눈 것이 DPET이라는 것입니다. 저의 심크래프트를 돌려본 결과, 타 직업 & 물약 버프 없이 계산된 DPET는 아래와 같습니다


이 수치들은 템 세팅에 따라서 값들이 달라질 것입니다. 물론 블러드를 넣었을 때라던가, 화산 물약을 먹었다던가 해도 변화하게 됩니다. 확인하고 싶으시면 심크래프트로 돌려보시길 바랍니다 ㅇ.ㅇ

만약에, 운명의 파멸이 즉시 시전 기술이었다면! 그냥 직뎀으로 데미지가 모두 들어가는 기술이었다면! 저의 잉여한 흑마 캐릭은 비법처럼 운명의 파멸만 써도 DPS 4만 7천은 그냥 나온다는 것입니다. 하지만 이것은 도트 데미지일 뿐이기 때문에 DPS와 DPET은 일치하지 않습니다, 도트는 중첩되지 않기 때문입니다.


3) DPET이 높다면, 딜 우선 순위가 높은 것이다!

여기서 주목해야할 것은, 결국 DPET 순서대로 주문을 시전하는 것이 논리적으로 옳다는 것입니다. 운파를 한 번 거는 행위의 딜량이 제물을 한 번 거는 딜량보다 높습니다. 그렇다면 당연히 운파를 먼저 걸어주는 것이 맞지 않을까요?

즉, DPET의 크기가 딜 우선순위를 결정합니다. 위와 같은 생각으로 저는 DPET을 기준으로 한 딜 우선순위를 제안하고자 합니다

물론, 실제 상황에서는 딜딸만 칠 수는 없는 없고 적당히 딜 컷을 하거나 한 대상만 점사해야하는 경우가 있습니다. 이 글에서는 그런 경우를 고려하지 않고, 딜량 그 자체만을 최대한으로 올릴 수 있는 딜 순위를 알아보겠습니다. 말 그대로, 딜량 자체를 올리기 위한 마법들의 우선 순위를 알아봅니다.

DPET이 이렇게 중요한 지표이니, 이에 대한 기준이 있어야할 것입니다. 앞으로 딜 우선순위를 논할 때 기준으로한 DPET 표는 다음과 같습니다. 템렙 393인 익명 파흑님의 전정실을 제 맘대로 참조했는데(만적 & 가속 2681) 이게 문제가 된다면 사죄를 드리며 본인에게 동의를 구하도록 하겠습니다;;


보시면 점화와 어연 순서가 바뀌었고, 부패와 암불의 순서가 바뀌었습니다. 가속 증가로 인한 틱 증가 때문에 제물(->점화에 영향)과 부패의 데미지가 각각 증가했기 때문이라 생각합니다. 이렇듯 자신의 템렙에 맞는 딜 우선순위가 따로 존재할 수 있으니, 자신의 DPET을 보시고 따로 생각해보시는 것도 좋을 것입니다.

여기 어격과 불의 비가 없는데... 제 기준으로 어격은 암불 DPET의 절반 정도였고, 불의 비는 암불의 1/6 정도였습니다. 이 분의 경우도 마찬가지라고 생각하고 일반화 해서 어격의 DPET은 약 9439, 불의 비는 3146 정도라고 생각하도록 하겠습니다.


4) 시시각각 변화하는 도트류의 DPET!

case1) 장신구가 터지거나, 블러드 등으로 인해 가속 틱수가 증가한다면, 그 때의 DPET은 변화할 것이고 딜 우선순위도 변할 수 있습니다.

=> 이부분을 논의하기 위해서는 템에 따른 맞춤별 DPET을 확실히 계산해야합니다. 즉, 이것이 정 궁금하시다면 자신의 변화한 DPET을 따로 보셔야합니다. 저는 어디까지나 평균적인 DPET만을 보겠습니다.


case2) 만약 도트 틱이 다 들어가기 전에 몹이 죽어버린다면, 몹이 빨리 죽어서 좋은 일이긴 하지만 흑마에겐 딜로스입니다. 결국 실질적인 DPET은 들어간 틱수에 비례하여 감소할 것이며, 단순히 심크래프트 등으로 계산한 값을 지니지 않을 것입니다.

=> 결국 흑마가 폭풍 딜딸을 하기 위해서는 "몹이 몇 초 살아있을 수 있는가"를 생각해야합니다. 몹이 15초 이상 살아있을 수 있다면 부패의 거의 모든 틱이 들어갈 것이고, 몹이 3초밖에 살아있을 수 없다면 부패는 첫틱밖에 들어가지 않을 것입니다. 즉, 흑마의 딜 우선순위는 "몹이 살아있을 수 있는 시간"에 밀접한 연관을 가집니다


이것들이 무슨 뜻인가 하면, 흑마의 딜 우선순위는 시시각각 바뀔 수 있다는 것입니다. 특히 장신구 터지는 것은 개개인 스스로가 따로 DPET을 계산해야하는 것이므로 이 부분에 대해서는 제가 다루기 힘듭니다. 저는 case2, 즉 몹이 살아있는 시간을 기준으로 한 세분화까지 시도해 보겠습니다.

파수병 소환에 대한 얘기는 하지 않겠습니다. 장신구 많이 터지면 뽑으세요 ㅇ.ㅇ;



<단일 딜>

0-1) 원소의 저주의 사용

: 14번의 글로벌 쿨(약 17초)이 돌 때 까지 몹이 죽지 않으면 흑마 개인의 딜이 상승
  파티원 5명 -> 3번의 글쿨(약 4초)이 돌 때까지 몹이 죽지 않으면 공대 전체의 딜이 상승(흑마 자신의 딜은 감소)
  레이드 -> 거의 무조건 공대 전체의 딜이 상승

* 원소의 저주는 8%의 데미지 뻥튀기를 시도하면서 글쿨을 소비하는 것입니다. 흑마가 평균적으로 한번의 글쿨을 소비해서 100의 데미지를 준다고 가정합시다. 그러면 최초의 건 원저 데미지 8%가 의미가 있기 위해서는, 몹에게 준 데미지가 1300이 넘어가야합니다, 그 경우 원저를 시전함으로써 추가적으로 준 데미지가 1300X0.08 = 100.4가 되기 때문입니다. 즉, 원저의 글쿨 하나를 포함해서 14번의 글쿨을 소비해 데미지를 줄 수 없는 몹이라면 원저는 흑마 딜 감소의 원인이 됩니다. 이기적으로 생각하신다면, 몹이 죽을 때 까지 14번 이하로 글쿨이 돌 것 같으면 원저를 쓰지 않는게 개인의 딜 상승에 도움이 됩니다.

* 하지만 흑마 자신의 딜보다는 파티 전체의 딜을 고려해야합니다. 파티원 4명과 흑마가 한번의 글쿨에 평균적으로 100의 데미지를 준다고 가정합시다. 최초에는 흑마는 원저를 시전하는 동안 파티원은 400의 피해를 줄 것이고, 이후 추가적인 2 글쿨 동안 1400의 데미지가 들어갑니다. 이 경우 원저는 1400X0.08=112의 데미지 가치를 지닌 것이 됩니다. 그렇기 때문에 앵간히 빨리 죽지 않는 몹이라면, 파티 사냥시 원저를 거는게 맞습니다.

* 10인 레이드이면 2글쿨, 25인 레이드이면 1글쿨만 지나가도 원저가 유의합니다.


0-2) 영혼의 불꽃 연마 버프의 유지 필요성

: 즉시 시전 영불의 경우 5 글쿨(약 6초) 이상 몹이 살아있으면 딜 상승
  깡 시전 영불의 경우 9 글쿨(약 11초) 이상 몹이 살아있으면 딜 상승

* 영불 버프와 원저는 똑같이 8% 데미지 뻥튀기 입니다. 영불 버프는 무조건 유지해야한다고 하지만, 이것도 원저와 마찬가지로 몹이 너무 빨리 죽으면 항상 딜에 유리한 것은 아닙니다. 제가 기준으로 삼은 템렙 393 파흑님의 경우, 심크래프트로 돌려본결과 27484 DPS이며, 영불의 DPE는 22610입니다(DPET아니고 DPE입니다). 영불의 시전 시간 = 3 / (1 + (가속 수치 / 12805))이고, 가속이 2681이라면 시전 시간은 2.48입니다.

즉, 영불사영불 or 꽁영불은 DPET 값이 18234, 그냥 쓰는 영불은 9117입니다, 말 그대로 2배 차이납니다

* 영불사영불을 사용하는 것 자체가 딜 상승에 도움되는 임계치를 구해봅니다. 18234+0.08 X 27484 X n > 27484를 만족하는 최소의 n을 구하면 됩니다(왠만하면 이런 식은 보여드리지 않을려고했습니다... 앞으로도 그냥 이런식으로 계산해도 그냥 과정 표시 안하겠습니다) 그 값은 5가 나오게 됩니다. 결국 5 글쿨 이상 몹이 살아있어야 영불사영불을 통해 영불 버프를 유지하는 것이 의미가 있습니다.

* 깡영불도 비슷하게 구해본 결과 9번이 나왔습니다.

* 정리하자면, 사실상 무한히 하는 단일딜의 경우 영불 버프를 항상 유지시키는게 맞지만, 몹이 11초 이내에 죽을 것이고 이후 전투를 하지 않을 것이라면 영불 버프를 깡영불로 유지하는 것이 오히려 딜로스입니다.




1) 60초 이상 살아있는 레이드 보스 몹에 대하여(운파 4틱이 모두 들어갈 수 있는 상황)

: 운파 > 제물 > 점화 ≥ 어연 > 부패 ≥ 암불 > 꽁영불 > 혼화 > 소각

추가) 실제 시전 자체는 제물 -> 점화 -> 부패로 정확히 시전할 수는 없습니다, 제물이 걸린 것을 서버가 인지하는 시간이 있기 때문입니다. 대충 그 딜레이가 0.1초라면 여전히 점화의 DPET가 부패보다 높지만, 실제로 몇번 해본 결과 0.1초보다는 길어보이기 때문에, 아예 최초의 딜 사이클은 제물->부패->점화로 약간의 역전을 허용해야할 것 같습니다.


* 운파는 제물보다 먼저! : 운파 DPET이 제일 높으니 운파를 먼저 써주는 것입니다. 데미지를 주는 딜 사이클의 최상위에 위치하는 운파의 위엄을 느껴보세요.

추가) 장신구가 터질 것이 확실히 예상되는 상황이라면, 필요에 의해 운파를 뒤로 미룰 수도 있습니다, 장신구 터지는 상황에 대해서는 저는 고려하지 않겠습니다. 다른 능력자분이 계산해주시면 감사하겠습니다.


* 어연은 부패보다 우월! : 다시 말해, 부패 리필해줘야할 시간이 다가왔는데 그 때 어연 쿨이 돌아왔다, 그러면 어연을 써야합니다!

* 혼화와 소각 사이의 오묘한 관계...

(1) 혼화가 글쿨에 씹히면 혼화보다 소각 먼저?

: 템렙 393 파흑님의 기준으로는 혼화의 DPE(Damage per Execute, 시전 시 총 데미지=21038)는 소각의 DPE(=21333)보다 낮습니다. 하지만 템렙 384인 저를 기준으로는 혼화(=19628)가 소각(=19388)보다 높습니다. DPE를 시전시간으로 나눠준 것이 DPET인 것이구요.

템렙 393 파흑님의 경우, 혼화와 소각이 시전시간이 같다면 소각의 DPET이 더 높으므로 그냥 소각을 쓰는게 낫다는 결론이 나오게 되고, 이것은 EJ forum의 내용입니다. 하지만 템렙 384인 저의 경우, 시전시간이 서로 같아도 혼화의 DPET이 높으므로 그냥 혼화를 쓰는 것이 낫습니다. 결국 템렙 낮으신 흑마님들 무조건 EJ forum 내용 따르지 마시고, 극딜하고 싶으시다면 소각과 혼화의 DPE 값을 비교해보셔야합니다.


(2) 어짜피 혼화 1번, 소각 3번을 쓰는 상황이라면 역류는 소각으로 소모하는 것을 권장

: 역류는 시전 시간 30% 감소입니다. 단순히 소각 3번/혼화 1번을 시전한다고 했을 때에는 소각 3번에 역류를 주는 것이 딜 상승에 미묘한 도움이 됩니다. 어떤 순서로 쓰건 총 데미지 양은 같을 것인데, 소각의 시전 시간이 더 길기 때문에 소각에서 30%를 깎는 것이 혼화에서 30%를 깎는 것 보다 그 값이 크기 때문입니다.

다만 혼화 1번, 소각 3번을 쓰기 전에 점화 쿨이 다시 돌아올 것이 예상된다면, 그냥 혼화를 쓰고 다음 역류 때에 소각을 쓰는 것이 낫습니다.


* 추가적으로 말씀드리면, 단일 딜의 경우 임프가 주는 꽁짜 영불은 가장 늦게 쓰시는게 딜 상승에 도움이 됩니다
: DTEP 자체가 가장 낮기 때문에 아예 안쓰는게 딜에 유리한건 맞습니다만, 영불 버프 유지에 도움이 되니까 써주는 것입니다.



2) 운파가 2~3틱이 들어가는 상황 (30~60초 생존)

: 제물 > 운파 > 점화 ≥ 어연 > 부패 ≥ 암불 > 혼화 > 소각

결국 운파 기준으로 딜 사이클이 바뀌는 상황입니다, 틱수 들어가는 것을 운파를 무시할 수 없는 이유가 흑마 기술중 최고의 DPET을 가지기 때문입니다. 이 부분은 오면 EJ forum에서 제시한 딜 우선순위와 거의 비슷합니다만, 어연이 점화와 거의 비등하다는 사실을 다시 생각해주세요.


3) 운파가 1틱이 들어가거나, 못들어가는 상황 (15~30초 생존)

: 제물 > 점화 ≥ 어연 > 부패 ≥ 암불 > 혼화 > 소각

운파는 딜 순위에서 삭제가 돼었습니다. 고인의 명복을 빕니다. EJ forum에서는 15초 이상 몹이 존재하면 운파를 쓸 것을 권유했는데 그 경우 운파의 DPET이 11920까지 떨어지게 되고, 이것은 소각보다 낮은 수치입니다. 즉, 운파가 1틱밖에 못들어갈 것 같으면 운파를 아예 쓰지 않는 것이 딜 상승에 도움됩니다.


4) 제물 틱이 반 이상 정도 들어갈 수 있을 상황 (7초~15초 생존)

: 제물 > 점화 ≥ 어연 > 암불 > 혼화 > 소각

부패는 딜 순위에서 삭제되었습니다. 제물이 단순 도트라면 DPET이 약 18491까지 떨어질 것이 계산됩니다만, 제물의 데미지 구조 자체가 일단 직뎀을 주고 이후 도트를 주는 형태이기 때문에 실제로는 이보다 좀 더 클 것입니다. 점화를 쓰기 위한 제물 리필까지만 허용됩니다.


5) 곧 순삭되는 상황 (7초 미만)

: (제물) > 점화 ≥ 어연 > (암불) > 혼화 > 소각

여기 쯤 오면 모든 도트류는 몹이 죽기까지 남은 시간에 따라 초단위로 쓸지 말지가 갈리게 됩니다. 제물이 딱 1틱이라도 들어갈 것 같은데 점화 쿨이 돌아왔으면 제물+점화를 쓰시길 바랍니다. 제물+점화(약 9246+19408)의 경우가 소각+소각(13817 X 2)보다 DPET이 높습니다. 게다가 여기 계산에 쓰인 소각은 점화 버프를 받은 상태이니 실제로 차이는 더 클 것입니다.

3초 내에 죽을 몹이면 암불은 지옥불길 쓰는 것보다 못하게 되버립니다.



<멀티딜>

0) 대혼란의 파멸의 사용

: 8번의 글로벌 쿨(약 10초)이 돌 때 까지 몹이 죽지 않으면 딜이 상승
  광딜 스킬(암불, 어격, 불의 비)만 사용하는 경우라면 7번의 글쿨(약 8.7초) 이상 살아있으면 딜이 상승
  그 외의 경우는 딜이 감소

* 대혼란의 파멸은 15% 데미지 뻥튀기를 시도하면서 글쿨을 소비합니다. 대혼란의 파멸은 원저와 다르게 흑마 자신이 시전한 것만 카운팅됩니다, 그러니까 원저는 거의 무조건 쓴다손 치더라도 대혼파는 생각이 필요합니다. 계산하는 방법은 위와 비슷한 논리입니다. 대혼파를 시전하면서 글쿨 한번이 소비되고, 한 글쿨 당 평균 100의 데미지를 준다면 추가적으로 700의 데미지를 줘야 대혼파 자체의 데미지(700X0.15=105)가 100을 초과합니다. 즉, 대혼파의 글쿨 하나를 포함해서 8번의 글쿨 이전에 몹이 죽어버린다면 대혼파는 걸지 않는게 낫습니다.

즉, 다들 멀티딜하실때에는 일단 대혼파 걸고 시작하시는데, 8 글쿨 이전에 죽는 엄청나게 허접한 쫄이라면 대혼파 쓰는 것 조차 아깝다는 것입니다. 8 글쿨은 대략 1.24 X 8초 정도이고 이는 9.92, 10초 가까이 되는 긴 시간입니다


* 다만 이런 논리에는 예외가 있습니다, 쿨이 길면서 데미지가 엄청난 마법이 존재하고 쿨이 없으면서 데미지가 구린 마법이 존재하는 경우입니다. 즉, 흑마가 단순히 평균적으로 100 데미지를 준다고 보기 힘들 정도의 편차가 있는 경우이지요. 예를 들어 최초에 100의 데미지를 주고, 이후 쿨이 막혀서 1의 데미지밖에 줄 수 없는 경우라면, 원저는 그 자체가 8의 데미지를 지니므로 100 + 1 + 1의 데미지를 주는 것(원저 없음) 보다 8(원저) + 100 + 1의 데미지를 주는 것(원저 있음)이 우월합니다.

실제로 파흑의 광딜은 이와 유사합니다. 제물의 DPET보다 불의 비의 DPET이 높아서 광스킬을 사용할 수 밖에 없는 경우를 생각합시다(몹이 9마리가 넘어가는 경우, 혹은 몹이 15초 이하로 살아있어서 제물의 DPET이 감소하게 되는 경우). 쿨이 12초인 암불, 쿨이 20초인 어격의 경우 각각 불의 비보다 각각 6배, 3배 정도 DPET가 높습니다(불의 비의 DPET은 심 크래프트가 구해주지 않아서, 이 값들은 모두 저의 템 기준으로 계산하였습니다, 암불은 13614, 어격은 5310, 불의 비는 2646으로 각각 DPET이 구해졌습니다, 템이 달라지면 이 값 자체는 변화할 수 있습니다). 암불의 쿨 직전까지는 대략 10글쿨 정도가 존재합니다.

불의 비, 암불, 어격의 DPET이 각각 1, 6, 3이라고 가정합시다. 9 글쿨을 암불1번, 어격1번(0.5초), 불의비 7.5번에 소비한다면 이 동안의 DPET의 합은 16.5입니다. 나머지 한번의 글쿨을 최초에 원저로 소비한다면 16.5 X 0.08 = 1.32가 발생하므로, 이 글쿨을 맨 마지막에 불의 비 한 번 더쓰는 것에 소모하는 것보다 우월합니다. 추가적으로 계산해본 결과, 불의 비를 4번까지 시전하는 경우라면(6+3+1+1+1+1=13이며 원저의 데미지 13 x 0.08 = 1.04는 1보다 큽니다) 대혼파를 사용하는 것이 낫습니다. 즉, 총 7글쿨(대혼파+암불+어격+불의비 4번) 이상이 소모된다면 대혼파를 걸어주는 것이 유의합니다.

뭐... 그래도 여전히 7글쿨은 긴 시간입니다. 통상적으로 알려진 쫄딜의 경우, 몹이 너무 빨리 죽어버린다면 대혼파거는 것 마저 아깝습니다.



1) 광역이 불가능한 멀티 타겟 딜링 -> 단일 타겟 딜링과 딜 우선순위 동일

모든 몹에 대해 단일 타겟 딜링을 하면 됩니다. 이 말을 오해하시고 한 유닛 잡고 운파, 제물, 점화, 부패 ... 이렇게 거시면 곤란합니다. 어짜피 운파는 흑마가 한 대상에게 걸 수 밖에 없지만, 제물의 경우 멀티 타겟으로 다 걸어줄 수 있습니다. 즉, 한 몹에게 운파 걸고, 제물까지 걸었으면, 다시 다른 유닛을 타겟팅하고 제물을 돌려야합니다. 그런 식으로 모든 몹들에게 제물을 건 다음 "가장 빨리 죽을 것 같은 유닛에게" 점화를 때리고 다시 부패를 돌리는 식으로 가야합니다.

즉, 반복 사용 가능한 도트류가 몹 수만큼 중첩된다고 생각하시면 됩니다. 2타겟 딜링이면 제물이 2중첩까지 가능하니까 2번 써준다라고 이해하시면 됩니다.


2) 광역이 가능한 멀티 타겟 딜링 - 몹이 15초 이상 오래 살아있는 경우

(여기서 운파에 대한 얘기는 하지 않겠습니다 ... 운파는 몹이 살아있는 시간에 따라 DPET 값이 너무 심하게 변화합니다. 정확한 값을 보여드려도 안보여드리는 것 보다 못할 것 같기에 완전히 생략합니다. 뭐, 멀티 타겟 딜링을 하는 시점에서 이미 몹이 60초 넘게 살아있기 힘들기 때문에 적당히 점화 다음에 쓰시면 일반적으로 옳을 것입니다)

* 2타겟 : 제물 > 암불 > 점화 > 어연 > 부패 > 어격 > 혼화 > 소각

: 1타겟 딜링에서 크게 변화한 것은 없고, 다만 암불 우선 순위가 크게 올라갔습니다 제물 다음에 곧바로 점화 안땡기고 암불을 써줄 가치가 있다는 것입니다.


* 3~4타겟 : 암불 > 제물 > 어격 > 점화 > 어연 > 부패 > 혼화 > 소각

: 암불 순위가 크게 올라가 최고 우선 순위를 차지하고 있고, 어격도 매우 올라왔습니다


* 5~6타겟 : 암불 > 어격 > 제물 > 점화 > 어연 > 부패 > 불의 비

: 5타겟이 시작된 시점부터야 불의 비가 소각을 앞질러서 소각이 딜 순위에서 퇴출당하였습니다.


* 7타겟 이상 : 암불 > 어격 > 제물 > 불의 비

: 7타겟 이상의 경우에는 제물 이외의 단일 딜 스킬들은 모두 딜 순위에서 퇴출 당하였습니다. 제물 마저 퇴출당하는 임계점은 총 13마리 이상인 경우로 계산되었습니다.



3) 광역이 가능한 멀티 타겟 딜링 - 몹이 15초 이상 살아있지 못할 경우

(쉽게 생각해서 제물의 DPET이 딱 절반으로 떨어진다고 보겠습니다, 즉 제물의 틱 중 약 절반 정도만 들어가는 것입니다)

* 2타겟 : 암불 > 제물 > 점화 > 어연 > 어격 > 혼화 > 소각

: 부패는 이미 퇴출당하였습니다, 15초 내에 딜을 마무리 하셔야하므로 실제로 혼화는 쓰실 일도 없을 것이라 생각합니다


* 3타겟~4타겟 : 암불 > 어격 > 제물 > 점화 > 혼화 > 소각

: 이미 여러분은 어떻게하면 암불과 어격을 빨리 쓸 수 있을까만 고민하는 시점에 왔습니다. 몹들이 이미 앞에 아름답게 위치해힜다면 암불 먼저 쓰고 시작하겠지만, 멀리 있는 경우라면 일단 어격을 날리고, 달리면서 지불이라도 쓰셔야겠지요. EJ forum에서는 이러한 행동이 "not worth" 하다고하지만, 빨리죽는 3타겟까지 온 시점에서는 매우 유의합니다. DPET 비교해보면 암불이 58434이고 제물은 21063입니다


* 5타겟 : 암불 > 어격 > 불의 비

: 드디어 광딜만으로 딜을 할 수 있게 되었습니다. 광딜 스킬만으로 딜을 하기 위해선 조건이 꽤나 까다롭다는걸 느끼셨을 겁니다.