* 출처 

* 질문 부분에 일부 의역과 오역이 있습니다.



블리자드는 클래식 AMA에서 있었던 와우 내 계층화 문제에 대한 일부 오해에 대해 자세한 해명을 남겼습니다.


Q. 와우 클래식에서 어떻게, 그리고 왜 레이어링 기술 작업을 진행 중인지, 커뮤니티 내에서 오해가 있는 것 같습니다. 제가 보기에 레이어링 서버(더 많은 레이어를 추가할 수 있으니까!) 많은 플레이어를 수용할 수 있을 거란게 지금 대부분 사람들의 생각인 것 같은데요. 제가 이해한 건 레이어링이 과도하게 사람이 많이 몰린 지역을 완화하는 작업이지, "무한정" 서버를 채우는 건 아니라는 겁니다.

레이어링, 서버 최대 인원 제한, 인구 관리과 관련해서 블지다의 의도와 입장을 다시 명확히 말해주고, 런칭 전 테스트 기간 동안 이 문제를 연구해서 수정할수 있을지 답변 부탁합니다.


A. 이 질문을 해주셔서 너무 감사드립니다. 

계층화가 어떻게 출시를 돕고 이가 활성화되었을 때 어떤 방식으로 작동하는지에 대해 많은 혼란이 있는 것 같아서, 이에 대해 설명하고 여러분에 오해에 대해 해명하는 시간을 갖고자 합니다.

먼저, 저희는 콘텐츠 2단계가 적용되기 전에 모든 계층을 서버 당 하나의 계층으로 줄이는 것을 위해 모든 노력을 할 것이며, 최대한 빠르게 이에 도달하고자 합니다. 이를 처음부터 할 수 없는 이유는 출시일에는 모두가 시작 지역에 몰려있기 때문이며, 많은 플레이어들이 그렇게 가까이 몰려있으면 서버 자원이 기하급수적으로 닳아버리기 때문입니다. 같은 수의 플레이어라 할지라도 엘윈 숲에 퍼져있는 것보다 이들이 모두 노스샤이어에 몰려있으면 서버에 훨씬 더 큰 문제를 일으키죠. 저희는 출시로부터 고작 며칠만 지나도 첫 출시 때보다는 적은 수의 계층이 필요하리라 예상하고 있으며, 스트레스 테스트는 그 예상을 확인시켜 준 바 있습니다.

사전 출시 테스트에서 언급된 관련된 우려 중 하나는 대도시가 비어있는 느낌이 든다는 것이었으나, 이는 저희가 사전 테스트를 원래보다 이틀 더 진행했으며 그 동안 계층의 수를 하나도 줄이지 않았기 때문입니다. 저희는 출시 주간에 플레이어들이 전 세계로 흩어져 나가는 것을 면밀히 주시하며 필요한 대로 계층의 수를 줄여, 세계가 계속해서 가득 찬 것처럼 느껴지게끔 할 것입니다.

일부 플레이어들은 출시 때 저레벨 지역에 몰리는 플레이어들을 해결하기 위해 저희가 블리즈컨에서 언급하기도 했으며 최근 확장팩에서 사용하는 시스템인 파편화를 사용하는 것을 추천하셨습니다만, 안타깝게도 파편화를 사용할 수 있게끔 디자인 된 최근 와우와 다르게 와우 클래식은 그렇지 않습니다. 콘텐츠가 이와 맞지 않음을 설명드릴 수 있는 가장 쉬운 예시로는 악명 높게 긴 렉사르의 순찰 경로가 있으나, 와우 클래식에는 그 외에도 다양한 예시가 존재합니다. 모든 콘텐츠가 원래 디자인된대로 진행되기를 바라는 만큼, 저희는 각 계층이 전 세계의 카피임을 확실히 했습니다-- 아나크로노스를 오그리마까지 끌고 오거나, 톱니항에서 무법항까지 같은 사람들과 같은 배를 타고 이동하는 것이 가능하게끔 말이죠.

일부 플레이어들은 서버 상한선과 로그인 대기열을 통해 많은 수의 플레이어들을 다루는 것을 부탁하셨으나, 비록 이가 가능하긴 하지만 저희는 이가 플레이어들이 게임을 즐기는 것을 막는 도구인만큼 이에 의존하고 싶진 않았습니다.

테스트 도중 저희가 가장 흔하게 마주한 여러분의 문제 중 하나는 플레이어들이 아무 이유 없이 어떤 계층으로 이동하는 것 같다는 피드백이었습니다. 이는 몇 개의 버그로 인해 일어난 일이었으며, 저희는 이를 수정했습니다. 현재 계층이 변경되는 이유는 다른 계층 내 플레이어의 파티 초대를 수락하는 것 뿐입니다. 추가로, 이는 늘 무조건 초대를 받은 플레이어를 초대한 플레이어의 계층으로 이동하게끔 할 것입니다.

어찌 되었든, 초대를 수락하고 나서도 계층 이동이 바로 이루어지지 않는 경우도 있으며, 이는 전리품을 획득할 기회를 놓치거나 전투 도중 계층을 이동시켜 버리고 싶지 않기 때문입니다. 사전 출시 테스트 동안, 저희는 플레이어들이 무작위로 계층을 이동한다는 보고를 받았으나, 이는 저희가 이동하기까지의 유예 기간을 너무 길게 잡았기 때문이었습니다. 플레이어들은 전리품 획득 이후 바로 전투를 시작하거나 하여 이 유예 기간을 의도치 않게 계속 늘릴 수도 있던 셈이었던 거죠. 이런 보고들 덕에 저희는 플레이어들이 전리품을 획득할 수는 있으나 이동까지 너무 오래 걸려 왜 친구들을 볼 수 없는지 의문점을 가질 정도는 아니게끔 유예 기간을 수정했습니다. 저희는 이를 계속해서 주시하고 추가로 줄일 것인지를 차후에 결정할 예정입니다.

플레이어들이 대도시 입구로 갑자기 이동하게 되었다는 보고 또한 위에 언급한 유예 기간과 관련된 문제였습니다. 만약 플레이어의 계층으로 이동하는 것을 기다리면서 대도시에 입장하게 되면, 유예 기간을 무시하고 즉시 플레이어를 이동시키게 됩니다. 긴 유예 기간은 플레이어들이 이동을 기다리며 대도시에 들어갈 확률을 증가시켰고, 이제 유예 기간을 축소시킨 만큼 이가 파티 초대를 수락했기 때문임이 좀 더 확실시되리라 생각합니다.

PvP의 경우, 많은 플레이어들이 파티 초대를 수락하는 것이 PvP에서 빠져나가기 좋은 방법인지를 고민하셨는데요. PvP 전투 이후에는 따로 좀 더 긴 유예 기간이 존재한다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 전역 PvP를 즐기는 많은 플레이어 분들이 와우 클래식을 기대하고 계심을 알고 있는만큼, 추가 계층화가 여러분 킬을 빼앗는다는 느낌이 들으시게끔 하고 싶지 않았습니다. 전투에서 벗어나야 할 시간이 온다면, 적들에게서 도망치고 안전한 지역으로 이동해야만 친구의 계층으로 이동할 수 있을 것입니다. 

또한 다양한 수의 계층이 접속 종료와 어떻게 작동하는지에 대해서도 말씀드리고 싶습니다. 스트레스 테스트 초반 플레이어들은 게임을 종료했다가 다시 접속하면 새로운 계층으로 이동하게 되어 다른 계층의 광석이나 약초를 채집할 수 있음을 보고해 주셨는데요. 이는 버그로서, 지금은 수정되었습니다. 이제 접속을 종료해도 몇 분동안 할당된 계층의 데이터가 남게 되며, 게임이 새로운 계층을 지정해 드릴 때가 되면 아마 시간이 많이 지나 원하던 광석이나 약초가 어차피 다시 재생성 되었을 것입니다.

이를 통해 좀 더 계층화에 대해 이해하셨기를 바랍니다.