https://www.wowhead.com/news=311136/warcraft-radios-interview-with-ion-hazzikostas-on-the-nyalotha-world-first-race-

시간이 난 김에 오랜만에 인터뷰 번역입니다.

Warcraft Radio에서 진행한 전체 인터뷰 영상


하이라이트 요약

월드 퍼스트 레이스 전반에 걸쳐

  • 메소드와 리미트 모두 블리자드에 문제를 보고할 수 있게 연락할 수 있는 사람을 두고 있었다. 주말은 물론 슈퍼볼 기간에조차도 일부 문제를 해결하기 위해 작업하고 핫픽스를 시험하던 사람들이 있었다.
  • 라덴에서 있었던 "영리한 게임 메커닉의 이용"에 대해선, 안타깝게도 자느라 놓쳤는데 실시간으로 보고 있었다면 수정했었을 수도 있다. 하지만 네임드가 잡혀버린 이상 기준을 다르게 적용해야 했다. 버그로 판단해 악용한 공격대를 처벌해야 할 상황도 존재하지만, 이 경우 네임드의 특이한 요소를 노린 것으로 판단했고 바로 막아버리면 다른 공대들에게 악영향을 주게 될 상황이라 잠시 그대로 두었던 것.  
  • 리미트가 라덴에서 썼던 사전 무적 전략은 버그이자 실수였다. 무적기는 강력해야 하는 게 당연하지만, 무적기가 메카닉을 씹어버려서 무적클로 도배되는 전략은 원하지 않는다.
  • 이제 레이스가 실시간으로 중계되면서 과거와는 달리 이슈나 버그가 확대되어 보이는데, 그로 인해 고민할 점이 생기게 되었다. 수많은 사람들 앞에서 버그가 보여지는 건 정말로 당혹스럽고 역사적으로 신화 막넴은 테스트를 거치지 않아 다듬어지지 않았는데 지금껏 보여지지 않았을 뿐이었다.
  • 전 지역에서 컨텐츠가 동시에 공개되는 건 힘들어 보인다. 토너먼트 서버도 마찬가지로 가능성이 낮다.
  • 이스포츠라는 용어는 까다로운 용어다. 월퍼킬 레이스는 커뮤니티에서 자연 발생한 이벤트로 시간 지역대와 패치가 고려되는 완벽히 평등한 레이스의 구조가 아니다. 월퍼킬 레이스는 훌륭한 커뮤니티 이벤트이며 팀도 이를 좋아하고 지원하고 싶지만 이스포츠라는 단어를 붙이기에는 미묘하다. 표준화된 구조, 형태, 규칙이 결여되어 있기 때문이다.

타락자 느조스의 버그

  • 리미트는 심장의 가열로에 들어가지 않고, 들어오는 공격대 데미지를 힐로 버틸 수 있다는 걸 알아냈다. 보통 블리자드가 상상하는 막넴 전략이 첫킬에서 보이는 모습과 다르기는 하지만, 한 페이즈를 통째로 넘겨 버리는 상황이라면 개입해야만 했다. 
  • 정신 수확자의 변경점에 대해선, 리미트가 피드백을 통해 정신 수확자가 캐스팅하는 위치를 통제하는 것이 너무 어렵다고 알렸었다. 이 때문에 블리자드는 정신 수확자가 움직이며 캐스팅을 할 수 있게 하는 첫 번째 핫픽스를 내놓았는데 그건 당시의 전략을 더 힘들게 만들어 버렸다. 이 핫픽스는 곧장 롤백됐고 블리자드는 다시 고민하다 더 나은 해결책을 떠올려냈다. 정신 수확자가 항상 탱커의 위치에서 소환되는 것이다. 블리자드가 피하고 싶어하는 것중 하나가 과도한 랜덤성이다.
  • 이 전투가 정확히 어떻게 진행되는지 모른다는 게 미스터리 중 하나였다. 트위터나 다른 공간에서 설명했던 것처럼 25%에서 생긴 보호막과 두 번째 심장의 방은 or 조건과 and 조건 간의 코드 버그 였다. 원래는 공격대가 무조건 심장의 방 페이즈를 보도록, 느조스가 너무 빠른 시간 내에 25%에 도달해 버릴 때 공격대를 방에 강제로 들어가게 만드는 장치였다.

느조스의 껍질

  • 느조스의 껍질은 수치상 약간 쉽게 만들어졌다. 1 페이즈의 딜 요구량은 아마도 좀 낮은 편이라 상대적으로 빠르게 뒤 페이즈에 갈 수 있었다.
  • 느조스의 껍질 버그는 거의 천분의 일보다도 낮은 확률로 일어날 수 있는 일이었다. 이성 흡수 이벤트가 플레이어에게 적용될 때, 1초보다 짧은 시간에 기반해 두 번 카운트될 수 있는 확률이 있었다.
  • 예전에 이런 유의 핫픽스는 전 세계에서 20명 또는 40명에게만 적용되는 일이었다 보니 공개적으로 알렸던 적이 없었다. 이제 스트리밍이 되면서 상황이 변한 것이다. 

타락

  • 전반적으로 타락의 경과에 대해 만족하고 있다. 일부 튜닝 문제는 있었고 지금도 있다. 메공 같은 것들이 너무 강해 정답처럼 느껴지게 했다.
  • 장비에서 타락 수치당 위력의 비율에 주목하고 있다. 최대한 그걸 일관되게 유지하려 한다. 강력한 무별이나 메공같은 건 타락 수치가 높게 해서 부담을 늘리는 방식.
  • 타락은 테트리스 게임과 거의 비슷하다. 낮은 단계에선 가능한 타락 수치 내에서 어느 정도 더 유연하게 조합할 수 있다.
  • 타락은 8,3의 시스템이지만 실험 경과에 대해선 만족하고 있다. 전쟁벼림이나 티탄벼림이 없는 세계가 어떤지 알아볼 수 있게 해 주었다.

21번째 공대원 - 코치

  • 과거엔 할 수 없었던 방식이었는데 같은 공간에 모여 지연 시간 없이 오더할 수 있게 된 것이 이걸 가능하게 해 준 것 같다. 이 모습을 지켜보는 건 대단히 흥미로웠다.
  • 예전에 레이드에 관전자 모드를 넣어달라는 제안이 흔했는데, 그 제안을 고려할 때엔 전투에 참여하지도 않는 사람을 두는 게 게임을 플레이하는 옳은 방식인지 생각해야만 했다.
  • 공대장이 특정 영역에서 수행 능력이 떨어지게 되는 건 당연하다.

느조스의 죽음과 시네마틱

  • 어둠땅 이후에 사람들이 돌아볼지도 모르는 미래의 상황에 대한 힌트가 분명히 존재한다.
  • 느조스의 최후에 대해선 만족하고 있다. 커뮤니티로부터 피드백은 분명히 들었다. "그게 다야" 싶은 실망스러운 면도 있다.
  • 시네마틱에서 안타까운 점은 여러 사람들이 그 영상을 경험한 방식이었다. 그 영상은 플레이어만의 캐릭터를 위해 만들어진 것이다. 바로 플레이어 본인이 영웅이 되는 것 말이다. 과거 데스윙 시네마틱의 스랄 등에서 받았던 비판을 생각하고 있었다.

어둠땅

  • 정말 가까운 미래에 어둠땅에 대해 말할 게 많이 있을 것이다.