https://raider.io/news/87-complexity-limit-a-post-victory-interview-on-the-race-to-world-first

재밌게 봤는데 넘 길어서 당장 다 번역은 안 할 듯

다루는 내용은 대충


후원자들

- 위크오라계에서 유명한 Reloe, DBM의 Mystical, 장소를 제공해 준 Complexity 등. 아무튼 월퍼킬하는 데 도움이 되어준 사람들 고맙다는 내용.

일찍 시작하는 북미의 유리한 점과 불리한 점

- 이론상으론 좋은 거지만 버그 때문에 유리할 것도 없다는 등의 주장.


타락에 대한 생각

- Atlas: 티벼보다 한없이 열등한 시스템. 티벼든 타락이든 지독한 운빨 시스템이긴 하지만. 특정 장비에 타락을 바르거나 타락을 아예 없애지 말고 온오프 형식으로 하는 거였다면 좋았을 듯.

- Goop: 모든 장비에 타락을 붙이고 자유롭게 정화할 수 있게 해야 한다. 이러지 않을 이유가 없다. 타락이나 티벼 없는 아이템 시스템이 별로일 것 같지도 않다. 솔직히 군단 때에 비하면 격아 티벼는 훨씬 괜찮은 모델이었다. 무기는 티벼 안 뜨고 신화 레이드 템도 티벼가 안 뜨는 것도 그렇고 아제라이트가 벼림 없는 것도 그렇고.

- Lightee: 이런 시스템에서 제일 중요한 건 밸런스라 생각한다. 어떤 템은 타락당 dps가 20이고 어떤 건 273이고 이런데 어떻게 그대로 낼 생각을 했을까. 타락은 군단 전설 시스템의 안 좋은 점은 다 가져온 채로 장점은 하나도 가져오지 않았다. 밸런스는 초기 군단 전설 수준인데 효과 그 자체는 밋밋하다. 
타락을 얻는 방법은 운빨 아니면 착귀인데 와우 유저 99%는 착귀에 500만골씩을 쓸 수는 없다. 결국 운빨로 얻을 수밖에. 제대로 된 전설, 아니 타락을 얻지 못한다면 아무 죄도 없는 그 캐릭터는 제대로 된 타락을 먹은 다른 누군가보다 크게 뒤쳐져 버린다. 블리자드가 7.3.5에서 해결했던 똑같은 실수를 반복하는 걸 보게 되어 마음이 아프다. 

- Preheat: 군단 전설과 똑같이 컨셉은 정말 멋지고 흥미롭지만 문제가 하나 있다. 딜량을 10% 증가시켜주는 너무나 멋진 타락 장비를 얻는 방법이 끔찍하다는 것이다. 착귀만이 필요한 타락을 얻는 확실한 방법인데, 토큰으로 골드를 살 수 있는 이 시점에 대부분의 플레이어에게 이 게임이 사실상 페이투윈이 되어버린 것이다. 그냥 모든 장비를 타락시키고 정화하는 데 비용이 들지 않게 하면 더 나아질 거다.

- Siory: 진도를 중시하는 레이드 유저 입장에서 문제는 밸런스나 소통이 제대로 되지 않는 변경점보다 플레이어의 자율성이 부족하다는 것. 쓸 수 있는 타락의 수치는 매우 제한적이라 현 시점에서 동시에 여러 타락 장비를 쓸 수 없다. 우리는 착귀를 통해 대부분의 플레이어에게 원하는 타락템을 줄 수 있었다. 하지만 보통 플레이어들의 입장에선 주간 상자를 깠는데 나중에 타락 저항이 높아졌을 때에야 쓸 수 있는 타락템을 얻었을 때 문제가 된다. 이 경우 현재로선 영구적으로 두 번 다시 보지 못할 수도 있는 그 타락을 지워버리거나, 아니면 템렙이 낮은 다른 무언가를 끼고 있어야 하는 것이다. 타락을 정화하는 과정에서 무언가를 모은 후 나중에 원하는 타락으로 쓸 수 있게 해주는 등의 시스템이 있으면 좋겠다.
개인적으로는 별로 좋아하지 않는 다른 방식은 모든 장비에 타락을 붙이고 그대로 쓸지 정화할지 고르게 하는 것. 이런 해결책은 와우를 더욱 더 패스 오브 엑자일, 디아블로 3, 데스티니 2 같은 loot-spam 게임으로 만들기 때문에 별로 좋아하지 않는다.


디비엠과의 협업

- 원래 BIgwigs를 써왔지만 그로 인해 항상 전략적으로 불리한 위치였다. Bigwigs는 훌륭한 애드온이지만 신화 네임드의 주된 후원자가 메소드의 Justwait다. 메소드는 최신 버전의 Bigwigs를 내부적으로 이용하면서 네임드 킬 전까지 그 모듈을 내놓지 않고 있었다. 그래서 DBM과 파트너를 맺게 된 것.


21번째 공대원

- 영원한 궁전의 자쿨 때 맥스가 썼던 전략인데 이 땐 자쿨이 원탱으로 됐기 때문. 신화 아즈샤라에서도 Podra가 비슷한 일을 하긴 했지만 본인이 반기지 않았음. 맥스는 길드장이자 공대장이고 길드의 얼굴마담이라는 고유한 위치에 있다. 맥스가 아닌 다른 누구였다면 이러지 못했을 것. 21번째 공대원은 자기 플레이에서 해방된 채로 오더에 집중할 수 있다. 특히 드레스타가스처럼 혼란스러운 산개 전투에서 특히 도움이 됨. 
아마 월퍼킬 경쟁에선 이게 당연한 일이 되지 않을까. 그 이점은 분명 크긴 한데 결국 플레이어들이 잘하긴 해야 함.
사실 21번째 공대원 전략은 Encore가 용맹의 시험 헬리아에서 쓰기도 했고 BDG도 쓴 적이 있었을 건데 사람들이 잘 몰랐을 거다. 

한편 Preheat와 Lightee는 21번째 공대원 전략이 항상 이점을 주는 건 맞지만 그 이득이 그리 크지는 않다는 주장도 함. 

나이알로사 레이드의 버그와 블리자드와의 소통

- 대체로 예상보다 깔끔한 편이었지만 껍질에서 문제가 생겼다. 정신의 부식이 이성을 두 배로 깎는 버그가 있어 네임드를 사실상 잡을 수 없었는데, 블리자드가 버그를 고치니 3트 정도 하고 잡았다. 느조스에선 몇 가지 버그가 있었다. 사이쿠스 위상으로 간 플레이어가 두 위상 모두에 나타난다거나, 망상이 다른 위상의 플레이어에게 적용된다거나 해서 그냥 죽어버리는 버그도 있다. 
심장의 방 관문은 가장 독보적이다. 초기에 우리는 방에 들어가지 않으면 어떻게 될지 보려고 했다. 느조스는 영원한 고통을 계속 시전하는데 힐로 버텨냈다. 힐로 버티는 건 HPS 관점에서 별 거 아니었지만, 어쨌든 마나 때문에 한계는 있었다. 그러다 느조스가 25%에서 갑자기 보호막을 둘렀다. 우리는 심장의 방으로 들어가 히든페 쫄을 죽이고 돌아왔는데, 느조스가 눈앞에서 사라져버렸다. 물론 블리자드는 느조스를 이렇게 잡길 원하지 않았겠지만, 우리에게 그 어떤 명확한 설명도 해주지 않았기에 우리는 상당히 혼란스러웠다. 
반대로 심장의 방에서 무한히 버틸 수도 있는지 실험해봤다. 몇 분 동안 아무 일도 일어나지 않는 채 느조스는 자기 2페 기술 사이클을 돌리고 있었다. 결국 블리자드가 이것 또한 수정해 생각 수확자의 탱커 대상 기술의 사거리를 무한대로 만들었다. 멍청해 보이지만 사실 좋은 변경점인데, 이론상으로 심장의 방 페이즈를 끝내고 자리비움하고 있으면 흑마법사의 완전한 부패로 네임드를 죽일 수 있었기 때문이다.
결국 25% 보호막이 버그였다는 걸 알기 전까지 우린 계속 4페이즈에 대해 고민하고 있었다. 목걸이 사용을 최소화하고 어떤 스킬을 쓸지 데이터마이닝에 기반해 추측하고 있었다.고뇌의 기원도 관문 주위에 깔지 않는 등 두 번째 관문이 존재할 거라고 생각했다. 어쨌든 블리자드 말에 따르면 스크립트 버그로 25% 또는 153초에 관문을 생성하는 거였다니까. 그걸 알게 된 후론 뻔했다. 광폭해 고뇌의 기원을 쓰기 전에 넴드를 잡으면 끝나는 거였다.


(Lightee: 히든페 컨셉은 좋은데 느조스같은 건 하지 않았음 좋겠다. 껍질 4촉수나 아르거스 회전 도끼처럼 일반 페이즈 속 히든 메커닉 같은 걸 선호하는 편)

느조스 평가

- Atlas: 느조스는 확팩 최종 보스가 아니라 티어 막넴 기준으로 봐도 감흥이 없는 편이다. 1페는 그냥 촉수 잡고 사이쿠스 페이즈하는 게 전부라 길고 지루하다. 히든페도 너무나 감흥이 없다. 우리는 2번만에 히든페를 완료할 수 있었다. 그냥 공허 몹이 거기 하나 더 있을 뿐이라는 건 전혀 "신화"적이지 않다. 2페이즈는 반복 사이클이다. 그 강력한 고대 신 느조스라면 좀 더 멋진 컨셉이 있었으면 했는데 그저 튜닝이 빡센 중간 티어 네임드로 느껴졌다.

Siory: 특히 아키몬드는 그 어떤 전투와도 비교하기 힘든데, 불러일으킨 혼돈 메커닉을 당시 애드온 없이 대처했다면 너무나 달랐을 것이기 때문이다. 아르거스나 제이나는 물론 전혀 쉽지 않았지만 구조적으로 파악하기는 쉬웠고, 흐름을 타는 건 상당히 직관적이었다. 느조스는 확실히 흥미나 긴박감은 떨어지지만, 따지자면 군단 킬제덴에 비유하고 싶다. 모든 페이즈에서 실수에 대한 페널티가 그만큼 높게 느껴졌다.

힐러로서 이번 티어가 격아 중 최고의 티어인 것 같다. 거시적인 관점에서 모든 전투가 재밌진 않았지만, 미시적인 수준에서 대부분의 네임드의 힐링은 그훈과 미스락스를 제외하면 이번 확팩 중 거의 모든 네임드들보다 나았다. PTR에서 도출되었던 힐 요구량이 낮아 대부분 딜링용 타락을 끼게 될 거라는 중론을 고려하면 아이러니한 일이다.

네임드를 어렵게 만들 수 있는 변경점

맥스는 벡시오나를 잡고 벡시오나에 꼬리치기를 추가했다면 어마어마하게 어려워졌을 거라고 말했다.

Atlas: 스키트라는 PTR에서 엄청나게 높은 체력을 갖고 있어 상대하기 힘들었다. 물론 앞부분 넴드라 쉬워지는 건 당연했다. 껍질은 2 페이즈에서 적응성 막을 이용한 이성 관리를 더 요구하게 만들 수도 있었을 거다. 이 둘을 제외하면 나이알로사는 사실 굉장히 잘 튜닝된 레이드로 더 어렵게 만들 만한 꺼리가 그리 많지 않을 것이다.

Goop: 단 하나의 변경점으로 엄청나게 어렵게 만들 수 있는 전투야 많지만, 이번 레이드에서 튜닝 또는 메카닉상 실수라고 할 만한 건 일기노스, 벡시오나, 껍질 뿐이다. 껍질의 1페와 2페는 다 너무 쉽고, 벡시오나는 왜인지 모르게 엄청나게 쫄이 많은데도 신경쓸 것조차 없이 큰쫄 기술로 무시되어 버린다. 일기노스는 의도대로 진행됐다면 어려운 네임드지만, 현재 (우리도 알고 있었지만 바로 수정될까봐 쓰고 싶지 않았던) 주류 공략은 신화 메카닉을 무시해 정배 메카닉까지 무시하는 것이다. 이로 인해 네임드는 메카닉 2개짜리 허수아비가 되어버렸다.

Lightee: 이번 티어의 가장 큰 문제 중 하나는 네임드 피통이라 생각한다. 우리가 초반 3넴을 처치한 후 블리자드는 모든 우두머리의 피통을 대략 10%씩 늘려버렸지만, 분명 타락이 그만큼 셀 줄 블리자드는 예상 못했을 것이다. 지구 막보인 라덴은 첫 킬 당시 5:46에 죽었는데 그 다음주에는 4:21에 죽었다. 이런 우두머리 대다수가 최소 30% 많은 피통을 갖고 있어야 한다. 군체의식 테스트 당시 우린 실수로 공찾 피통이 적용된 게 아닌가 싶었다. 넴드당 겨우 1억 2천만이었으니까. 본섭에선 1억 5천만으로 적용됐지만, 2억 5천만에서 3억 정도는 되어야 했다. 초기 보스야 늘 쉽게 넘어가지만, 라덴, 일기노스, 느조스를 제외한 보스는 전부 너무 쉬웠다. 그래도 좋은 점을 보자면, 느조스 자체는 최근 기억에 남아 있는 막넴 중 가장 훌륭하게 튜닝된 보스였다.

Preheat: 너프 전 흑마법사의 꼼수를 쓰지 않고 잡는 라덴은 사실 엄청난 수준이었다. 마지막 보주를 넘기기 위해 블러드까지 써야 했다. 튜닝은 완벽했는데 다른 길드가 우리처럼 네임드를 경험하지 못한 게 아쉬울 따름이다.

Siory: 스키트라는 그저 작은 변경점 수준이 아니라 넴드 자체가 빠져 있는 수준이다. 껍질도 뭔가 부족하다. 막페는 어려운데 뭔가 다루기 까다로운 메카닉이 존재하기 때문이 아니라, 피할 수 없는 이성 피해로 인한 제한이 존재하기 때문이다. 껍질은 이번 티어에서 가장 실망스러운 전투였다. 거대한 촉수가 내려 찍는 부분이나 3개의 다른 공간을 크게 건너는 부분 등 훌륭할 수 있는 요소가 있었다. 하지만 실제로는 어렵지도 훌륭하지도 못했다.


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적다 보니 좀 많이 적었는데 빠진 부분도 많습니다.