https://www.wowhead.com/news=311952/liveblog-of-the-shadowlands-sloot-interview-with-ion-hazzikostas
https://www.mmo-champion.com/content/9082-Shadowlands-Developer-Interview-Ion-Hazzikostas

요약

  • 추가로 직업 변경점을 또 잔뜩 추가할 계획은 없다. 피드백을 받고 변경할 시간이 많도록 초기에 변경 및 개편 사항을 많이 넣고 싶었다.
  • "광역 수 제한"에 관해선 "cleave" 상황과 "AoE" 상황을 구분짓고 싶었던 것이다.
  • 글쿨이 붙는 게 기분 나쁜 특정 기술에 대해선 계속해서 피드백을 받고 있다.
  • 마스터 룻이나 던전 내 장비 교체에 대해선 계획된 것이 없다.
  • 티어 셋은 돌아올 수 있지만 9.0에서는 아니고, 이후 확장팩 패치에선 가능할 수도.
  • 성약 교체가 뜨거운 주제인데 개발진은 성약이 의미 있는 선택이 되기를 바란다. 하지만 그 어떤 방법도 먹히지 않는다면, 그냥 포기하고 플레이어들이 원할 때마다 교체하게 만들 수도 있다. 그래도 일단 이 시스템을 살려 보고자 한다.
  • 티탄벼림이나 전쟁벼림은 없다. 하지만 드랍되는 전리품 수는 줄어든다.
  • 예전 세트 효과나 전설 효과가 어둠땅 전설에서 다시 돌아올 수도 있다.



하이라이트

이게 최종 버전인가요 아니면 돌아오는 기술이나 특성 리워크를 더 기대해 볼 수 있을까요?

또 다른 대량의 추가 직업 변경점은 계획된 게 없습니다. 큰 변경점이나 개편 사항을 당장 적용시켜서 피드백을 받을 수 있게 하려 했습니다. 이후 패치에서 고쳐야 할 일이 없게요. 예전 확장팩에서 일부 변경점은 베타 후반에 추가됐는데 그래서 피드백에 반응할 시간이 부족했습니다.

분노 전사의 하나된 분노에 대한 피드백이 많습니다. 그걸 현실로 만들기 위해서 거쳐야 할 작업에 좀 문제가 있습니다. 양손 고술은 좀 더 까다로운데 그건 리분 시점에서 이미 죽어 버렸고 불성에서도 제대로 된 플레이 방법이 아니었기 때문입니다.



광역 제한

광역 제한은 대체 뭔가요?

광역기 대다수에 제한이 생긴 것처럼 말해지지만, 이안은 그게 사실이라 보기는 어렵다 생각합니다. 이 변경점은 "cleave"와 "AoE"의 구별을 강화하기 위함입니다. 예전엔 많은 근접 전문화가 cleave에 뛰어났었고, AoE 용으로는 불의 비나 신비한 폭발이 있었죠.

군단에서 여러 간소화 작업이 있었는데 그로 인해 직업 다양성이 무너져 버렸습니다. 토르가스트를 플레이할 때조차도 "제대로 된" 플레이 방법은 몹을 잔뜩 몰고 쿨기를 써서 광역기로 녹여버리는 거였습니다. 이게 제대로 플레이하는 유일한 방법이어선 안 됩니다. 목표는 빅 풀을 영원히 막아버리는 게 아니라 고유한 강점을 늘리는 것입니다.

영향이 있을 겁니다. 몹을 20마리 몰고 광쳐서 녹이는 게 재밌기도 하고 이걸 없애 버리고 싶지는 않지만, 그 문제에 있어서 이 새로운 퇴보적인 플레이스타일이 유일한 해결책이 되는 건 바라지 않습니다. 플레이어들이 적응할 수 있을 거라고 자신합니다.

글쿨 변경점

글쿨 변경점에 업데이트되는 게 있나요?

각각의 예시 (광재, 수빛, 불타는 낙인)들이 피드백을 주기 좋은 예시입니다. 예를 들면, 죽음의 일격은 언제나 글쿨을 먹었습니다, 무적처럼 말이죠. 구체적인 예시를 살펴보고 하나하나 평가할 겁니다. 이건 괜찮다 이건 별로다 구체적인 사례를 제시해주시면 더 유용할 것입니다. 

와우가 반응 속도에 너무 엄격해지는 건 바라지 않습니다. 글쿨을 놓쳤다고 죽는 일이 있어선 안 된다고 생각합니다.

기타

마스터룻

되돌릴 계획은 없다. 자율성과 개인룻이 추구하는 방향이다.

임무 탁자

있다. 모험은 성소/성약 시스템의 일부다. 이게 중심이 되는 건 바라지 않지만 핸드폰으로도 할 수 있을 것이다. 

던전 내 장비 교체

현재 계획엔 없다. 계속 의논할 것.

티어 세트

가능성은 꽤 있다. 아트 팀은 다시 하고 싶어 한다. 9.0에는 없을 건데 그래도 확장팩이 진행되면 하고 싶다. 티어를 좀 현대화하고 싶다. 과거엔 패치마다 빠르게 티어 효과를 얻어서 티어 부위 전체가 버려져 버렸다.

그래도 티어 세트에는 좋은 점이 많았다. 아트, 직업 판타지 등... 이런 걸 다시 가져오고 싶다.

부캐 (비)친화성

부캐 친화도라는 건 사람마다 의미가 다르다. 어떤 사람은 다양한 경험과 관점을 원하는데 성약 스토리들은 그런 사람들에게 맞을 것이다.
어둠땅에선 전면적으로 나아질 것이다. 부캐 친화도를 떨어뜨리던 유물력 시스템이 없으니까.
부캐를 위해 본캐를 희생한단 느낌이 들어선 안 된다.

피드백

피드백을 듣지 않는다?

피드백을 더 잘 들을 수는 있었을 것이다.

대부분은 뒤쳐져 있을 뿐이다. 피드백이 진행되는 동안에 해당 요소에 대한 개발이 진행되고 있다. 아제라이트 방어구도 그랬는데, 개발진은 플레이어들이 전체 그림을 보지 못하는 상황이라고 말했었다. 실제로 당시 플레이어들은 레벨링 특성만 확인할 수 있었으니까. 그래서 어떤 피드백은 무시됐는데, 문제는 아제라이트 방어구 자체가 너무 늦게 나와 버렸다.

8.2에서는 모든 걸 빠르게 내놓으려 했다. 그래서 정수는 PTR이 나오자마자 상인들을 통해 체험할 수 있었고 획득 방식도 함께 공개됐다. 이를 통해 개선할 시간을 벌었다.
어둠땅에서는 더 빠르게 시스템을 알파에 내놓으려 한다. 피드백을 더 빨리 들을 수 있도록. 그래서 피드백에 반응할 시간을 갖고 싶다.

성약

성약 능력과 교체

정말 뜨거운 주제인데 커뮤니티에서만이 아니라 팀 내부에서도 그렇다. 전반적인 생각은 이렇다

누군가는 성약이 그저 장식 요소라고 생각하던데, 성약은 게임플레이와 스토리의 핵심 요소이다.
성약은 게임 플레이에 집중된 것으로, 각각에 세 개의 영혼결속이 있고 성약 전용 기술이나 성약 전용 전설 장비가 있으며, 형변템과 멋진 탈것도 있다.
이게 전부 성약에 뭉텅이로 딸려 오는 것이다. 성약 능력은 그 중 하나일 뿐이다.

성약 능력의 성능에 서로 큰 차이가 없도록 밸런스를 맞추고 싶다. 

개발팀은 의미 있는 선택을 지지한다. 그게 RPG의 정체성이고 그걸 살리고 싶다. 우리가 장식품만을 바꾸기 힘든 선택지로 두자고 한 순간 게임에서 RPG 요소가 사라져 버렸다. 모든 성능 선택지가 그때 그때 바꾸기 쉬워야 할 필요는 없다.
선택이 존재하길 바라며, 피의 벤티르 기술을 사용하는 키리안은 보고 싶지 않다.
성약 능력의 차이는 상황을 타는 수준이어야 한다.

만약 모든 방법이 실패한다면 그냥 성약 기술을 교체하도록 바꿔버릴 수도 있을 것이다. 하지만 역시 그건 이상하게 느껴질 것이다. 그걸 허용함으로써 게임은 무언가를 잃어버리고 만다. 그래서 최대한 살려 보려고 노력할 것이다.
"의미 있는 선택에 성능은 끼워 넣지 말라"는 것 말고 다른 발전 방향은 무엇일까? 

성약은 개인의 여행이지만, 친구가 같은 곳으로 와서 파티를 맺고 함께 할 수도 있을 것이다. 우리는 플레이어를 분리시키고 싶지 않다. 성약 대장정이라는 작은 요소를 제외하면 친구와 함께 즐길 수 있어야 한다.


티탄벼림/전쟁벼림

운빨

블리즈컨에서 발표했듯이, 15단 이상 쐐기를 돌면 주간 보상 상자에서 선택지가 늘어나고 그 중에서 고를 수 있게 된다. 이게 운빨을 줄여줄 것이다.

클래식으로 돌아가 보면 전리품은 보상이자 목적이었다. 랜덤이기도 했고 통 드랍되지 않을 때도 있었지만, 그렇게까지 랜덤은 아니었다. 결국 언젠가는 장비를 먹게 됐다. 일단 먹고 나면, 그걸로 끝이었다. 홈이나 티탄벼림 같은 건 신경쓸 필요가 없었다. 
확장팩마다 전리품을 점점 더 추가하면서 우두머리들은 더욱 많은 장비를 드랍해야 했고, 공격대 그룹은 레이드를 완료하기도 전에 장비가 넘쳐나게 되어 버렸다.
그래서 전쟁벼림과 티탄벼림이 생겨난 것이다.
이건 당근을 매달아서 플레이어가 계속 플레이하게 만들려는 것은 아니었다. 플레이어들에게 도전에 직면해 있다는 느낌과 나아가고 있다는 느낌, 기대할 여지를 주려던 것이다. 레이드 후반에 우두머리를 잡으면 드랍템은 전부 마력추출되고 만다. 공격대를 몇 달간 돌았을 테니까.

어둠땅 공격대에서는 드랍되는 전리품 수를 줄이려 한다.
전쟁벼림, 티탄벼림, 타락 같은 건 어둠땅에 없다. 그저 템은 템일 뿐이다.
광역회피는 여전히 남을 것이다. 홈에 대해선 아직 결정하지 못했다.

"템은 템일 뿐"이라는 생각에 보석세공과 다른 전문기술들이 어떻게 접목될 수 있을지 여전히 작업 중이다.

튜닝
장신구, 타락, 자동 공격처럼 로테이션의 일부라고 느껴지지 않는 것이 많다.

그건 그냥 튜닝 문제인 것도 있다. 타락 튜닝은 실수였고 초기엔 상당히 심각할 정도로 실패한 상황이었다.
하지만 플레이어들이 이미 착귀템을 사거나 해서 템을 먹고 계획을 짜둔 상황에서 타락의 위계를 뒤흔들고 싶지는 않았다.
지속 효과 보너스의 성능은 중간에 자리 잡아야 한다. 적극적인 게임플레이를 요구하는 발동 효과나 보너스에 비교해서 지속 보너스가 더 좋아선 안 될 것이다.
전투별 퍼포먼스는 게임플레이와 스킬에 따라 달라져야 하며 무별이나 완벽의 환영과 같은 발동 운빨의 영향은 덜 받아야 할 것이다.

밸런스
명백한 문제 (전사의 천둥벼락이나 던전 튜닝)를 수정하는 것에도 시간이 좀 걸리는 것 같다. 더 자주 튜닝하는 건 어떤가?

밸런스 문제를 신속히 해결하는 건 언제나 목표로 하고 있다.
과거에는 우선 순위가 난관이었다.
천둥벼락 플레이스타일에는 몇 가지 걸리는 게 있었다. 우리가 예상하지 못했던 신흥 플레이스타일이 나오면 플레이어들이 그걸 경험해보도록 내버려 두고 싶어진다. 말도 안 되게 강하면 문제가 있는 거지만 그게 정말 오버파워인지 아닌지 판단하는 데에는 시간이 걸린다. 
또 문제는 천둥벼락에 영향을 주는 게 아제라이트 특성이었단 것이다. 아이템이 엮이면 좀 망설여진다. 아제라이트 특성이 연관된 밸런스 변경점에는 더 보수적이었는데 그건 쉽게 바꿀 수 없는 선택이었기 때문이다.
그 당시 본섭 밸런스는 시스템 팀에게 우선 순위가 그리 높지 않았다. 그 때 팀은 8.2를 위해 아제라이트 정수를 손보는 데 집중하고 있었다. 

이 문제를 해결할 법은 알파와 베타를 더 성공적으로 진행하는 것이다. 

쐐기
쐐기 어픽스 개편은?

딱히 공개할 건 없다. 우리는 쐐기의 구조에 만족하고 있다. 시즌 어픽스가 보여준 결과는 만족스러웠다. 어쩌면 특정 어픽스의 튜닝은 손볼 수 있다. 여전히 kiss/curse (* 타락처럼 페널티가 붙지만 보너스도 있는 것)를 추구하려 한다. 

전리품과 추가 보상

쐐기용 최정예나 정예.

티탄벼림이 없을 때 던전을 반복해서 돌 유인이 뭐가 있을지 아직 생각해봐야 한다. 원하는 전리품을 얻을 기회를 높이고 선택지를 늘리는 게 이유일 수 있겠다.

한주에 쐐기를 한두번만 돌고 싶다면 그걸로 괜찮다. 그 이상 돌아야 한다는 압박감은 주고 싶지 않다.


토르가스트
토르가스트 입장 기회는 제한적인가?

조정해 봐야 한다. 지금 계획으로는 어느 정도 제한이 있다. 하지만 상당히 넉넉할 것이다.
보상을 주는 게 아니더라도 제한이 없으면 플레이어들은 계속해서 토르가스트를 연습할 필요가 있다는 압박감을 받을지도 모른다. 또 계속 반복해서 돌 수 없는 컨텐츠라면 보상을 더 좋게 만들 수도 있다. 입장료에 대해선 공포의 환영과 비교해 좀 더 제한을 열어 두고 싶다. 입장권을 얻는 방식을 다양하게 늘리고 싶은데 그냥 와우를 더 많이 플레이하면 더 많이 돌 수 있을 것이다.

보상은?

일단 토르가스트를 완전히 자리잡게 하고 보상을 추가하고 싶다.
명성, 장식품, 탑에 갇힌 사람들을 풀어주고 성약에 관련된 걸 해금해 스토리를 발전시킬 수 있다. 전설은 가장 중요한 보상이다.

전설

전설은 제작할 수 있고, (정수처럼 나락이나 토르가스트에서) 다양한 방식으로 도안을 해금하게 된다. 도안은 계정 귀속이다.
토르가스트를 돌면 기본 아이템을 제작할 수 있고, 토르가스트에 있는 제련소에서 전설 효과를 추가할 수 있다. 
이런 전설을 만들어주는 존재는 리치 왕의 투구나 서리한, 몇 가지 군단 전설 장비를 만들었던 존재였을 수도 있다. 
예전 보너스 효과나 그런 전설 효과 중 몇 가지도 추가할 수 있을 것이다.

토르가스트는 확팩 내내 이어지나?

토르가스트는 근본적으로 확장팩 전반에 걸쳐 새로운 힘, 새로운 보상, 새로운 몹, 새로운 환경을 해금시키고 보여줄 수 있다. 순위표 같은 건 현재 계획에 없지만 일반적인 업적은 존재한다. 토르가스트가 자연히 진화하도록 두고 그게 어떤 방향으로 가든 지원해주고 싶다. 커뮤니티가 어떻게 반응할지도 보고 싶다.

전역 퀘스트
전역 퀘스트 2.0

전역 퀘스트는 레벨 상한이 증가하면 알파에 추후 추가될 것이다.
사절은 없을 것이다. 대신 성약의 부름으로 대체된다. 나즈자타나 메카곤은 실험의 장이었다. 새로운 시스템에선 그저 전역퀘 세네개를 하는 것보단 유연함이 강화될 것이다.


PvE와 PvP

두 개를 같은 통에 넣고 원하는 걸 골라 할 수 있게 해 준다면 압박감이 좀 줄어들 것이다. 적당한 수준의 크로스오버는 좋다. 만약 두 영역에서 모두 뛰어날 수 있다면, 하나만 잘하는 사람들보다 약간의 이득은 더 얻을 수 있어야 한다.

클래식

와우 커뮤니티를 강화하고 친구를 찾기 쉽게 만들어 줬다.
월드 오브 워크래프트의 사회적 뿌리로 돌아가자는 점을 상기시켜 줬다.