이 글은 격전의 아제로스 확장팩 패치에서 변경될 방어전사의 변경점에 관하여 다루고 있습니다. 

기본적으로 전사 디스코드의 개설자이자 방어전사 Theorycrafter 인 북미 말가니스 서버 전사 Marokk 의 
Skyhold.gg 사이트 및 Icy veins 사이트의 소개글을 바탕으로 하여 변경점을 소개하고 있습니다. 

원문을 보고 싶으신 분들은 아래 링크를 따라가서 보시면 확인하실 수 있습니다. 

http://skyhold.gg/protection/whatsnew
https://www.icy-veins.com/wow/protection-warrior-pve-tank-in-battle-for-azeroth-bfa

최근 와우씬에서 북미-유럽을 기반으로 활동하는 Theorycrafter 중엔 가장 믿을 만한 글을 생성하고 있는 
사람이라 앞으로 패치에서 바뀌지 않는다면 소격아전 6/18일 현재로서는 가장 신뢰할만한 내용이라고 생각
되어 소개합니다. 

1. 들어가며

이 변경점에 대한 내용은 현재까지의 베타서버(및 소격아 테스트 서버) 내용을 기준으로 작성된 것으로, 
실제 서버 업데이트 까지 변경될 수 있습니다. 군단때 킹통갓내가 고통많네로 너프되었던 것을 생각한다면, 
섣불리 현재 기준으로 일희일비하기 보다 현재 상황을 파악하는 목적으로 사용하시기 바랍니다. 

핵심적인 플레이 스타일면에 있어서 격아에서의 전탱은 군단에서와 크게 다르지는 않습니다. 다만, 분노생성
모델의 변경으로, 플레이 스타일상의 전체적인 속도가 좀 느릿느릿하게 변하였습니다. (이는 글쿨의 도입과 더불어 
대부분 격아 탱커들에게서 공통적으로 발견되는 현상입니다.) 방어전사는 군단 대비 약간의 기본 스킬을 얻었고, 
몇몇 특성은 심각한 변경을 겪었습니다. 

2. 격아에서 주목할 만한 전탱 메커니즘의 변경

  . (모든) 탱커의 어그로(위협수준) 생성 능력이 심각하게 너프되었습니다. 군단에서 모든 탱커는 9배의 추가 위협
   수준이 생성(기본데미지와 함께 총 데미지의 10배 위협수준 생성) 되었으나, 격아에서는 추가되는 위협수준은 
   데미지의 3.5배로써 총 데미지의 4.5배의 위협수준이 생성됩니다. (참고로, 도발디법시 공격할 경우 통상 수준의 2배
   위협수준 생성은 너프되었다는 공지가 없었으므로, 도발디법시 공격스킬의 어그로는 군단때의 20배(10배x2) 에서 
   9배 (4.5배x2) 가 되게 되었습니다. 

  . 방어도의 (물리)데미지 감소 능력이 좀더 고난이도의 컨텐츠에서 덜 효율적이도록 변경되었습니다. 
   ; 방어도가 데미지 감소 공식의 맨 앞에 있었던 관계로 방어도 자체를 증폭시키는 탱드루의 무쇠가죽 방어기제는 
    군단 내내 강력한 효과를 발생시켰습니다. 변경된 방막(및 결방) 메커니즘과 함께 방어도 자체의 증폭이 방막
    메커니즘보다 우월적인 효과를 발휘하지는 않게 되었습니다. 

  . 군단에서는 글쿨이 없었던 봉쇄, 고통감내, 사기의 외침, 투신 스킬은 이제 글쿨을 가지게 되었습니다. 

  . 받는 데미지의 크기에 비례하는 분노생성 (속칭 받뎀분노) 가 다시 군단 이전처럼 사라지게 되었습니다. 

  . 전탱의 특화도는 여전히 결방 비율을 늘려주지만, 이 결방의 적용 메커니즘은 방막의 메커니즘 변경에 따라 자연
   스럽게 바뀌게 되었는데, 결정적 방어가 발동하면 단순히 방막 데미지가 2배가 되는게 아니고, 격아에서 방패탱
   커에게 도입되게 된 방막량이 2배로 적용되게 됩니다. (이 방막량은 과거 방피량 옵셋을 떠올리게 하는데, 방피량
   과는 적용 메커니즘이 다르며, 오직 방패와 일부 아제라이트 특성에만 붙습니다.)

  분노생성과 방막 메커니즘의 변경은 뒤에서 좀 더 자세히 알아보게 됩니다. 

3. 격아에서의 전탱 스킬 변경점

 . 사기의 외침은 이제 45초의 스킬 쿨다운을 가지게 되어 군단에서의 90초에 비해 쿨다운이 줄어들었습니다. 

  . 방패올리기(구 방패막기) 는 이제 18초의 쿨다운을 가지게되어 군단의 13초에 비해 쿨다운이 늘어났습니다. 
   소모분노도 30으로 증가되어 군단의 15에 비해 두배로 늘어났습니다. 충전수는 2충전으로 동일합니다. 
   소격아에서는 아직 13초의 쿨다운을 가지고 있는 상태입니다. 

  . 고통감내 스킬의 전투력 비율계수가 많이 낮아졌습니다. 군단에서는 (22.3*전투력*(1+유연성)) 만큼의 크기에서 
   격아에서는 (2.5*전투력) (3.5*전투력*(1+유연성)) 크기 만큼만 데미지를 흡수하며 흡수율은 군단의 90%에서 격아에
   서는 50%로 줄어들었습니다. 
   또한 20~60 분노로 가변사용할수 있었던 군단과는 달리 격아에서는 40의 분노가 고정소모 됩니다. 
   고감의 흡수율 감소는 spiky damage 감소 측면에서는 버프이나, 흡수 가능 총 데미지의 감소 측면에서는 너프라고 
   볼 수 있습니다. 

  . 주문반사는 이제 반사되지 않는 마법스킬의 경우 15% 20% 의 마법데미지를 감소시켜 줍니다. 군단에서의 
  (유물포함) 50% 마뎀감소에서 너프되었습니다. 전체적으로 모든 탱커의 마법감소스킬이 거의 없어지게 된 격아
   에서는 상대적으로 주반의 마뎀감소를 남겨둔 부분이 의외로 받아들여지고 있는데, 자힐스킬이 없다고 해도 
   과언이 아닌 전탱의 특성을 어느 정도 반영한 것으로 보여집니다. 

  . 천둥벼락의 이속 감소 효과가 50%에서 20%로 너프되었습니다. 이는 어그로 너프와 함게 쐐기던전에서의 드리블을
   최대한 막아보려는 블리자드의 철학이 반영된 것으로 보이며 대다수 탱커의 이속감소 스킬이 너프되었습니다. 
   이와 더불어 충격파의 기본 쿨다운이 30초에서 40초로 늘어났습니다. 

  . 천둥벼락이 8미터 이내 모든 적에게 전투력의 39.3% 50% 의 데미지를 줍니다. 

  . 전투의 함성 스킬은 삭제되었으며, 투신 스킬이 특성이 아닌 기본 스킬로 들어오게 되었습니다. 


4. 격아 전탱의 신규 스킬들

  . 투신은 이제 방어전사의 기본 스킬이 되었으며, 활성화시 20의 분노를 생성합니다. 

  . 1시간 동안 주위 공격대원들의 전투력을 10% 증가시키는 전투의 함성 공대 버프 스킬이 생겼습니다. 

  . 위협의 외침이 신규 스킬로 생성되었습니다. 현재 대상 1명을 제자리에서 공포에 떨게하며 최대 주위 4명을
   추가로 8초동안 공포에 질려 달아나게 합니다. 75레벨 특성라인의 "위협" 특성을 선택하면 최대 5명까지 모두
   제자리에서 12초간 공포에 질리게 하여 쐐기던전에서 일종의 광역 메즈스킬로 활용 할 수 있게 되었습니다. 

  . 재집결의 함성을 전탱도 사용할 수 있게 되었습니다. 3분 쿨기로 10초간 공대원 전체를 15% 피뻥시켜 줍니다. 
  
  . 충격파가 이제 특성스킬이 아닌 기본스킬로 들어왔습니다. 다만, 스턴 시간이 2초로 줄었고 3명 이상의 대상에게
   적중시 10초의 쿨이 감소되는 능력은 75레벨 특성라인으로 들어갔습니다. 

  . 지속효과로 선봉대가 추가되어 피통의 35% 가 추가로 늘어나고, 방어도가 힘의 40% 만큼 45% 만큼
   증가하게 됩니다. 군단에서 굳건한 파수대장 지속효과가 피통의 30%가 늘어났던것에 비하면 피통에서 약간의 
   버프와 기본 방어도 버프가 주어지게 되었습니다. 

  . 주요 기술의 피해량 및 치유량이 5% 증가합니다. (방어전사 패시브)

5. 격아에서의 분노 생성 모델

  분노는 더이상 데미지를 받는다고 하여 생성되지는 않습니다. 
  스킬에 의한 분노 생성으로는 방패 밀쳐내기 15, 천둥벼락 5, 우렁찬 음성 특성 사용시 사기의 외침 40, 투신 20
  의 분노, 특성 용의 포효로 10의 분노가 생성됩니다. 
  그리고, 가장 중요한 것은 압도자 특성의 분노 생성은 삭제되어 이제 압도자는 약간의 추가 물리피해와 함께 
  20% 확률로 방밀 리셋시키는 기능만 남게되었습니다. 이 압도자의 분노생성은 약간 변형되어 전탱의 기본능력으로
  들어오게 되었는데 이는 다음과 같습니다. 

   1) 유저의 자동공격 마다 2의 분노가 생성됩니다. 이는 타격 횟수가 아닌 공속에 비례하여 생성되므로, 단검을 차고
     빠르게 찌른다고 더 많은 분노가 생성되지는 않습니다. 
   2) 적의 자동공격이 나에게 적중될때마다 3의 분노가 생성됩니다. 단 이는 매 1초마다 활성화 됩니다. 
     많은 적에게 얻어맞는다고 분노가 기하급수적으로 늘지는 않습니다. 

  다만, 중요한 점은 이 분노 생성은 나와 적을 막론하고 무막 혹은 회피가 발동될 경우 적용되지 않는다는 점입니다. 
  내가 적의 자동공격을 무기로 막거나, 적이 나의 자동공격을 무기로 막거나 회피하면 분노는 생성되지 않습니다. 
  이는 전체 확팩을 통틀어서 비슷한 비율로 분노가 생성되게 하려는 목적이라고 하는데, 어쨌건간에 받뎀분노가 있을
  때에 비하여 분노생성량은 확연히 줄어들게 되었습니다. 

  특히, 이는 격아에서 탱킹을 함에 있어서 다수대상 탱킹과 단일대상 탱킹을 할때 분노 수급면에서 큰 차이를 느끼게
  하는데 (소격아 말고) 격아 확팩 초반부 기준으로는 단일대상 탱킹이 조금 모자람을 느끼고, 다수대상 탱킹시에는 
  방막과 고감을 돌리는 와중에도 무리없이 복수를 쓸수 있을 정도로 분노가 남는 상황이 된다고 합니다. 

6. 격아에서의 특화도와 방패막기량

  격아에서는 방패에 기존에 붙던 1,2차 스탯과 방어도 이외에 "방패막기" 라는 수치가 새로 생기게 됩니다. 

  

  케릭터 능력창에는 이제 방패막기 수치가 추가되게 되는데, 아제라이트 특성에 의한 추가수치를 제외한다면
  이 방패막기 수치는 오직 방패로만 수급할 수가 있습니다. 방패 방막량이 1900이면 내 방막량도 1900입니다. 
  그래서, 격아에서 전탱에게 가장 중요한 업글부위는 방패가 됩니다. 무조건 방막량 높은 고레벨 방패가 좋은 
  방패가 되는거죠. 이 방패막기량은 격아 이전과 다르게 이제 방어도와 똑같은 방식으로 적용되게 됩니다. 
  방패막기량은 "방패 막기가 성공했을때 추가되는 방어도" 의 개념이 된 겁니다. 그리고 특화도의 영향으로 
  결방이 활성화 되면 이 방막량이 2배가 되는 식으로 개념이 바뀌었습니다. 

  예를들어 2000의 방어도를 가지는 전탱이 방막량이 1500이라면 방막이 성공하면 3500의 방어도로 데미지를
  맞는거고, 결방이 성공하면 2000 + 1500 x 2 = 5000 의 방어도로 데미지를 맞게 되는 겁니다. 

  군단 내내 전사와 성기사, 이 방패탱커 둘만이 가지던 방패막기 메커니즘으로 인한 약점이 이제 사라지고 다른
  탱커와 똑같은 효과를 기대할 수 있게 된 겁니다. 거기에 아직 확정되지는 않았지만, 최근 블루포스트에서 
  방패탱커의 방패막기량은 일반적인 방어도가 가지는 방어도 점감이 적용되지 않도록 하는 점을 검토해보겠다는
  블루포스트가 있었습니다. (https://us.battle.net/forums/en/wow/topic/20762117914?page=6#101)
  성기사 블루포스트에 언급이 있었는데, 결방이 존재하는 전탱에게 더 유용한 검토점이 아닌가 생각됩니다. 
  Build 26871 이후 방어도와 방패막기량과 관련하여 점감 공식은 아래와 같이 수정되었습니다. 

    - Build 26871 이전 : armor 는 방어도, block 은 방패막기량입니다. 변경전에는 단순히 
                     방어도와 방패막기량을 단순합산하여 120레벨 K 값 6300 을 적용후 뎀감량을 계산했습니다. 
                                     
                                           

   - Build 26871 이후 : 방어도와 방패막기량을 분리하여 약간 더 뎀감량이 늘어나도록 했습니다. 

                 

  바뀐 공식에 따라서 대략적으로 차이를 계산해보면 방어도 5000, 방막량 3700 인 120레벨 탱전사 기준으로 
  구 점감공식에 따르는 물리뎀감량은 58%, 방어도와 방막량을 분리한 신 점감공식에 따르는 물리뎀감량은 64.9%
  로 약 6.9% 정도의 뎀감 버프가 됩니다. 생각보다 꽤 큰 버프임을 알 수 있습니다. 

  이 공식이 이대로 적용되는 한 시간이 지나서 템렙이 오를수록 다른 탱커와의 격차가 커질 수 있기 때문에, 
  향후 패치에서 K 값을 더 올리든, 템렙 상승에 따른 방패의 방패막기량 증가를 낮추든 어느정도는 너프가 
  있지 않을까 생각됩니다. 성기사도 그렇지만 특히 우리 전탱들은 결방이 있기 때문에 스펙업에 따라 좀 더 
  심하게 뎀감 능력이 향상되게 될겁니다. 거꾸로 성기사들의 존재로 함부로 너프할수가 없으니 이득인 부분
  도 있죠.. (양아치 같이 전탱만 분리 자체를 롤백 하지 않았으면......) 

  전탱의 특화는 여전히 방패올리기 스킬이 활성화 되지 않았을때의 방패막기 확률도 올려줍니다만, 주된 효과는
  방패올리기시의 결방율 상승에 있지 않을까 생각됩니다. 
  
  
7. 격아에서의 특성


  
 격아에서의 가장 큰 변경점 중에 하나는 특성창입니다. 군단에서는, 특히 안토러스에서는 티어2셋과 함께 대부분의 
 사람들이 사용한 "최적" 특성이 존재했었습니다. 격아에서는, 특히 단일대상 탱킹이냐 광역탱킹이냐에 따라서, 
 특성 선택이 확연하게 갈리게 되는 것으로 보여집니다. 

 1) 15레벨 특성

  . 참전 : 참전 특성은 격아에서 큰 버프를 받았습니다. 군단에서 참전의 맹점은 가장 중요한 단일 탱킹시에 가속 
          증가가 적이 1명인 관계로 거의 고정적으로 3%의 가속증가 밖에 받지 못하는 특성이라는 점이었는데,
          격아에서는 적 뿐만이 아니라 아군도 가속 증가에 영향을 미치도록 바뀌었습니다. 적, 아군 포함하여 
          3%/명 , 15% 까지 가속이 증가하게 되는데 특히 레이드에서는 거의 고정으로 15% 가속증가를 얻을수 
          있는 특성이 되었습니다. 스탯이 부족한 확팩 초기에 특히 각광을 받을수 있는 특성일 것 같습니다. 

  . 응징 : 응징도 굉장히 좋은 특성입니다. 방밀 데미지가 20% 증가하고 적에게 받는 데미지가 고정으로 9초간 
         3% 감소되게 합니다. 초반이나 물리데미지가 대부분인 전투에서는 참전대비 메리트가 적지만, 
         데미지가 큰 전투나 마법데미지가 주인 전투 혹은 로그작을 할만한 파밍전투에서는 큰 메리트가 있어
         보입니다. 가속은 마법데미지 감소와는 아무런 연관이 없으니까요. 

  . 예견된 승리 : 시전시 피통의 20% (기존 15%) 를 회복합니다. 군단 대비 약간 버프를 받기는 했지만 
                   참전과 응징대비 선택해야할 메리트는 거의 없어 보입니다. 

 2) 30레벨 특성 
  
  . 30레벨 특성은 군단과 달라진 점이 전혀 없으므로 군단에서의 선택기준을 그대로 따르면 될 것 같습니다. 

 3) 45레벨 특성

  . 차디찬 복수 : 군단에서와 같이 적중한 대상당 5%, 최대 25%의 데미지 증가가 되는 특성입니다. 

  . 막을 수 없는 힘 : 투신 시전 시간 동안 천둥벼락의 데미지 100% 증가, 쿨다운 50% 감소 특성입니다. 
                      뎀증과 함께 천둥벼락 시전이 많아진다는 건 방밀 리셋이 자주될 수 있다는 점과 연결되므로
                      생존력 상승의 의미도 가지게 됩니다. 

  . 용의 포효 : 35초 쿨로 10의 분노를 생성하는 좋은 분노생성 스킬입니다. 특히, 6초간 50%의 이감을 부여하는
                특성도 가지고 있어서 무자본 광역 스킬이 천둥벼락 밖에 없는 전탱의 입장에서는, 특히 쐐기전투
                나 1대 다 전투가 주가되는 상황에서는 반드시 가지고 있어야 하는 스킬로 보여집니다. 

   격아에서는 차디찬 복수는 굉장히 많은 수의 졸을 상대하여 복수가 계속 리셋되는 상황이 아니고서는 차디찬 
   복수 특성은 큰 메리트가 없어 보입니다. 막을수 없는 힘은 데미지 증가와 함께 생존력도 증가되는 좋은 특성
   이어서, 기본적으로 선택되는 특성이 될 것으로 보이지만, 쐐기에서는 특히 졸 무리의 카이팅이 필요한 고단 
   쐐기에서는 용의 포효가 더 선호될 좋은 특성인 것으로 생각됩니다. 

  4) 60레벨 특성

  . 백절불굴 : 백절은 이제 피통 증가량도 20%에서 10%로 감소되었고, 고감량 상승 능력도 삭제되었습니다. 
               그냥 나쁘지 않은 특성 정도로 너프된 데다가 같은 줄의 "강화" 특성이 너무 좋아서 이제 별로
               관심이 안가는 특성이 되어버렸습니다. 

  . 굳건한 의지 : 군단과 변경점이 없습니다. 피통이 0 이 되어야 고감 능력이 100% 증가하는데, 피통이 춤을
                  추어야 성능이 발휘된다는 점에서 탱커 입장에서는 좋은 특성이 아닙니다. 

  . 강화 : 최후의 저항의 쿨이 1분 감소하며, 최저 유지 시간동안 모든 근접공격을 방패막기 합니다.

  60레벨 특성줄에서는 뭐 물어볼것도 없이 정말 특별한 경우가 아니라면 강화로 가야합니다. 격아 전탱의 가장
  큰 이득이며, 너프되지만 않길 바랄 뿐입니다. 방막과 방막 사이의 필러 스킬로 최저를 쓸 수가 있게 되었으며,
  최저의 유지시간도 15초로 길기때문에 방막 충전 시간을 버는데 사기외침과 함께 최저가 피뻥뿐 아니라 뎀감
  측면에서도 정말 유용한 스킬이 되도록 만들어주는 스킬이 되었습니다. 강화는 꼭 선택해야할 완소특성입니다. 

  5) 75레벨 특성 

  . 위협 : 위협의 외침을 시전할 경우 최대 5마리까지 제자리에서 겁에 질리게 하며 지속시간을 8초에서 12초로 
          늘려줍니다. 

  . 대지 뒤흔들기 : 충격파가 3명 이상에게 적중할 경우 10초 15초의 쿨감을 적용시킵니다. 

  . 폭풍망치 : 4초간 적을 기절시킵니다. 

  메즈기와 관련한 특성인데, 상황에 따라 각각 다른 특성을 사용하게 될 것 같습니다. 대부분의 졸 전투에선 충격
  파와 함께 대지 뒤흔들기를 선택하지 않을까 생각됩니다. 

  6) 90레벨 특성

   . 우렁찬 음성 : 40의 분노를 생성하고 적용된 적에게 15%의 데미지가 추가로 들어갑니다. 군단대비 살짝 너프
                   되었으나 여전히 같은 기능을 합니다. 
 
   . 복수심 : 고통감내와 복수가 서로 33%의 분노를 감소시켜주는 특성입니다. 하지만, 분노가 모자라는 초기 격아
             에서는 특히 단일대상 전투에서는 고통감내와 복수를 그만큼 자주 시전할수가 없기때문에 큰 의미가 
             없습니다. 다만, 다수의 졸을 상대하는 전투에서는 상황을 좀 더 지켜봐야 할 것 같습니다만, 서로 번갈
             아가며 사용한다고 해도 초기 복수심처럼 분노의 총합이 작아지는것은 아니기떄문에 메리트가 있을까
             싶습니다. 

   . 압도자 : 압도자는 약간의 데미지와 함께 20%의 방밀리셋 효과만 남게되었습니다 .
        

   방어적인 측면에서 군단 막바지 안토러스 티어에서 압도자가 중요했던 이유는 분노펌핑의 가장 중요한 축이었기 
   때문입니다. 압도자 특성에 의해 충분히 생성되는 분노는 압도대신 복수를 필러로 사용할 수 있게 해주었고, 
   복수는 방밀 리셋의 효과도 있었으므로 또 다시 분노 펌핑이 됩니다. 이런식으로 분노펌핑이 서로 시너지를 이루고
   안토티어 2셋과 전투의 함성, 우렁찬 외침이 이를 증폭시켜주어, 분노제어의 효과가 극대화  되게 됩니다. 
   이런식으로 톱니바퀴가 맞물리듯 맞물려 갔는데 이제 압도자의 분노펌핑은 특성에서 떨어져서 전탱의 기본기술로 
   변형되어 편입되었으며, 격아에서는 116레벨부터 더이상 안토2셋과 전함도 카쿠샨도 천둥신도 없습니다. 

   압도자는 단일 대상 전투에서는 데미지 측면에서도 생존 측면에서도 이제 압도자를 선택하지 않을때와 비교했을때
   손실이 됩니다. 분노가 모자라서 복수를 시전할수가 없으므로 단일전투에서 압도자를 쓰면 3-4초간 멍때리는 일이 
   다반사로 이루어 질겁니다. 다만, 일대다 전투에서는 복수가 자주 리셋되게 될 것이므로 약간 상황이 다른데, 어느 
   정도의 다수 대상 전투부터 압도자 특성을 선택하게 될지는 경험과 의견이 좀 더 쌓여야 될 것으로 생각됩니다. 

  7) 100레벨 특성

   이 줄은 군단때와 똑같습니다. 다만, 분노제어도 묵직한 반격도 각각의 의미가 있는데, 분노제어의 경우는 
   방벽과 함께 투신과 최저, 사기외침의 쿨을 줄여주므로, 우렁찬외침 및 강화와의 시너지를 생각했을때 충분히
   메리트가 있는 특성입니다. 묵반은 가뜩이나 방막 유지율이 적은 확팩 초반에 방막유지율의 안정적인 확보를
   목적으로 할 때에 충분히 메리트가 있는 특성으로 보여집니다. 쇠날발톱은 기존과 같아서 여전히 제외하고
   생각했을때 일단 소격아에서는 스탯이 충분하므로 분노제어를 쓰고, 격아가 시작되면 둘을 비교하면서 평타비중
   및 마뎀 비율 등등을 고려해서 전투에 따라 분노제어와 묵반을 왔다갔다 하게 될 것 같습니다. 

8. 스킬 사용 순서

  1) 전투시작시

   봉쇄 - 투신 - 사기 (우렁특성) - 방막 - 방밀
   
   단, 졸전투에선 방밀 전 천둥벼락 / 용의 포효 사용후 방밀 시전 진행

  2) 전투중 스킬 우선 순위

   방밀 (압도/천벼/복수에 의한 리셋 집중) - 천벼 - 복수 (꽁복수이거나 고감을 쓰고도 분노가 남는다면) - 압도 

  3) 뎀감기 및 쿨기 사용 : 뎀감 쿨기는 아끼면 똥된다!!

   방패 올리기(기존 방막) : 방막 가능한 몹의 평타 or 스킬이나 능동뎀감기를 체크하는 보스 스킬시전시
   고통 감내 : 방패올리기가 있는 상태에서 방패에 덧씌우는 방어막의 느낌으로 사용, 단독으로 쓰면 종잇장
                혹은 용족 브레스와 같은 마법 데미지를 감소해야할 경우 사용
  
   사기의 외침 : 방막과 방막사이에 분노가 없을 경우 뎀감기 필러, 혹은 우렁찬 외침이 있을 경우 분노생성기로 사용
   최후의 저항 : 큰 데미지가 예상되거나 데미지 받은후 힐이 빌때 피뻥기로 사용, 특히 특성 강화를 선택했을 경우 
                  방막사이의 기본뎀감기 필러로도 사용 고려 가능함. 방막도 사기도, 분노도 없을 경우에 쓴다는 
                  느낌으로 사용. 
   
   방패의 벽 : 물/마뎀 구분 없이 주기적인 큰 데미지를 감소시킬 때 사용
   주문 반사 : 마법 데미지 감소에 사용



2018. 6.18. 작성 Build 26812

2018. 6.20. 수정 Build 26871
  . 고통감내 전투력 계수 버프 내용 적용
  . 방패막기량 관련 신규 방어도-방막량 적용 공식 업데이트

2018. 7.6. 수정 Build 27004
  . 선봉대 지속효과의 힘비례 방어도 증가량 버프 내용 적용
  . 예견된 승리 특성 버프 내용 적용

2018. 7.17. 수정 Build 27075
  . 클래스 튜닝에 따른 버프 및 충격파 너프 내용 적용

ps. 격아가 출시되기 전까지 패치에 따라 내용은 수정될 수 있습니다. (많이 수정되게 될겁니다. 아마도.....)