아래 기공머리에 대한 글을 보고 생각나는게 몇 개 있어 적어봅니다.


결론부터 말하면, 다자알로 전투 전반에서는 3성가/3악의가 가장 좋다고 생각합니다. 이에 대하여

1. 성가는 악의와 함께 사용하면 시너지를 냅니다. 추가하여, 현재 기공 아제라이트 머리는 만들 필요가 없습니다.
2. 도트가 가지는 비중을 고의적으로 높여 딜로스를 줄일 수 있습니다.
3. 3악의를 사용할 경우 치명타 스탯이 가지는 효율이 굉장히 높습니다.



0. 들어가기에 앞서, 다자알로 전투는 전반적으로 멀티타겟 전투입니다.

 전투 전체를 아울러서 멀티타겟을 유지하는 전투가 있고, 단일 베이스에 조건부로 멀티타겟으로 전환되는 경우가 있습니다.
패치워크식 전투는 메카토크 하나 뿐입니다.
많은 분들이 블러드말렛이나 심크를 통해서 장비 결정을 내리시곤 합니다. 저 또한 이 두 가지 방법을 자주 사용합니다.
이번 다자알로 전투에서는 단일 대상, 패치워크식 심크를 돌리시는 것 보다는 다중 타겟으로 설정을 바꾸어서 심크를 돌리시는 것이 더 유용합니다. 저는 주로 2타겟 패치워크나 3타겟 패치워크 세팅을 사용합니다.

 이번 글에서는 주로 3성가/3악의에 대해 두 가지 관점에서 이야기하고자 합니다.



1. 아제라이트 조합과 시너지

 암사가 사용할 만한 아제라이트의 종류는 정해져 있습니다. 
성가, 악의, 저속, 단말마, 미덥지 못한 서약, 그리고 기타 공용 아제라이트 옵션들이 있습니다.
성가와 서약을 제외한 나머지는 기대 dps가 비슷비슷하여 파밍이 열악한 레이드 초창기에는 나오는 대로 주로 끼기도 합니다. 
 그런데 3성가/3악의가 다른 조합에 비하여 가지는 장점은, 두 옵션이 시너지를 만들어낸다는 점입니다.

3성가/3악의 다자알로 전투 신화 3넴 원혼딜입니다.





3광기+3성가 / 2타겟 고정, 최대 4타겟 멀티도트
원혼의 딜 비중이 흡손과 고통을 압도하며, 원혼 하나당 평균 17000정도의 딜이 박혔습니다.
총 396번의 고통틱에서 128번의 원혼이 나왔습니다.

 성가는 그 자체로도 훌륭한 아제라이트이지만, 형상이 종료될 때 크리율을 보정해주는 특성이 있습니다.
 악의는 고통 크리가 발동되어 원혼이 나갈 때 발동합니다. 성가가 악의의 발동확률을 보정해주는 셈입니다.

 울디르 때에는 3가지밖에 사용하지 못하고, 티탄1개가 고정이기 때문에 주로 2성가를 사용하고, 가끔 1성가+다른 아제라이트를 사용하는 경우가 많았습니다.
 하지만 이제 티탄 제약이 없고, 총 6가지를 조합하여 사용할 수 있는 지금 성가와 악의의 시너지는 다른 아제라이트 조합들에 비해 유의미한 차이를 가진다고 생각합니다.

 사실 단일 타겟에서도 동일합니다. 3성가/3악의 세팅은 단일타겟이나 멀티타겟이나 다른 조합들에 비해 좋습니다.
멀티타겟을 강조한 것은 멀티타겟에서 광기 수급이 더욱 원활하고, 더 고중첩을 보기 쉬워서 성가중첩을 더 쌓을 수 있기에 조금이나마 더 효율이 좋기 때문입니다.
 제 개인적으로는 단일 타겟에서 저속을 한 개 섞어 쓰는데, 저속과 압도가 같이 붙어있어 오프닝 광기수급이 잘 안되는 부분과 빠른 형상 재진입을 위하여 사용합니다. 나중에 스탯이 좋아지면 빼게 될 지도 모르겠습니다.

 이러한 맥락에서, 기공머리는 현재 가지는 메리트가 미미합니다.
 기공 고유 옵션이 우월하고, 압도적인 힘을 가진 415아제라이트를 확정적으로 얻는다는 점은 분명 매력적이나,
파밍이 되어갈수록 정신수확자를 강요하는 1번째 링이 발목을 잡게 됩니다. 거쳐가는 단계로 사용할 수는 있겠으나,
그에 대한 기회비용이 너무 크게 되겠지요. 또한 매력적인 기공 아제라이트 옵션도 결국은 시너지를 낼 수 있는 한 칸을 잡아먹는 꼴이 되어버리게 됩니다.



2. 도트딜의 비율을 고의적으로 높여 딜로스를 줄일 수 있습니다. 

 위에 있는 3넴 딜내역을 보면, 도트 2개와 원혼이 각각 1,2,3등으로, 3개의 딜량을 합치면 전체의 절반을 웃돕니다.
도트딜의 비중이 높다는 것이 의미하는 점은 다음과 같이 생각할 수 있습니다.
 
 도트 유지에는 많은 비용을 소모하지 않습니다. 메인 타겟은 공활로 인해 거의 유지가 되고, 추가 멀티타겟들만 유지하면 됩니다. 그런데 이 비중이 전체의 절반을 넘어섭니다. 반대로 말하면 암사의 메인 딜 사이클인 공활-정분-채찍의 비중이 낮아진다는 점입니다. 
 이를 또 한번 생각해보면 암사가 딜을 하지 않고 다른 행동을 할 때 딜로스가 상대적으로 줄어든다는 점입니다.
 무빙이나 생존을 위해 보호막을 한 번 누르면서 생기는 딜로스나, 실수로 인해 몇초간 딜을 하지 못한다거나 풀분산을 유지하거나 공략을 위한 대무 해제 등을 하면서 생기는 딜로스의 비중이 상대적으로 줄어들게 됩니다.

 이러한 관점에서 3성가/3악의가 가지는 또 다른 장점은 고의적으로 도트비중을 늘릴 수 있다는 점입니다.
다자알로 전투에서는 잔 무빙이나 크게 이동해야 하는 부분이 많습니다. 고블린이 아니라면 어쩔수 없는 딜로스구간이 존재합니다. 또한 대무나 해제등을 도와야 할 때도 공략을 위한 부분이지만 동시에 딜로스가 됩니다. 이러한 부분에서 나는 딜로스를 3악의를 사용함으로서 고의적으로 줄일 수 있다는 것입니다. 이는 단말마에도 동일하게 적용됩니다.



3. 3악의를 사용할 경우 치명 옵션이 가지는 기대값이 높습니다.

 3악의를 사용하는 경우, 심크를 돌릴 때에 치명타가 가속을 압도하는 경향이 생겼습니다.
특히 단일타겟일 때는 확실히 앞서고, 멀티타겟일 때에는 가속과 치명타가 비슷한 기대값을 가집니다.
여전히 가속/치명템을 선호하는 경향이 계속되지만, 가속보다 치명을 우선으로 세팅해보는 것을 고려해보고 있습니다.



이번 다자알로는 세팅 난이도가 좀 있는 것 같습니다. 아제라이트 세팅도 어렵고, 반지+망토 조합도 구해야 하고,
보세 반지로 치명+가속을 뽑아야 하는 것도 그렇고.. 재밌으면서도 귀찮기도 하고 그렇네요.