다르게 말하면 템을 얼마나 가둬둘 수 있느냐는거죠

사람마다 먹고싶은 템은 다 다르고 뭘 먹느냐에 따라 그주의 성패가 다르겠지만 공격대를 인격체로 놓고 보면 템을 먹은 사람이 다음주에도 나오면 공대 입장에서는 성공하는거죠 ㅇㅇ
근데 이 측면에서 포공과 골팟은 서로 상반된 장단이 있다고 생각해요.

일단 골팟의 문제는 고정인원을 묶어두기가 쉽지 않다는 겁니다.
다양한 이유. 파밍이 끝나서, 골드가 안되서, 단순 기분 문제로 사람들이 떠나기가 너무 쉬워요.
따라서 여기서 공장은 아주 좋은 봉사자가 되야 되죠.

근데 포공의 문제는 골드대신인 포인트가 너무나도 귀한 재화라는 점에 근본적 원인이 있습니다.
모든 캐스터는 당연히 넬타를 먹고 싶어해요
하지만 넬타는 한정적이고, 넬타를 먹으려면 포인트를 왕창 모아야 합니다.
그런데 구로막국수가 티어 어깨를 떨궜네요?
골팟이라면 최소한 기본가에라도 템이 나가고 그 사람이 다음주에 오면 공대전력은 올라가니 문제가 없어요.
근데 포인트는 어디서 사올 수도 없는 너무나도 귀한 자원이잖아요?
아무도 먹고 싶어하지 않고 따라서 강제적인 입찰의 유혹을 느낄 수 밖에 없죠
뽀갤 수는 없잖아요?

'쟤가 저거 먹고 얘가 이거 먹으면 전력이 올라가네? 그럼 쟤가 저거 먹고 얘가 이거 먹어야지. 나 좋자고 이러나?'

여기서 공장은 좋은 통치자가 되야 되는거죠.
그리고 이때문에 포공공장의 운영 난이도는 골팟공장이랑 차원이 달라지고.
조금씩 엇나가다가 임계점을 지나면 사사게 저꼴이 되는거에요.

와우 포공을 공장 개인의 품성문제로 보는 시각이 있고.
인성이 영향이 없을리는 없지만, 그냥 포공 시스템 자체가 근본적으로 결함이 있어요.
통치자를 요구하는 시스템임