서울 코엑스에서 열린 KGC 2013 행사에는 네오윈게임즈의 김두일 대표도 참석해 "중국에서 성공하는 모바일게임 만들기" 라는 강연을 진행, 모두가 궁금해하는 중국 시장에 대한 이야기와 성공 비법을 전수해주었다.

중국 모바일게임 시장은 지난 2012년 기준 1조 원대의 시장으로 성장했지만, 아직 불안한 네트워크 환경과 불법이 난무하는 유통구조, 중국 유저 특유의 선호장르와 유료화 모델 등 고려할 점이 많아 선뜻 다가가기 힘든 곳이다. 이에 사전지식 없이 무모하게 도전했다가는 실패할 위험이 있다. 이런 시기에 김 대표의 중국시장에 대한 강연은 참으로 적절하다고 할 수 있다.

김두일 대표의 네오윈게임즈는 중국에서 통할 수 있는 게임을 서비스하겠다는 취지로 상하이에 설립된 스튜디오다. 현재까지 4개의 게임 타이틀을 중국 현지에서 직접 개발했으며, 작년부터 현지 운영사업을 진행하며 국내 게임을 중국에 맞게 현지화하는 작업까지 겸하고 있다. 중국에 대한 풍부한 노하우를 갖춘 것.

김 대표는 "이번 KGC에는 중국 현지인이 진행하는 중국시장에 대한 강연이 많다. 하지만 한국 사람이 중국 시장에 대한 소감과 설명을 이야기하는 강연은 다신 없을 거다" 라며 너스레를 떨었다. 과연 그 말대로 김두일 대표의 강연은 특별했다.

▲ 네오윈게임즈 김두일 대표



■ 중국 시장은 아직 '흐린물' 이지만 분명 커다란 물고기가 살고 있다



그는 일단 혼수모어(混水摸魚) 라는 부제부터 설명하며 개인적으로 이 사자성어를 '현재 상태가 어둡고 흐린 가운데 성공을 먼저 보고 선점하는 행위' 라고 생각한다고 밝혔다. 이는 중국 시장으로의 진출과 어느 정도 유사한 면이 있다는 것이 김 대표의 생각. 중국 시장 역시 흐린 물과 같지만 가능성이 무궁무진한 시장으로, 그 속에 자리한 큰 물고기를 먼저 잡는 것이 바로 국내 게임사들이 해야 할 일이라는 것이다.



■ "상상초월" 중국시장, 얼마나 클까? - 바로 지금이 중국 스마트폰 시대의 "BIG BANG"


김 대표는 중국 시장의 가능성을 보여주기 위해 규모부터 짚고 넘어갔다. 중국 내 3G 사용자 수는 무려 3.9억 명으로, 대한민국의 8배를 웃도는 규모다. 또한 지난 2003년에 2G 피처폰 사용량이 급격히 증가한 것처럼, 10년 후인 지금은 스마트폰이 대대적으로 보급되고 있어 이 수치는 점차 커지리라 예측했다.

현재 중국 스마트폰 시장은 '빅뱅' 이나 다름없다. 김두일 대표가 제시한 자료에 의하면 2013년 상반기에 중국 내 스마트폰 판매량은 전체 판매량의 85%로, 약 1.5억 대다. 이에 따라 3G 사용자도 반년 만에 175%가 증가했다. 이는 대한민국 전체 인구의 3배에 이르는 수치다.

이 중 안드로이드 사용자는 2013년 2분기 기준 일일 평균 접속유저 수(DAU)가 2.4억을 돌파했으며, 올 연말에는 3억 명 이상을 기록할 거라 예상되고 있다. 또한 중국 스마트폰 유저의 약 52%가 34만 원 상당의 고사양폰을 구매하고 있어 고퀄리티 게임도 충분히 대응할 수 있는 환경이 갖춰지고 있는데다, 운영에 중요한 요소인 모바일 네트워크 역시 사용자 수가 폭발적으로 증가하고 있는 추세다.

2012년 기준으로 모바일 네트워크 사용자는 4억 명을 돌파했다. 아직 3G나 LTE급의 빠른 네트워크 속도는 기대하기 힘드나, 대도시에서 Wi-fi 및 3G망이 급격하게 구축되고 있고 3G 사용자 수도 증가하고 있어 이 4억 명의 유저들이 모두 잠재된 고객이나 다름없다는 것이 김두일 대표의 생각이다.

특히 그가 강조한 것은 안드로이드 유저풀이 매우 증가했다는 것이다. 중국은 iOS가 먼저 보급되었으나 현재 안드로이드가 지속적인 성장세를 보이고 있으며, 올해 안에 하루 접속 유저가 3억 명을 돌파할 것으로 예상되는 시장이다.

김두일 대표는 안드로이드 시장의 성장과 함께 게임의 비중도 크게 증가했다고 설명했다. 작년 4분기 대비 다운로드 수 11% 증가, 게임 사용 시간은 8% 증가한 27분을 기록하는 등 성장세를 보이고 있다는 것. 이후 안드로이드 유저의 게임 사용량은 점차 확대될 전망이라고도 덧붙였다.











■ 중국 모바일시장, 찬찬히 뜯어보자 - 오픈마켓과 플랫폼, 이통사와 결제 시스템



위와 같이 중국 스마트폰 게임 시장의 현황을 설명한 김두일 대표는 중국 모바일 시장에 분포한 오픈 마켓에 대한 설명으로 넘어갔다. 흔히들 안드로이드 마켓이라면 구글플레이를 생각하지만 중국에서는 누구나 만들 수 있는 3자 마켓이 보편적이며, 이런 마켓이 약 200여 개 정도 존재하기에 중국 모바일 시장은 매우 혼잡하다고 운을 뗐다.

하지만 그 많은 마켓들 가운데 '360마켓' 이나 '91마켓' 등 유저 트래픽이 모여 큰 규모로 형성된 곳이 몇 군데 있다고 한다. 이어 김두일 대표는 현재 '360마켓' 이 약 15.5%의 점유율을 보이며 1위를 차지하고 있지만, 최근 중국 유명 검색엔진이자 6%의 마켓 비중을 차지한 '바이두'가 점유율 14.3%로 3위에 위치한 '91마켓'을 인수했다고 설명했다. 이에 실질적으로 점유율 1위인 만큼, '91마켓' 과 '바이두' 의 연합이 더 주목해볼 만한 마켓이다.

이어진 자료에 따르면, 한국의 '카카오톡', 일본의 '라인' 과 같은 모바일 메신저 플랫폼에서는 단연 텐센트의 위챗(WeChat)이 압도적인 점유율을 보이고 있다. 또한, 최근 카카오게임하기와 비슷한 'QQ서비스' 를 도입해서 중국 모바일 게임 시장을 강타하는 추세다.

이동통신사의 마켓은 아직 좀 두고 봐야할 시장이라고 한다. 중국 휴대폰 이용자 중 60%가 쓰는 이동통신 '차이나모바일' 은 아직 2G만 지원하며 최근에야 LTE보급권을 확보하려는 움직임을 보이고 있는데다, 유니콤의 경우 아이폰을 중국 최초로 도입한 이동통신사로 3G를 지원하지만 보급률이 크진 않아 전반적으로 중국의 이동통신사 마켓은 아직 기대하기 힘든 시장이라는 것이다.

이동통신사 마켓 대신 무엇보다도 우선으로 봐야 될 것은 바로 '타오바오' 라 일컬어지는 alipay 결제 시스템이다. 3억 5천 명에서 4억 명이 해당 결제 시스템을 이용하고 있어 가장 범용적이라는 것이다. 그만큼 시장에 접근하기도 손쉬운 방법인 만큼, 김두일 대표는 모바일게임을 중국에 처음 서비스한다면 반드시 타오바오 결제 시스템을 붙일 것을 추천했다. 타오바오 결제를 보유하고 있는 전자상거래 기업 '알리바바'가 모바일 시장 진출도 준비하고 있어 부동의 1위 텐센트를 위협 중이기도 하다.

이 밖에 김두일 대표가 말한 중국 시장의 특수성은 바로 '블랙 마켓' 이다. 놀랍게도 중국 모바일 시장은 iOS와 안드로이드 모두 블랙 마켓이 당당하게 존재한다고 한다. 김 대표가 "여러분이 개발한 모든 게임은 어떤 누군가가 이미 중국 오픈 마켓에 등록해 놨을 겁니다." 라고 설명할 정도다. 그는 심지어 블랙 마켓은 수익률도 꽤나 높아 합법 어플보다는 불법 어플이 많이 등록된다고도 전했다.

네오윈게임즈가 운영사업도 겸하게 된 계기가 바로 불법 유통자 때문이었다. 한국 게임만큼은 본격(그리고 합법)적으로 유통하고 싶었다는 것. 허나 중국도 서서히 불법을 억제하는 분위기라고 전했다. 김 대표는 실제 개발사가 직접 등록한 합법 어플이 많아지고 있는 추세로, 실제로 한국 기업인 CJ나 위메이드, 게임빌과 컴투스 역시 중국 시장에 직접 게임을 등록하고 있다고 설명했다. 또한, 1위 플랫폼 텐센트가 불법어플에 반대하고 있고 오픈마켓 1위인 '360마켓' 역시 이를 찬동하고 있어 최근 시장은 점차 '합법' 으로 흘러가고 있다고 덧붙였다.







■ 중국 인기게임의 특징 - 중국 시장에 맞는 기술적, 문화적 고려가 필요


김두일 대표는 중국에서 크게 성공한 게임은 저마다의 특성이 있다며 이에 대해 분석해주었다. 중국 유명 모바일게임 'I'm MT' 의 경우 기존에 대박을 친 UCC의 캐릭터를 활용해 성공한 케이스다. 또한 '피싱조이 2'라는 타이틀은 60%의 통신점유율을 가진 차이나 모바일 핸드폰에 기본으로 설치된 게임으로, 무려 누적 다운로드 수 2억 건을 돌파했다. 이 밖에 중국 유저에 맞는 비즈니스 모델과 무협소재가 맞물린 '왕자의 검' 이나 1위 플랫폼 텐센트를 통해 성공한 타이틀도 있다.

위와 같이 중국에서 성공한 게임들은 기본으로 한 달 60억 원 이상의 매출을 낸다고 한다. 하지만 성공하기 위해서는 몇 가지 현지화가 필요하다. 이 중 김두일 대표가 강조한 부분은 바로 리소스나 데이터의 감축 및 최적화 등 기술적 현지화와, 중국에 맞는 유료화 모델이나 그래픽 등 문화적 환경에 따른 현지화다.

김두일 대표는 중국 내 네트워크 속도는 굉장히 느리기에 게임의 리소스를 적게 잡아 다운로드할 때 드는 전송량과 시간을 줄여야 한다고 전했다. 또한, PC에서 게임을 다운 받아 모바일기기와 동기화하는 방식(W2P)이 익숙하고 월 평균 500MB 정도만 데이터를 사용하는 중국 유저의 성향에 맞춰 별도의 대책이 세워져야 하며, 이 밖에도 한국에서 무리 없이 돌아가는 게임이더라도 중국 전체의 모바일 기기 중 70%에서는 제대로 구동되지 않아 기술적인 현지화가 필요하다고 충고했다.

그는 문화적 현지화에 대해 이야기하며, 중국의 문화에 맞게 적절히 그래픽이나 UI, 그리고 유료화모델을 바꾸는 과정도 필요하다고 설명했다. 그가 설명하기를, 중국에서는 전통적인 무협 그래픽이나 판타지와 함께 아기자기하고 귀여운 SD캐릭터 그래픽이 인기있다. 또한 어떤 색감인지도 중요하다. 허나 김 대표가 가장 중요히 설명한 건 결제량에 따른 혜택 단계 등 유료화 모델의 밸런스다. 그는 중국에는 보통 VIP 1~10단계까지 유료 모델이 구축된다며, 한국보다 1.5배에서 2배 정도 독하게 과금 정책을 세우는 것이 중요하다고 덧붙였다.









■ 어떤 게임을 만들어야 성공할까? - 꼭 고려해야 할 몇가지 중요점!


그럼 어떤 게임을 만들어야 중국에서 성공할 수 있을까? 제일 먼저 고민할 것은 네트워크 필요성의 유무다. 김대일 대표는 아직까진 풀 네트워크 접속을 고려하지 않아도 되는 만큼, 구매 및 소셜기능은 3G를 활용하나 네트워크 없이도 플레이가 가능한 형태의 절충안을 추천했다.

시기마다 유행 장르도 달라지기 때문에 트렌드를 잘 찾아내는 것도 중요하나, RPG나 타워디펜스 등 전통적인 인기 장르를 잘 만들어도 크게 성공한다고 한다. 김두일 대표는 이따금 인기 장르와 트렌드의 만남으로 대박을 치는 경우가 종종 있는 만큼 기회는 무궁무진하다고 전했다.

이 밖에 고려해야 할 점은 유료화 모델(BM)과 중국 문화에 맞는 게임 소재 선택이다. VIP, VVIP등급과 그에 맞는 UI등 중국 마켓을 위한 별도의 구성이 필요하며, 중국 유저가 익숙한 무협이라던가 삼국지 등의 소재에 초점을 맞춰 게임을 개발하면 된다.

마지막으로 김두일 대표는 폰트나 색감 및 UI의 현지화도 신경 써야 된다며, 이 경우 판단 기준이 다르기때문에 중국 현지 전문가들의 도움이나 조언을 구해야 한다고 당부하며 강연을 정리했다.