▲ Final Boss와 진행한 인터뷰 이미지


지난 6일(현지시간) 게임 디자이너 '채드 너빅(Chadd Nervig) - @Celestalon'과 커뮤니티 관리자 '조나단 브라운(Jonathan Brown) - @Zarhym'은 오전 9시 Convert to Raid, 오후 1시 Final Boss와의 인터뷰에 참여해서 확장팩 알파에 관한 세부적인 소식을 전달했다.

인터뷰에서 새롭게 밝혀진 내용으로는 아이템 강화 시스템 삭제 및 아이템 능력치 통합과 화염 및 냉기 마법사 조정 방안, 악마의 관문 재사용 대기시간 90초, 룬벼리기 다양화 예정, 운무 수도사 확장팩 컨셉, 광폭 태세 재조정 등의 직업별 변경점으로 나눌 수 있다.

채드 너빅은 판다리아의 안개 5.1 패치에 추가된 아이템 강화 시스템이 공격대에서 새롭게 획득하는 아이템에 대한 기대감을 없애고, 유저들이 특정 아이템 획득에만 관심을 쏟는 경향이 생기는 등 전반적으로 좋지 못한 영향을 끼치기 때문에 삭제한다고 밝혔다.




▲ 6.0 패치에 아이템 강화사가 사라져도 강화 단계는 유지된다.


아이템 능력치 통합은 하나의 아이템에 주 능력치가 전문화에 따라 자동적으로 바뀌는 방식(판금의 경우 힘/지능)으로 아이템에 부여된 보조 능력치와 삼차 능력치(확장팩에 추가되는 새로운 능력치)에 따라 장비 선택을 고민해야 될 것으로 보인다.

Convert to Raid 인터뷰를 요약한 자료는 Wowhead에, Final Boss 인터뷰를 요약한 자료는 Final Boss 홈페이지에서 확인할 수 있다. 아래 내용은 각 인터뷰에서 주요내용을 요약한 것이다.


☞ 관련정보 바로가기 : Celestalon & Zarhym Interviews Posted


◎ Convert to Raid와 진행한 인터뷰 주요내용 요약

■ 던전, 시나리오 그리고 공격대

- 개발자는 도전 모드와 시나리오가 성공적으로 자리를 잡아서 기쁘다. 확장팩에서 이와 관련된 콘텐츠에서 큰 변화는 없다.
- 총 17개의 던전 및 시나리오가 있을 것이다.

▲ 던전 및 시나리오 관련 정보
@WatcherDev(게임 디자이너 이언 해지코스타스)에 따르면 총 8개의 던전이 있을 것이라고 밝혔다. 공식 홈페이지에 소개된 던전 목록은 피망치 용암 광산, 검은바위 정비소, 아킨둔, 아라코아 첨탑, 어둠달 묘지, 강철 병영, 검은바위 첨탑 상층으로 총 7개이다.

또한, 데이터마이닝으로 밝혀진 시나리오(출처 : MMO-Champion)는 총 10개로 그롬마르 정화(The Purge of Grommar), 가시덩굴 우리(Razorfen Kraul), 드레노어의 광산(The Mines of Draenor), 고르그론드의 마지막(Gorgrond Finale), 다우손의 개울(Dawson's Creek), 뼈마을 시나리오(Bonetown Scenario), 천둥길의 전투(The Battle of Thunder Pass), 샤트라스의 전투(The Battle for Shattrath), 검은심연의 나락:아쿠마이의 봉기(Blackfathom Deeps: Rise of Aku'mai), 천둥군주 부족의 침략(Thunderlord Invasion)이다.

따라서 현재 밝혀진 정보로는 총 18개의 던전 및 시나리오가 되는데 ① 데이터마이닝 자료의 부정확, ② @Celestalon의 착오, ③ @WatcherDev의 착오 등으로 생각할 수 있다.




■ 캐릭터
- 탱커는 방어력이 높아질수록 공격적인 능력치를 획득하게 될 것이다.
- 3중첩 교대 탱킹 스타일은 되도록이면 삭제할 예정이다.
- 탱커 두 명이 동시에 피해를 입게 되는 "동시 타격" 스타일의 메커니즘으로 전환하고자 한다.

▲ 현재 공개된 확장팩의 탱킹 메커니즘은?
최근 Wowhead를 통해 첫번째 레이드 던전의 네임드 중 하나인 '도살자'가 사용하는 기술을 살펴볼 수 있는 던전 도감이 공개되었다. 여기에서 눈여겨 볼 부분은 2개의 탱커 중첩 기술과 동시에 2명의 탱커를 공격하는 기술이다.

아직 정확한 정보가 공개되지 않았기 때문에 속단하기 이르지만, 대상에게 대출혈을 남기는 '식칼'과 1중첩에 해당 기술의 피해를 50% 증가시키는 '식욕 연화제 도구'가 탱커 간의 빠른 교대를 요구하게 될 것이며 도살자의 자동공격이 추가로 오프탱커에게 적중하는 '육중한 손'은 메인탱커와 오프탱커 구분없이 지속적으로 컨트롤을 할 필요가 있을 것으로 보인다.

- 기본 마나 회복 속도가 상당히 증가하게 된다.
- 능동적인 마나 회복과 관련된 아이디어를 고려하고 있다.
- 토크나 두루무처럼 한번에 강력한 피해를 주는 스타일의 전투는 존재하지 않을 것이다.
- 전반적으로 피해량이 고르게 조정된다.
- 딜러는 딜링에 집중해야 한다. 판다리아의 안개에서 딜러와 힐러의 경계가 모호했다.
- 전문화와 직업에 따라 쿨다운 기술은 다시 분배될 예정이다.
- 공격대에 흑마법사가 꼭 필요한 공략을 지양하겠다.

▲ 공격대에서 흑마법사의 TO
최근 흑마법사가 공격대 TO의 일정 부분을 차지하게 된 가장 큰 예시는 '천둥의 왕좌'의 '천둥왕 레이션' 영웅 난이도이다. 전반적으로 개인 생존 및 위치 선정이 중요했는데, 1~2 사잇단계와 3단계에서 악마의 관문을 필요한 위치에 설치하면 공략이 편해졌다.

따라서 천둥왕 레이션 영웅 트라이를 위한 전제조건으로 25인 기준으로 약 3~4명의 흑마법사를 확보하려는 공격대가 많았다.

▲ 흑마법사의 시대가 막을 내리게 될까?



■ 세부적인 직업 변경사항
▲ 죽음의기사
- 사자의 군대는 즉시시전 기술이 될 것이다.
- 혈기 전문화는 좀더 흥미로운 능동적 완화 기술을 가지게 될 예정이다. 룬 전환은 피해 흡수, 룬의 일격은 작은 방어막을 만들게 된다.
- 룬벼리기에서 좀더 다양한 선택을 할 수 있을 것이다.


▲ 드루이드
- 공생은 너무 많은 단축키를 만들고 유저들을 복잡하게 했다. 그래서 삭제했다.


▲ 사냥꾼
- 좀더 각 전문화가 특성을 가지도록 조정할 예정이다.
→ 사격 전문화는 강력한 피해를 입히는 기술(big nuke spells)을 사용한다는 느낌이 들게 될 것이다.
→ 생존 전문화는 도트, 멀티 도트, 덫에 특화될 것이다.
→ 야수 전문화는 소환수와 연결되게끔 할 것이다.

▲ 원거리 딜러 중에 사냥꾼만 왜 특별한가요?(Final Boss 인터뷰 중에서)
근딜과 원딜 간의 균형을 유지하기 위해 원딜이 이동하는 동안에 딜량이 떨어지게 만들겠다는 설명과 관련해서 사냥꾼은 왜 다른가에 대한 질답이 올라왔다. 그 이유로 다른 원딜에 비해 소환수의 역할에 기대는 부분이 많으며, 독자적인 메커니즘을 사용하기 때문이라고 설명했다.

※ 그 외에 사냥꾼과 관련된 변경사항으로 든 예시는 1시간 버프 형태로 바뀌는 눈속임이다.

▲ 사냥꾼의 전문화가 크게 바뀐다?



▲ 마법사
- 프리즘 수정을 소환하면 자동으로 대상으로 선택된다. 여기에 가하는 모든 피해는 주변에 적에게 좀더 강력하게 복사될 것이다. 그러나 개발자들은 기술 사용과 관련된 편리성을 고민하고 있다.
- 새로운 두뇌 빙결 효과는 좀더 많은 피해를 줄 것이다. - 냉기는 좀더 시전 시간이 필요하다.
- 화염은 스케일링 문제가 있다. 지옥불 작렬의 도움을 받긴 하지만, 아이템 레벨이 낮을때 기본 치명타 확률이 낮아서 다른 전문화에 비해 좋지 못하다. 기본적으로 치명타가 터지지 않으면 다음 기술에 치명타 확률이 올라가는 방식으로 수정하는 등 다양한 방법을 고려하고 있다.


▲ 수도사
- 새로운 운무 자세는 딜러와 힐러의 중간에 설 수 있도록 도와줄 것이다. 이는 특별한 보상이라거나 최대의 치유를 하기 위한 방법이 되진 않는다.
- 간단히 말하면 힐러 중에서 적절한 치유량과 높은 피해량을 동시에 얻을 수 있도록 된다는 뜻이다.
- 소생의 안개와 해악 축출이 기본 바탕이 되는 기를 생성하는 역할을 하게 된다. 정신력이 높아질수록 쇄도의 안개와 회전 학다리차기로 얻을 수 있는 기가 더 많아진다.
- 쇄도의 안개는 강화될 것이다.
- 운무 전문화는 확장팩에서 상당히 바뀌게 된다.(기술로 기를 생성하는 것이 아니라 정신력에 좀더 의존하는 방식)
- 이제 절명의 손길이 좀더 개선된다. 1분 30초의 재사용 대기시간으로 이 기술을 사용하기는 힘들었다. 좀더 자주 사용하게 될 것이다.
- 비취돌풍은 강화된 회전 학다리차기 드레노어 특성화에 영향을 받지 않을 것이다.
※ 회전 학다리차기 강화(풍운) : 회전 학다리차기의 피해 주기가 2배로 빨라지지만 지속시간이 50% 감소합니다.


▲ 성기사
- 성기사는 괜찮은 메커니즘으로 설계되었지만 다수에는 약하다.
- 보호 전문화의 '빛나는 보호자(Shining Protector)' 기술에 대한 언급이 있었다.

Wowhead에 올라온 빛나는 보호자 툴팁에는 '당신이 받는 모든 힐은 당신의 다중타격과 동등한 확률로 빛나는 보호자를 발동시킵니다. 빛나는 보호자를 발동시킨 치유량의 30%만큼 추가로 치유합니다.'라고 적혀있다.

Shining Protector : All heals you receive have a chance equal to your multistrike chance to trigger Shining Protector, healing you for an additional 30% of the triggering heal.


▲ 사제
- 암흑 전문화는 전투에 따라 다른 장비로 갈아입을 필요가 없다.
- 암흑 전문화는 단일 목표와 다중 목표 사이를 선택할 수 있는 아이템을 가지게 될 것이다. 이는 몇몇 부위를 말하며 전체 부위 아이템은 아니다.


▲ 도적
- 도적은 사냥꾼에 비해 모호하지 않다. 그러니 크게 바뀔 내용은 없다. 가령 전투 전문화에서 파열은 삭제된다.
- 착취 독을 치명적인 독으로 바꾸는 것은 계획에 없다. 그러나 독과 관련되어 수정 작업을 하고 있다.


▲ 주술사
- 치유의 물결이 삭제되면서 마나 회복을 급격하게 상승시키는 것을 고려하고 있다.
- T16 4셋 효과는 제대로 작동했다.
- 과거에 조율하지 못했지만 개선할 예정이다. 고양 전문화의 광역기는 정말 강해질 필요가 있다.
- 정기 전문화에서 이동 중에 번개 화살을 시전하는 부분을 삭제하는 것은 상당히 큰 변화이다.필요하다면 이동하면서 시전하는 다른 기술도 조정할 예정이다. 정기 전문화가 단순히 포탑이 되는 것은 원하지 않는다.


▲ 흑마법사
- 악마의 관문의 효과적인 범위가 감소하고 재사용 대기시간이 늘어날 것이다. 누구나 90초에 한번 사용할 수 있다.


▲ 전사
- 광폭 태세를 재검토할 예정이다.
- 무기 전문화에서 제압를 삭제하고 싶었지만 그러지 못했다. 무기 전문화는 아직 바뀔 여지가 남아있다.



■ 길드 레벨과 보상
- 추가적인 길드 레벨과 보상은 계획에 없다.
- 추가적인 길드 휘장을 만들 특별할 계획은 없다.

▲ 길드와 관련해서는 크게 바뀌지 않을 것!



■ 기타
- 개발자들은 유저들이 잠재적으로 게임플레이에 좀더 집중할 수 있는 방법을 찾았다.
- 주둔지 NPC에는 새로운 AI 기술이 적용되었기 때문에 좀더 살아있고 유저에게 적극적으로 반응하게 된다.
- 주둔지는 퀘스트 진행중에 자연스럽게 등장하게 되는 콘텐츠다. 판다리아의 안개에서 농장과 같은 일일퀘스트와 다르다.
- 드레노어에 도착한 후 얼마 지나지 않으면 주둔지를 가지게 될 것이다.
- 벨렌의 모델은 드레나이 모델과 같지 않다.
- 블리즈컨 2014에 관한 정보는 언젠가 공개될 것이다.
※ 블리즈컨 2014 개최에 대한 자세한 정보를 원하는 진행자의 질문에 정확하게 대답하지 않고 얼버무렸다.


텍스트 요약본 원문 바로가기 : News Roundup: Patch 5.4.7 Hotfixes, Blizzard Interviews, Significant Tweets




◎ Final Boss와 진행한 인터뷰

■ 드레노어의 전쟁군주에서 치유 메커니즘
대격변과 비슷한 치유 메커니즘 스타일로 돌아가지만 항상 마나가 바닥나는 형태는 아니다. 바뀌는 치유 메커니즘의 목표는 1차원적인 치유를 줄이고 다양한 기술을 사용하게 하는 것이다. 스마트 치유가 아닌 탱커 치유에 좀더 집중하는 방식으로 수정하겠다.

- 5명 = 전설 난이도에 적합한 마법의 숫자
- 4~6명 = 전설 난이도에서 적당한 범위
- 7명 이상 혹은 1~3명 = 설계 실패
- 능력치 압축 이후 플레이어의 생명력이 2배가 되므로 100% 이하인 상태에서 보내는 시간이 많아지게 될 것이다.
- 탱커는 다른 공격대원보다 확실히 많은 생명력을 가지게 된다.
- 들어오는 피해가 급격하게 높지 않다. 확장팩에서 토크와 같이 강력한 피해가 지속적으로 들어온다거나 두루무의 미로 단계처럼 한번에 즉사하는 경우는 없다.

▲ 치유 메커니즘의 대격변 예고!



■ 기타
- 드레노어 특성화는 티탄의 길의 다른 버전이 아니다. 티탄의 길은 여전히 존재하며 어떻게 적용할지 고민하고 있다.

▲ 티탄의 길
대격변에 도입될 예정이었지만, 실제로 적용되지 않은 시스템이다. 천문학과 관련해서 캐릭터의 기술이나 능력을 강화하는 콘텐츠였다.

▲ 티탄의 길 콘텐츠를 기억하십니까?


- @Celestalon은 확장팩에서 변경되는 종족 특성이 명백하게 얼라이언스에게 축복이고 호드에게 실망이라는 사실을 알고 있지만, 양 진영의 종족 특성을 적절한 균형으로 맞춘다는 부분이 중요하다고 말했다.

또한, 전반적인 피드백이 긍정적이라면서 아직도 수정해야 될 부분(언데드 힐러는 아무런 이익이 없는 것)이나 수정된 부분 중에서도 바뀔 가능성이 있다고 했다.

- @Zarhym은 나이트엘프의 새로운 종족 특성이 개발자들 사이에서 논란이 많다고 말했다.



■ 기술 효과 쳐내기
- 진행자가 밀리들의 경우 25인 공격대에서 화려한 기술 효과가 방해된다는 의견을 전달하자 기술 효과를 어느 정도 선에서 유지해야하는지 고민하고 있다고 대답했다.
→ PvP 플레이어는 모든 기술 효과를 보기 원하거나 필요하다고 생각한다. 반면, PvE 플레이어는(특히 많은 인원이 참여하는 공격대) 기술 효과 그래픽이 간소해졌으면 한다.
→ 기술 효과의 그래픽 부분과 소리 부분 모두에서 적절한 조율을 하고 있는 중이다.



■ 드레노어의 전쟁군주 공격대 관련 정보
- 첫 번째 공격대 던전은 7개의 보스가 있는 오름망치이다. 확장팩이 발매되고 1주일이 지나면 공격대 던전이 열리게 될 것이고, 다시 1주일이 지나면 전설 난이도에 들어갈 수 있다.
- 두 번째 공격대 던전은 10개의 보스가 있는 검은바위 제련소이다. 3개의 지역에 각각 3명의 보스가 있으며 마지막 보스가 존재한다.
- 확장팩 발매 즉시 첫 번째 외부 보스가 활성화되고, 검은바위 제련소와 함께 두 번째 외부 보스가 등장한다. 마지막 하나는 그 후에 나오게 된다.
- 전설에서만 만날 수 있는 시네스트라, 라덴 같은 특별한 보스는 없다.
※ 그러나 @Zarhym은 "뭔가 놀라운 것이 있긴 해요"라는 말을 남겼다.

▲ 오름망치와 검은바위 제련소에 라덴 같은 전설 난이도 전용 보스는 없다?





◎ Final Boss의 After Show(Q&A) 인터뷰 주요내용 요약

■ 용맹 점수로 아이템 강화하는 시스템은 어떻게 되나요?
- 사라진다. 아이템 강화는 우리 계획대로 이뤄지지 않았다. 플레이어들이 용맹 점수를 획득해서 획득한 아이템을 강화하게 되자, 우리가 의도했던 것보다 6레벨 더 높은 아이템을 공격대에서 사용할 수 있게 되었다.

■ 그러면 용맹 점수는 어디에 사용하게 되나요?
- @Celestalon은 이 질문에 아이템 관련 부서에 물어보라며 대답을 회피했다.

■ 아이템에서 주 능력치가 어떻게 되는지를 설명해주세요.
- 예를 들어 모든 판금 아이템은 힘과 지능을 포함한다. 만약, 힘을 사용하지 않는 직업이라면 힘은 회색으로 변하고 지능을 받게 된다. 그러나 힘을 사용하는 전문화로 바꾸거나, 혹은 전사와 신성 성기사가 해당 아이템의 주사위를 굴릴 때는 힘과 지능 능력치 모두 가치있는 것으로 보이게 될 것이다.

→ 판금은 힘과 지능을 가지게 된다.
→ 사슬은 민첩과 지능을 가지게 된다.
→ 가죽은 민첩과 지능을 가지게 된다.
→ 천은 항상 지능이다.
→ 정신력은 힐러가 아닐 경우 비활성화된다.
→ 추가 방어력은 탱커가 아닐 경우 비활성화된다.


- @Celestalon은 능력치와 아이템 강화에 대해 덧붙였다.

→ 보석, 강화, 영약은 모두 보조 능력치가 된다.
→ 강화는 다양한 보조 능력치를 올려주는 칸을 가지게 된다. 따라서 만약 많은 가속을 원한다면, 그러한 수치를 가질 수 있다.

▲ 하나의 아이템에 힘과 지능 모두 달린다고?



■ 삼차 능력치(tertiary stats)는 어떻게 되죠?
※ 확장팩에 추가되는 능력치(가칭) : 증폭(Amplify), 다중타격(Multistrike), 기민성(Readiness), 속도(Speed), 생명력 흡수(Lifesteal), 회피(Avoidance), 불굴(Sturdiness), 영향력(Cleave) 등
- 삼차 능력치로 얻는 이익은 적다.
- 항상 새로운 티어는 그 이전의 티어가 가지고 있던 삼차 능력치보다 더 좋을 것이다.
- 영향력(Cleave)은 삼차 능력치에서 삭제되고 힐러 능력치로 바뀔 예정이다. 딜러와 탱커에게는 상황에 따라 너무 달라지기 때문이다.


■ 달빛야수와 관련된 변경은 어떻죠?
- 달빛야수의 문제는 암흑 사제와 비슷하다. 그들은 단일 대상에서 좋지 못하고 다중 대상 혹은 다중 도트에서 강한 면을 보인다.
- 일식 메커니즘은 비슷하게 유지될 것이지만, 상당히 바뀔 예정이다.
- 달빛야수의 광역기에 관한 작업을 하고 있는데, 전체 딜 사이클에 방해를 주지 않도록 수정할 예정이다.


■ 내 직업의 상징 기술을 뺏어가지 마세요!
- 기술 쳐내기의 목표는 필요 없는 부분을 정리하기 위해서다. 솔직히 매크로에 묶어서 사용하는 기술이 삭제되는 것은 큰 문제가 되지 않지만, 플레이어가 상징적으로 여기는 기술을 삭제하는 것은 상당히 조심스럽다. 현재 개발자들 사이에서 고민하고 있는 주요 기술은 다음과 같다.

→ 사자의 군대(죽음의기사)
→ 야수의 눈(사냥꾼)
→ 응징의 격노(성기사)
→ 영혼 흡수(흑마법사)


텍스트 요약본 원문 바로가기 : Episode 36 - Blizzard Developer Interview