와일드카드가 주최하고, 라티스글로벌 커뮤니케이션스의 공동 주관으로 열리는 국내 최대 규모의 모바일 & 게임 비즈니스 전문 행사, 게임넥스트서밋 2014(GAME-NEXT SUMMIT)가 개최되었다.

게임넥스트서밋2014에서는 게임 및 스타트업 투자자라고 할 수 있는 '케이큐브벤처스', '캡스톤파트너스', '소프트뱅크 벤처스 코리아'의 팀장급 책임 심사역 3인이 각각 독특한 관점에서 모바일 게임과 투자 세션을 진행해 눈길을 끌었다.

이 중 텐센트의 자본을 기반으로 한 '캡스톤파트너스'의 정상엽 팀장은 게임시장의 판세를 분석하고 이에 따라 스타트업이 전략을 수립할 수 있게 도움을 주는 시간을 가졌다.

▲ 캡스톤 파트너스의 정상엽 팀장


정상엽 팀장은 간단한 자기소개와 회사 소개를 시작으로 강연을 진행했다. 그는 전략 수립을 위해서는 2013년과 2014년의 달라진 점을 알아야 한다면서 2013년과 2014년을 비교하는 키워드로 플랫폼, 장르, 퍼블리싱, 투자를 선정했다.


1. 플랫폼

2013년에는 카카오가 견고한 성벽을 이루었었다. 하지만 2014년은 시장이 변화했다. 카카오 게임의 성장 잠재력이 둔화되었다. 이제는 구조적인 모멘텀이 발생하지 않는다면 성장은 힘들다.

특히, 로컬과 글로벌은 양날의 검임을 잊지 말아야한다. 국외 시장에서 카카오의 영향력은 아주 미미하므로 플랫폼의 특성상 해외에서는 많이 제한될 수밖에 없다. 소셜요소를 이용할 수 없는 장애물밖에 되지 않는다. 때문에 카카오톡 이외의 대안을 많이 고민해봐야 한다. 밴드와 구글 플레이가 좋은 대안이 될 수 있다.



2. 장르

2013년은 디펜스, 퍼즐, 러닝게임이 전체 시장의 70%를 점유해 캐주얼 게임이 초강세였다. 하지만 2014년에 들어 미드코어 RPG가 상당히 많이 나왔다. 이는 Niche targeting과 High ARPU의 PLC가 긴 미드코어로 시장이 재편되었음을 말한다.

미드코어 RPG들의 강세에 국내 개발사들의 경쟁력을 확인할 수 있다. 국내 구글 플레이 스토어에 상당수를 차지했던 중국산 RPG들이 국내의 퀄리티 높은 게임들에 밀려 사라져 가고 있다. 즉 국내 개발사는 백엔드에서 복제하기 쉽지 않은 게임을 만들어 해외 경쟁력을 확보할 수 있다.



3. 퍼블리싱

2013년은 CJ의 한해였다. 성공한 게임이 있으면 그 게임의 트래픽을 같은 퍼블리셔의 다른 게임으로 전달해줄 수 있기 때문이다. 2014년 역시 CJ의 한 해가 될 것으로 보인다. 다양한 장르에 걸쳐 많은 장르의 작품을 출시하며 영향력을 견고하게 만들 예정이다. 또한, 개발사로 시작했지만 퍼블리싱 시장에 합류한 '엑토즈', '4:33' 등도 주시할 필요가 있다.



4. 투자

게임이 쏟아져 나오는 현 상황에서 소규모 개발사는 의미 있는 성과를 얻기 힘들다. 거대 글로벌 퍼블리싱 회사와 협업, 중형 퍼블리싱 회사의 약진에서 기회를 찾아야 하는 상황이다. 극심한 경쟁과 우호적이지 않은 밸류 체인(Value Chain) 속에서 개발력과 사업력을 갖춘 곳만이 생존할 수 있다. 개발사는 협상력이 떨어지므로 개발력이 항상 뒷받침되어야만 한다.


정상엽 팀장은 게임 투자 시장은 계속 커지겠지만 스타트업에 자금이 흘러들어 가지 않을 것이라고 말했다. 그래서 앞으로는 천만 다운로드를 기록하는 게임의 등장이 현실적으로 어렵다고 했다. 하지만 신규조합결성 추세를 고려할 때 모바일 시장에 대한 관심이 여전하므로 희망을 버리지 말라는 말도 덧붙였다.

시장에 대한 이해도를 높이고 아이템을 선택하는 것만이 살아남는 방법이라고 전하며, 그러기 위해서는 스펙, 스토리텔링으로 스스로를 증명해 투자자를 설득하라고 조언했다.