음악이 있고 웃음이 있고 예술이 있는 즐거운 세션이었습니다. 고차원적인 기술 노하우나 신작 소개와 같은 큰 이슈는 없었지만 개인적으로는 굉장히 만족스러웠습니다. 청중이 굉장히 많았거든요. 불과 얼마 전만 하더라도 단순히 게임 속의 사운드라 취급받던 게임음악이 이제는 꽤나 대중화되었다는 사실에 제가 다 뿌듯하더라고요.

사실 청중이 많이 모일 수 밖에 없는 세션이었습니다. 학생 입장이 가능한 세션이라서가 아닙니다. 게임음악계에서는 한가닥하는 유명 인사들, PC MMORPG '테일즈위버'박지훈 작곡가와 모바일RPG '영웅의 군단'의 사운드를 총괄 담당한 김달우 팀장이 주인공이었기 때문이지요.

'테일즈위버'와 '영웅의 군단'은 초고퀄리티 음악으로 유명한 게임입니다. 지난 여름 에피소드 3로 새출발한 '테일즈위버'가 선보인 'Third Run', 'U+Me' 등 신규 음원 4곡은 인기아이돌의 보컬과 콘서트 개최 등으로 상당히 호평 받았습니다. '영웅의 군단'의 음원 역시 모바일RPG에 부담스러울 정도의 방대한 볼륨과 퀄리티로 유저들의 귀를 즐겁게 해줬죠.

이 어마무시한 곡들을 써 내려간 두 작곡가가 이야기해 주는 '게임음악 프로듀싱', 음악에 관심있는 게이머라면 눈독들일 세션임이 분명합니다. 넥슨의 극장형 강당 '1994홀'이 꽉꽉 들어찰 정도로 인기가 많았던 세션, 음악을 사랑하고 작곡가 두 사람을 잘 이해하는 친구인 넥슨의 변준영 대리가 사회를 진행하며 진정한 '삼위일체'가 완성된 토크쇼 한마당을 여기에 옮겨 적어봅니다.

※ 참여자 소개 ※

변준영 대리(사회자) :
- 넥슨 코리아 글로벌 사업본부 서구권 PM팀 소속
- 아틀란티카 온라인 북미 서비스 담당

김달우 작곡가 :
- 엔도어즈 소속
- 영웅의 군단, 삼국지를 품다 음악 총괄 프로듀서
- 아틀란티카 온라인, 군주 등 참여

박지훈 작곡가 :
- 넥슨 GT 소속
- 테일즈위버 음악 총괄 프로듀서
- 카트라이더, 바람의 나라 등 참여

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I. 감성에 대하여


▲ 사회를 맡은 재치만점 변준영 대리


변준영 대리 : 예술가의 감성, 여기서부터 시작해야 할 것 같아요. 음악은 예술이고, 그게 게임 속에 있다 하더라도 그 사실은 변치 않으니까요. 자, 예술가의 감성이 발현되는 작곡단계가 굉장히 궁금한데요. 김달우 작곡가님은 어디서 작곡의 모티브를 얻으시는지요?

김달우 작곡가 : 흠, 저는 경험에서 주로 곡에 대한 영감을 받습니다. 평소에도 그때그때의 감정이나 경험을 기록하는 스타일이고요. 저에게 있어 음악은 '일기'입니다. 여행이나 예전에 헤어졌던 여자친구...(청중 웃음)뭐, 그런 개인적인 경험을 기반으로 곡을 쓰는 편이죠.

변준영 대리 : 그럼, 그 감성이 어떻게 발현되는지 물어봐도 될까요?

김달우 작곡가 : 음악을 발전시켜 나가는 작곡단계만 얘기하자면, 일단 감성의 상태에 가장 먼저 접근하더라고요. 음, 건반으로 말씀드릴까요?



변준영 대리 : 연주 감사합니다. 그럼, 테일즈위버의 박지훈 작곡가님은 어떻게 악상을 떠올리시죠?

박지훈 작곡가 : 전 좀 다른거 같아요. 김 작곡가님 같이 경험을 바탕으로 영감을 받는 경우는...없어요. 전 보통 이미지에 많이 기대는 편이에요. 사진이나 컷 신에서 보여지는 느낌, 정지된 그 느낌을 가지고 곡을 쓰죠. 이미지를 보고 떠오른 다른 현실의 세계, 비현실적인 세계로부터 영감을 받고 있어요.

변준영 대리 : 연주를 안 들어볼 수 없겠는데요. 기회를 드리죠. 받은 영감을 어떻게 음악으로 발휘하는지 직접 보여주시지요.



변준영 대리 : 잘 들었습니다. 그러니까 김 작곡가님은 경험을 토대로 악상을 떠올린다면, 박 작곡가님은 상상, 어떻게 보면 접신한 듯한 상태에서 영감을 받으신다는 말씀이군요(일동 웃음)



II. 내부적인 소통 - 음원제작과정에 대해


변준영 대리 : '내부적인 소통'이란 팀원간의 대화나 업무방식은 물론, 음원 제작단계에 관계된 모든 것들을 의미한다고 보시면 됩니다. 일단 영웅의 군단 이야기부터 할까요? 그전에 김 작곡가님은 사운드 팀을 이끄는 프로듀서의 일까지 맡고 계신데, 일반적인 작곡가나 음악가보다 해야할 것이 많겠죠...?

김달우 작곡가 : 작곡가, 혹은 음악가와 다르게 프로듀서가 갖춰야 할 결정적인 차이는 크게 두 가지입니다. 하나는 선택 능력. 음원을 제작할 때 일어나는 장르, 편곡, 작곡가 섭외 등 많은 선택을 해야 하니까요. 여기에 자금 집행에 대한 권한과 운영능력을 갖춰 음원의 타겟이 누군지, 수익은 어떻게 올려야 할 것인지...제작비가 선순환되는 과정을 조율할 줄 알아야 합니다. 유저에게 음원이 도달하는 경로까지 구축해야 하고요.

변준영 대리 : 사업적인 측면과 기술 모두를 고려해 선택해야 된다는 말씀이군요. 자금 얘기가 나와서 그런데, 영웅의 군단 음원은 대규모 오케스트라를 기용했잖아요? 김태곤 상무님도 강연에서 엄청 자랑하시더라고요. 돈 많이 썼다고(웃음). 녹음 때는 어땠나요?

김달우 작곡가 : 하하, 돈 얘기는 두고두고 나오고 있죠. 하지만 오케스트라는 필요했습니다. 악기 사운드의 경우 보통 미디로 작업하는데, 이번만큼은 악기의 소리가 제대로 작동하는지, 같이 어울리는지 확인이 필요했습니다. 어려운 작업이었죠.

박지훈 작곡가 : 사실 로컬(미디작업이 아닌 직접 연주)로 진행하는 건 어려운 일이에요. 애초에 기획했던 생각 이상으로 변수가 많이 생기거든요.

김달우 작곡가 : 맞아요. 그 문제 때문에 오케스트라와는 계속 중계하면서 작업했습니다. 오케스트라가 독일에 있었기 때문이죠. 한 13번 정도 같은 곡만 계속 녹음해 각각의 트랙을 믹스했죠. 같은 곡이지만 다른 녹음 트랙이 합쳐지며 서로의 빈 자리를 채워주는 효과가 있으니까요.



변준영 대리 : 굉장히 어려운 작업이 아닐 수 없네요. 자 그럼 박 작곡가님으로 넘어가 보죠. 테일즈위버의 경우 미술과의 작업이 많다고 들었습니다.

박지훈 작곡가 : 저에게 있어서 비주얼과 음악이 매치되는 건 상당히 중요한 일이에요. 테일즈위버는 영상에서만큼은 트렌드를 좇는 게임이기 때문에 음악도 어느 정도 영상에 맞춰야 되고요.

이번에는 이슈도 있었죠. 일본 영상제작사에서 테일즈위버 에피소드 3 오프닝의 애니메이션을 만들었거든요. 극장판 퀄리티로 만들겠다는 목표에 맞춰 제작했습니다. 제작사와는 메일을 주고 받으며 작업했는데, 아까 나오기 전에 세봤더니 대략 57개 정도의 메일이 왔다갔다 했더군요. 굉장히 많이 힘들었지만 결과는 잘 나왔어요.

▲ U + Me 애니메이션 영상


변준영 대리 : 테일즈위버의 음원은 일본에서 굉장히 사랑받고 있더라고요. 소감이 남다르실 거 같아요.

박지훈 작곡가 : 네, '바닐라모드'라는 일본의 현악세션그룹에서 테일즈위버의 음원을 어레인지했는데, 이게 상상 이상의 인기를 얻었어요. 일본 뿐만 아니라, 역수입이 되서 한국에서도 기대 이상으로 히트 하더라고요.

전 이게 바로 테일즈위버 음악의 정체성이라고 생각합니다. '어떤 아티스트건 테일즈위버 음악만의 색깔을 간직한다면 들어와도 된다.' 그럼 그 색을 간직한 다른 결과물이 나오는거죠. 제게 있어 테일즈위버의 음악은 결합, 하이브리드라고 생각합니다. 장르도 다양하고...이게 바로 테일즈위버 음악의 매력인거죠.

변준영 대리 : 테일즈위버의 음악은...음, 고유의 색깔을 가졌지만 서로 다른 매력을 가진 음악이 녹여지는, 용광로 같다는 말이죠?

박지훈 작곡가 : 오, 용광로 좋네요. 그래요, 테일즈위버의 음악은 용광로 같은 음악입니다!



변준영 대리 : 하하, 두 분에게 또 궁금한 게 있습니다. 이렇게 음악 하나 만들기가 힘든데, 제작 기간은 보통 얼마나 걸리나요?

김달우 작곡가 : 영웅의 군단 음원 중 하나인 '로마'를 예로 들자면, 작곡 자체는 20분 정도밖에 안 걸렸어요. 근데 편곡은 2개월 정도 소요됐습니다. 그러고 악보 제작은 한 달, 녹음 작업 거쳐 음악 파일이 제 손에 딱 들어오기 까지는 거의 1년...도합 2년에 가까운 작업시간이 걸렸습니다.

변준영 대리 : 여행을 통해 모티브를 얻으신다고 하셨으니 물론, 당연히 로마는 가보셨을테죠?

김달우 작곡가 : 아니요. 안 가봤는데요?.(좌중 웃음) 가고 싶다는 열망이 강렬해야 음악이 나오는 법이니까요.

변준영 대리: 상상 임신... 같은건가요? 근데 로마가 아니라 독일에서 연주하셨잖아요.

김달우 작곡가 : 그게 바로 아까 박 작곡가님이 말씀하신 하이브리드인 겁니다. 그래요. 용광로.
(강당 전체가 대폭소)

변준영 대리 : 자자, 진정하고요. 테일즈위버 음원의 제작기간도 물어봐야죠.

박지훈 작곡가 : 테일즈위버는 좀 경우가 달랐어요. 에피소드 3가 시작하니 준비해야 한다는 말을 들었을 당시, 개발진부터 에피소드 2 마무리 준비로 빡센 상황이었거든요. 별도로 준비를 해야 되는 상황인 거죠. 그러다보니 신규 런칭된 음악은 4곡 밖에 없어요. 걸린 시간도 5개월 정도고요.

하지만 아직도 작업은 진행 중이에요. 테일즈위버의 음악은 계속 업데이트 되니까요. 에피소드 3이 마무리짓는 그 날까지 선보일 음원은 대략 50개 정도 됩니다. 그 때가 되야 비로소 작업이 완성되는 거죠.




III. 외부적인 소통 - 음악으로 대중과 대화하기




변준영 대리 : 지금까지 제작에 관한 내부 이야기를 들었다면 이제는 외부와의 소통 이야기를 들어 볼 차례입니다. 외부라면 당연히 대중이겠죠. 음원 유통부터 이야기를 들어볼까요? 그 전에 잠깐 테일즈위버와 영웅의 군단 음원들을 들어봅시다.

▲ 테일즈위버 전체 음원(넥슨 Official 채널)

▲ 영웅의 군단 OST 'LETHE'


박지훈 작곡가 : 비교해서 들은건 처음인데, 확실히 다른 거 같아요.

김달우 작곡가 : 네, 많이 다르네요.

박지훈 작곡가 : 다르면서도 좋네요. 그죠?

변준영 대리 : 하하하, 음원차트를 봐도 얼마나 좋은지 알 수 있습니다. 지금 화면을 보시면 게임차트 부문에서 테일즈위버가 상위권에 수를 놓고 있는 장면을 확인할 수 있습니다. 영웅의 군단도 곧 상위권에 랭크되겠죠. 댓글 반응도 좋습니다. 이거 보세요, '음악이 게임 성공의 8할이네!' 라는 말도 있네요.

▲ 테일즈위버 음원에 달린 많은 댓글


박지훈 작곡가 : 일단 아이온의 양방언 선생님과 어깨를 나란히 하고 있다니 참 영광이에요. 차트를 보니 여러 생각이 드네요. 보시면 어레인지 앨범과 Third Run이 인기있고, 아이돌을 기용한 U+ME나 Gravitation 같은 노래는 인기가 좋긴 좋지만 순위는 상대적으로 낮아요. 아무튼 메인테마 곡이 아이돌 음원보다 상위권이라는 건 시사하는 바가 있는 거 같아요.

변준영 대리 : 테일즈위버는 콘서트도 했잖아요? 그때 반응이 아주 장난 아니었던걸로 기억합니다.

박지훈 작곡가 : 아, 맞아요. 그때 오셨죠? 당시 콘서트의 의도는...앞서 말한 테일즈위버의 정체성을 유지하는 것이었어요. 메인테마, 피아노, 리믹스 등 모든 게 결합된 느낌을 컨셉으로 가져가려 했죠. 전반에는 뒷 배경에 BGM이 나오는 게임 맵이나 영상을 따와서 클리셰에서 오는 감동을 줬다면, 후반에는 내가 다 알고 있는 유명한 곡인데 저렇게 연주를 하니 다르구나,라며 감동을 주는 확장성과 포용성의 감동을 준 거죠. .

변준영 대리 : 영웅의 군단도 콘서트가 예정되어 있습니다. 이제 곧 한다고 알고 있는데요.

김달우 작곡가 : 네, 6월 14일 토요일에 있어요. 이렇게 보니 제가 꼭 홍보하러 나오는 사람 같네요. 하하. 근데 정작 저도 아직 초대권 못 받았습니다.




IV. 왜 그런 짓을? - 두 작곡가의 철학을 묻다


변준영 대리 : 그럼 여기서 슬슬 당돌한 질문 하나 하도 될까요? 두 분께 각각 질문 드릴게요.

김달우 작곡가 : 어? 이거 예정에는 없던 거 아닌가요?

변준영 대리 : 네, 급하게 만들어서 추가해두었습니다.(일동 웃음) 박 작곡가님께 드리는 첫 번째 질문. 자, 왜 아이돌을 쓰는 거죠? 특별한 이유가 있나요?

박지훈 작곡가 : 왜 아이돌이냐라...이건 의문이 드는게요, 아이돌 쓰면 안 되나요? 이렇게 반문하면 뭐라고 대답하실 건가요?

변준영 대리 : 아...안될 건 없는데...

박지훈 작곡가 : '아이돌을 왜 쓰죠?' 이런 질문을 하는 분들이 많다는 건 알고 있고, 그 의도도 압니다. 하지만 음악이 좋으면 아이돌이든 아니든 상관 없다 봐요. 아이돌만 써야겠다는 건 아니지만, OST의 분위기에 맞는 가창력 있는 보컬이면 누구라도 좋다고 생각하고요. 거기다 인지도가 높은 사람이 부르면 파급 효과도 확실하니까. 괜찮죠.

하지만 마케팅을 위해 선택하는 게 아니라, 게임음악에 어울리는 가창력을 가진 사람을 선택합니다. 그 곡에 잘 맞는 사람이 노래 부르는 게 정답 아닐까요? 이게 바로 제 철학입니다.

▲ 노래에 맞는 사람이란 사실이 중요하지, 아이돌이라서가 중요한 게 아니라는 박지훈 작곡가


변준영 대리 : 네, 마케팅 수단이 아니라 게임음악과 잘 맞는 사람이기에 선택한 것일 뿐, 아이돌에 연연하는 건 아니라는 말씀이시군요. 그럼, 이젠 영웅의군단 질문. 김 작곡가님, 왜 모바일게임에 이 정도로 공들였죠? 독일에 있는 오케스트라까지 섭외할 정도로 말이죠.

김달우 작곡가 : 굳이 독일까지 가면서 녹음을 하냐고 질문하시는 분도 분명 있는데, 그건 작곡가 입장에서 '핸드폰으로도 영화를 볼 수 있는데 왜 굳이 영화관에 가냐'라는 질문과 똑같다고 생각합니다. 이해가 잘 되실런지...

사실 미쳤냐는 소리를 제일 많이 들었습니다만 그래야 가치있다고 생각했습니다. 공들인 음원이 모바일로 출시되면 새로운 지표가 되지 않을까 싶었죠. 유저분들이 어떻게 반응할 지 궁금하기도 했고. 제작자 입장에서는 모바일이라는 극저의 상황에서 감상했을 때도 그 감동을 충분히 전달하는 게 진정한 음악이라고 생각했습니다.

내부의 상황도 있었죠. 모바일은 한계가 분명해요. 용량이나 데이터를 걱정해야 하는 상황에서 눈물겹게 포기하는 사람들은 우리가 아니라 그래픽 디자이너들입니다. 한계 때문에 다 풀어내지 못한 시각적 아쉬움을 청각으로 채워주는 게 바로 제 목표였어요.

변준영 대리 : 환경도 환경이지만, 예술가로서 최고의 역량을 다하고 싶다...이런 말인가요?

김달우 작곡가 : 네, 이게 바로 제 철학입니다.(일동 웃음)



변준영 대리 : 시간 관계상 제가 준비한 마지막 질문을 드려야 될 거 같아요. 게임음악을 잘 알려면 고전 게임 속의 음악까지 다 알아야 하나요? 뒤에 보이는 저 주옥같은 음악을 가진 고전 게임 보이시죠? 저런 게임들을 다 알아야 하는 건가요?

박지훈 작곡가 : 어...화면에 나와 있는 저거, 생(生)...저거에는 음악적인 영감은 안 받았는데...

김달우 작곡가 : 네, 저건 비주얼이 좋은 거죠. 음악은...음...

박지훈 작곡가 : 아무튼, 확실하게 말씀드릴 수 있는 건요. 일반 수학의 정석이 왜 바이블일까요? 그걸 자료로 삼아서 자신만의 솔루션을 가질 수 있기 때문이죠. 고전 게임도 일종의 바이블입니다. 고전게임이 지닌 감성, 그걸 출발점으로 잡고 현대적으로 재해석하는 거죠.

게임은 결합된 콘텐츠입니다. 영상도 기술에 맞춰 진보했어요. 저기 보이는 파이널판타지 시리즈, 저 너무너무너무너무 좋아하는데요. 파판 3와 파판 13의 게임화면을 비교해보시고, 음악을 비교해 보세요. 게임이 변하니 음악도 달라집니다. 하지만 고전게임으로서 '파판'의 느낌은 그대로 가져 가죠. 결론은, 많이 감상하고 많이 들을수록 좋습니다.

김달우 작곡가 : 제 경우는 좀 다릅니다. 오히려 최근 게임에 영향을 많이 받아요. 특히 '전형적'인 걸 좋아하는 데요. 전형적이라는 건 유저들에게 익숙하다는 의미가 된다고 생각하기 때문입니다. 실제로 '모던워페어' 를 플레이하며 얻은 영감이 모티브가 되기도 했고요. 전형적인, 유저들이 익숙한 음악. 그게 모토이기도 합니다. 아무튼 좀 다른 입장인 것 같네요.

변준영 대리 : 네, 지금까지 영웅의 군단의 김달우 작곡가님, 테일즈위버의 박지훈 작곡가님이었습니다. 즐거우셨나요? 저희는 내년에 다시 이 구성으로 뵙도록 하겠습니다! 참석해주신 모든 분들, 대단히 감사합니다!