거대 퍼블리셔 2K 게임즈와 퍼블리싱 협약 후 약 반년 동안 팬들에게 ‘어떤 게임을 내놓겠냐’는 기대를 불러일으켰던 송재경 사단은 2012년 문명 IP를 활용한 ‘문명 온라인’의 개발을 발표했다. 그것도 MMORPG라는 원작과는 전혀 다른 장르로 말이다.

턴제 시뮬레이션 게임의 최고봉으로 꼽히는 ‘시드마이어의 문명’ 시리즈를 ‘송재경의 문명’으로 재구성하는 소식에 팬들은 자신만의 철학을 자기고 개발에 임하는 송재경이 이번에는 어떤 식의 기획으로 우리를 놀라게 할지 기대하였다. 하지만, 한편으로는 MMORPG로 다시 태어나는 문명이 XL게임즈의 첫 작품 ‘아키에이지’의 단순한 후속작이 되지는 않을지 우려 섞인 시각을 보내기도 하였다.

그 후 약 1년 반의 개발 기간이 지나고 클로즈 베타가 막 시작되던 시간, NDC 2014에서 송재경은 ‘문명 온라인’의 방향성을 제시했다.

"엔딩이 있는 온라인 게임을 만들겠다. 그리고 개발사가 만들어 낸 규칙과 틀 안에서 유저들 스스로 콘텐츠를 직접 만들어 가는 구조가 바로 ‘문명 온라인’이 지향하는 목표점이다"

● 관련기사: NDC 송재경 강연기사 ,  NDC 강연 동영상

온라인 게임이 등장하기 이전, RPG라는 장르에는 정해진 목표가 있고 이야기가 있었다. 하지만 송재경은 국내 최초의 그래픽 머드 게임 ‘바람의 나라’에서 이 틀을 깼다. 그리고 이번에는 도리어 끝이 없어진 MMORPG에 엔딩을 집어넣었다. 과연 엔딩이 존재는 MMORPG의 세계에서 유저들의 역할은 어떻게 달라질 것인가.

많은 궁금증을 안긴 채 시작됐던 ‘문명 온라인’이 6월 1일, 6일간의 클로즈 베타를 끝냈다.

게임 팬들을 잠 못 들게 만들었던 악마의 게임 ‘시드마이어의 문명’, 그리고 이런 최고 게임의 IP를 활용한 ‘문명 온라인’은 게임 팬들에게 어떤 즐거움을 안겨줄지, 6일간의 클로즈 베타를 통해 먼저 만나보았다.



■ 문명 온라인 첫인상-아기자기한 그래픽이 인상적

▲ 로그인창에서 흐르는 BGM '산의 노래'는 웅장한듯 잔잔한 느낌이다. 굉장히 좋았다.

이번 클로즈 베타는 이틀에 걸쳐 한 세션이 ‘중세시대’와 ‘르네상스’를 각각 하루씩 플레이하는 형태로 구성되었다. 또한, 공개된 총 4개의 문명 중 ‘아즈텍’을 제외한 ‘로마’, ‘중국’, ‘이집트’ 문명을 선택할 수 있었다.

베타버전에서는 세부 커스터마이징이 지원되지 않아 문명, 성별, 그리고 세 가지의 캐릭터 프리셋 중 하나씩 선택하여 간단하게 캐릭터를 생성할 수 있었다. 같은 성별의 같은 프리셋은 기본적인 외형은 같지만 문명에 따라 피부색이나 복장 등 차이를 보였다. 또한 남성 캐릭터의 경우 미남형, 키가 작은 뚱보, 근육질의 역삼각형 상체를 가진 마초형 등 여성 캐릭터보다 만화같은 외모를 가지고 있었다.

▲ 상단부터 반시계방향으로 로마, 중국, 이집트 문명의 캐릭터이다.

캐릭터 선택 후 돌입한 세션에서 가장 먼저 눈에 띄는 점은 그래픽이었다. 광원에 의존하는 야외 그래픽에서는 최고로 꼽히는 크라이 엔진을 이용한 현실적인 배경에 각각의 문명의 분위기가 물씬 풍기는 건축물들은 미니어처를 가져다 놓은 듯 아기자기하게 조화를 이루었다. 또한, 이동동작, 감시탑을 오르내리는 애니메이션 등 세세한 움직임에도 신경을 쓴 흔적이 보였다.

인터페이스는 군더더기 없이 깔끔한 느낌을 가져다주었다. 각각의 스킬과 메뉴버튼 위에는 단축키가 쓰여있어 쉽게 적응하도록 구성되어 있었다. 스킬 단축키와 함께 WASD키와 마우스로 이동과 시점을 조절하는 방식은 기존 온라인 게임을 즐기는 유저라면 쉽게 적응할 수 있을 것 같았다.

▲ 실사화 되어가는 여타 게임과 달리 아기자기한 그래픽이 일품이다.

▲ 어새씬크리드 같은 자연스런 액션이라기보단 귀여운 만화같은 느낌

▲ 부직업 스킬은 ctrl키와 숫자키와 함께 사용한다

시작과 함께 튜토리얼 격인 도시 안내인의 도움을 받아 간단한 전투 방법과 아이템 획득에 대해 배웠다. 그 후 이동한 시청에서 많은 유저들이 이집트를 첫 문명으로 선택하게 한 아름다운 지도자가 시장으로 게임에 등장했다. 이같이 각 도시의 시청에는 문명의 지도자가 시장 역할을 담당하고 있었다. 여기서 시장에게 간단한 직업과 직업 변경에 대한 사항을 들을 수 있었다.

▲존중할 수 밖에 없는 이집트의 지도자



■ 선택 고민 끝-자유로운 직업 시스템

이번 테스트에서는 중세시대 9개, 르네상스 10개 등 총 19가지의 직업이 선택 가능했다. 직업군은 크게 전투병과와 지원병과로 나뉘어 있었다. 전투병과에는 ‘중갑기사’, ‘미늘창병’과 같은 근접 직업과 ‘총사’, ‘척탄병’ 등 원거리 공격 직업, ‘창기병’, ‘용기병’ 등 기마상태에서 더 강력한 능력을 발휘하는 직업이 존재했다. 지원병과는 크게 생산직과 채집꾼, 건설과 철거 전문가 등이 선택 가능했다.

특히 눈여겨볼 점은 하나의 직업을 고수할 필요가 없다는 점이다. 스킬의 사용으로 성장하는 레벨은 최대 10까지 성장할 수 있는데 이렇게 최고 레벨이 된 직업을 부직업으로 돌리고 새로운 직업을 주직업으로 선택할 수 있기 때문이다. 그 후 기존의 능력을 어느 정도 갖춘 새로운 직업으로 게임을 즐길 수 있게 된다. 게임 플레이 중 획득하는 명성으로 시장으로부터 새로운 직업을 쉽게 구매할 수 있어 직업선택에 대한 걱정 없이 손쉽게 여러 직업을 플레이할 수 있었다.

▲ 이번엔 건축기사를 만들어 볼까나. 직업선택은 자유롭다.

▲ 중세시대에 강력함을 발휘하는 창기병의 위용

우선 기본적으로 선택되어있는 중갑기사부터 천천히 튜토리얼을 따라 플레이했다. 기본적인 설명 후 자동 생성되는 중립 도적을 처치했는데, 40분 정도 플레이하자 10레벨을 찍었다. 이번 테스트가 이틀 동안 플레이 되기에 레벨업 속도가 빠르게 설정되었다고 느꼈지만, 정식 서비스에서 최소 1주일 동안 여섯 시대를 플레이하게 될 것을 가정하면 비슷한 속도로 직업레벨의 성장이 가능할 것으로 여겨진다.

이후 유유자적한 삶을 보내던 기자는 주직업을 창기병으로 변화한 뒤 중갑기사를 부직업으로 돌리고 공방전으로 눈을 돌렸다. 공방전은 정해진 시간에 1시간 동안 상대 문명의 플레이어나 도시를 공격할 수 있었는데 시대별로 그 양상이 크게 달라 굉장히 재미있었다. 중세시대에는 공격측이 기마병과 근접병과의 숫자를 앞세워 성벽을 부수며 시청을 점거하고 수비측은 발리스타나 이동 불가능한 연노를 설치하고 전략적인 수비를 갖추어 놓는 등의 전투 양상을 보였다.

더불어 전투에서는 기존의 문명처럼 병과별로 상성이 존재하는데 치고 빠지는 기마병의 공격에 보병유닛이 속수무책으로 당하는가 하면, 미늘창병은 기마병에 더 큰 데미지를 주어 쉽게 상대할 수 있었다.

반면 르네상스 시대에는 머스킷병이 다빈치 탱크 다수를 몰고 다니며 탈것 위주의 대규모 전투가 이루어졌다. 사망 시 얼마나 재빨리 효과적인 탈것을 구매해 전장에 합류하느냐가 관건이었고 그만큼 병영이나 차고, 비행장 등 보급시설을 잘 지어놓느냐도 중요했다.

즉 기본적으로 공방전에서는 레벨 차이에 의한 무쌍보다는 전략, 수적 우위, 지형이라는 장비 등 실제 전투와 비슷한 느낌을 받았다. 또한, 말 이외에도 투석기, 발리스타, 다빈치 탱크, 비행선 등 시대에 걸맞은 탈것이 전투 승패를 좌우할 정도로 중요했다.또한 각 탈것은 다른 조작법이 있어 운전의 묘미도 느껴졌다. 정식 서비스에서 구현될 산업시대나 현대시대에는 어떤 탈것이 등장할지 벌써 기대되는 부분이기도 했다.

공성전이라면 역시 성벽파괴지!

중국의 도시를 두고 대규모 시가전이 펼쳐졌다.

▲ 대포나 탱크는 이동 버전과 제자리 포격모드가 따로 존재한다.

▲ 르네상스 시대에는 다빈치 탱크가 주력병기였다.

생산직이나 건축가 계열도 전투병과와 다른 독특한 재미를 선사했다.

생산직의 경우 별도의 도면이나 특수한 재료 없이 주변에서 획득할 수 있는 간단한 재료들을 채집한 후 대장간이나 공방에서 아이템을 제작하면 된다. 이때 제작도와 품질도에 따라 생성되는 아이템의 능력치가 결정된다. 매번 맨손으로 시작하는 문명 온라인의 특성상 내복 하나 입고 시작하는 캐릭터가 직접 옷과 무기를 만들고 성장해가는 모습을 보는 재미도 쏠쏠했다.

▲ 제작은 F,G 두 버튼만으로 간단하게 가능하다.

특히 건축은 ‘문명 온라인’의 꽃이라 할 수 있었다. 돈만 있으면 아무런 제한 없이 빈 공터에 집이나 감시탑 등 기본적인 건축물의 기반을 설치 할 수 있었는데 기반이 설치되면 나무, 돌 등을 손짐 지어 옮기고 뚝딱뚝딱 망치질하여 멋진 건축물을 손쉽게 완성할 수 있었다. 건축물의 기반이 설치되면 재료를 옮기거나 망치질을 여럿이 함께할 수 있어 더 빠르게 건축물을 완성할 수 있었다.

또한, 5,000골드를 내고 생성하거나, 언제든 가입이 가능한 길드에서는 시청을 지을 수도 있었는데 시청이 완성되면 자동으로 실제 역사 속 이름을 가진 도시가 완성되었다. 자신의 손으로 역사적 도시를 짓는 느낌은 정말 흥미로웠다. 기자도 길드를 생성해 총 10블록짜리 로마 2를 건설했는데 역사의 일부분이 된듯한 착각을 받았다. 하지만 건설된 지 채 30분도 안 되어 이집트문명에 도시를 강탈당하는 등 건축 시 상대방의 공격에 대비할 준비도 필요하다는 것을 새삼 깨달았다.

이 외에도 기존 문명에서 건설과 동시에 특수한 버프를 주는 불가사의 역시 ‘문명 온라인’에서 만날 수 있었다. 불가사의는 직접 건설이 가능한데 완성된 불가사의는 새로 건축 시작을 할 수 없지만, 상대 문명에서 건축 중인 불가사의는 새로 건축 시작이 가능해 게임 초반 불가사의를 먼저 짓기 위한 눈치 싸움이 치열했다. 더군다나 불가사의는 다른 건물들과 달리 엄청난 자원과 망치질이 필요해 수많은 건축가가 동시에 작업하는 모습은 원작 ‘문명’의 그것 이상이었다.

이번 테스트에서는 ‘문명’ 시리즈의 여러 승리 조건 중 가장 많은 점령도를 획득하는 문명이 승리하는 방식 ‘정복승리’만이 구현되었다. 점령도는 상대도시를 빼앗는 방법 외에도 건축물을 늘리는 방법으로 획득 가능하여 전투 외에도 건축의 중요성이 상당히 컸다.

▲ 먼저 틀을 만들고

▲ 재료를 옮기고

▲ 망치질을 뚝딱뚝딱

▲ 한시간에 걸쳐 만든 로마 2

▲ 빼앗기는데 3분...... 제대로 빈집털이를 당했다.

▲ 우측 상단에 위치한 점령도 그래프로 현재 상황을 확인 가능하다.



■ 엔딩있는 MMORPG-세션제의 재미는 어땠나?

문명 온라인의 가장 큰 특징인 세션 개념은 확실히 독특했다. 일단 언급한 데로 세션은 하나의 서버개념으로 세션 종료시각이 되거나 승리조건을 만족한 문명이 생기면 자동으로 세션이 종료되어 승패가 가려진다. 이번 클로즈 베타는 2일간 3세션으로 구성되었는데 한 세션이 끝나면 전적창과 함께 세션 성적이 한눈에 볼 수 있게 나타난다. 세션 종료 후 성적에 따라 계정별로 전승되는 카르마와 카드가 부여된다.

카드시스템은 클로즈 베타 둘째 날에 새롭게 추가되었는데 세션 종료 보상 외에도 업적 달성보상, 카르마를 통한 구매로 카드를 구할 수 있었다. 카드는 캐릭터 선택창에서 장착 가능하며 카드 조합으로 더 강력한 카드를 획득할 수도 있었다.

카드는 한 캐릭터당 총 3개가 장착 가능하며 등급에 따라 기본적인 능력치를 올려주거나 매우 강력한 스킬을 사용할 수 있게 만들어 주는 등 다양한 카드가 존재한다. 하지만 카드 고유 스킬의 경우 쿨타임이 굉장히 길고 능력치 상승의 경우 카드가 없는 유저와 심각한 차이를 만드는 것은 아닌 적절한 수준의 보상으로 여겨진다.

카드 외에도 캐릭터별로 전승되는 시민 등급도 존재한다. 플레이 중 얻은 시민 등급 경험치에 따라 시민 등급이 올라가는데 건설력, 채집력 등이 상승하는 패시브를 얻을 수 있다. 높은 레벨의 패시브는 카드보다 더 큰 능력치를 상승시켜주지만, 캐릭터에 귀속되기 때문에 시민 등급을 위해 다음 세션에도 같은 문명을 플레이할지, 시민 등급을 포기하고 새로운 문명의 캐릭터를 플레이할지 선택할 여지를 남겨두었다.

▲ 카드는 같은 계정안의 캐릭터라면 모두 사용이 가능하다.

▲ 카드가 있다면 조합은 필수!

▲ 성공하면 더 좋은 카드가 나오기도 한다.

▲ 시민등급은 캐릭터별로 전승된다.

‘문명 온라인’의 가장 독특한 특성인 세션제의 장점을 단순히 ‘MMORPG에 엔딩을 구현한 것’으로 국한할 필요는 없다. 오히려 현실 속 역사는 교육이나 서기로 전승된 정보를 바탕으로 성장하는 반면, 게임에서는 유저가 직접 가지고 있는 이전 역사의 지식을 바탕으로 새로운 문명을 성장시키는 것이 가능하단 점이 가장 큰 장점이다. 바로 매번 새롭게 시작되는 세션제이기 때문에 가능한 점이다.

이 같은 플레이어들의 변화는 3번의 세션 동안 여러곳에서 찾아볼 수 있었다. 첫날 충분한 방비 없이 성장만을 해가던 이집트가 급격히 쇠퇴한 이후 기존 플레이어들은 채팅으로 계획적인 도시 확장을 유도하였고, 자연경관을 찾기 위해 말을 타고 대륙을 횡단하는 플레이어도 있었다. 또한, 1차 세션에서 로마에 승리를 뺏긴 이집트와 중국 문명의 플레이어들은 2차, 3차 세션에서는 복수라도 하듯 협공하여 로마문명을 공격하기도 하였다.

초기 시대의 작은 선택의 변화가 후반기에 만들어내는 커다란 변화, 그리고 그런 경험을 바탕으로 새롭게 시작하는 게임에서는 색다른 시도를 할 수 있다는 점. ‘문명 온라인’은 그런 문명시리즈의 가장 큰 특징을 효과적으로 살려냈다고 볼 수 있다.

또한, 세션이 종료되면 가지고 있는 자산이 모두 사라지기 때문에 유저들은 완전히 자유로운 게임라이프를 즐기기도 했지만, 한편으로는 여타 온라인 게임과 달리 문명의 승리를 위해 더 쉽게 단결하는 모습을 보였다. 즉 절대자는 사라졌지만, 개개인의 힘이 모여 한 명이 다스리던 기존의 문명처럼 게임이 진행되었다. 그만큼 유저들 간의 소통이 중요한 또 하나의 현대사회가 탄생했다.

▲ 가장 먼저 만날 수 있는 자연경관 그랜드 메사.

▲ 나이아가라 폭포. 자연경관에 들어가면 기존 BGM대신 '바바예투'가 흘러나온다

▲ 세션 시작시 도시는 문명별로 두 개씩 존재, 한산하다.

▲ 세션이 종료할 때쯤 되면 본토는 빈 곳 찾아보기가 힘들다.



■ 아직 어색한 세션제 MMO-하지만, 가능성을 보여준 '문명 온라인'

반면 게임의 완성도 부분에서는 아직 걸음마 단계였다. 베타 초기라서 그렇지만 수많은 버그와 오류, 게임 최적화 문제가 발목을 잡았다. 그에 인해 첫 날 많은 테스터들이 고통을 받기도 했다. 하지만 첫 세션에서 단점들은 둘째 세션에서, 둘째 세션의 단점은 셋째 세션에서 수정되는 등 기자가 플레이 중 적어나갔던 단점의 많은 부분이 짧은 베타 기간 고쳐졌다. 이같이 피드백에 반응하는 운영측의 발빠른 수정은 아키에이지 서비스 당시 여러 운영적 실수와 미흡한 사고 대응 등 아쉬운 모습을 보였던 XL게임즈의 잘못을 다시 범하지 않으려는 듯한 의지가 엿보였다.

그럼에도 아직은 최적화나 유저 편의 부분에서는 좀더 발전할 부분이 필요했다. 이는 1차 클로즈 베타이기에 단점이라기보다는 차차 나아질 부분이라 생각한다.

좋은 아이템을 수집하고 다른 플레이어보다 더 강해지기 위해 게임을 플레이하던 MMORPG의 팬들이 세션제로 운영되는 ‘문명 온라인’을 얼마나 즐길지는 미지수이다. 하지만 분명한 건 이번 클로즈 베타를 통해 기존의 온라인 게임에서 보지 못한 많은 가능성을 보여주었다는 점이다.

또한, 현재 계획되어 있는 외교나 문명별 특징, 색다른 승리조건, 그리고 플레이어가 직접 지도력을 발휘할 수 있는 방안 모색 등 기존의 문명 팬을 만족하게 하는 콘텐츠가 얼마나 그리고 어떻게 추가될 것인지 앞으로의 행보가 더욱 기대된다.