스.친.소 란? - 인벤의 새로운 코너인 "스.친.소"는 "스타트업 친구를 소개합니다!"를 줄인 말이며, 새로운 게임을 개발 중이거나 혹은 개발을 위해 모인 야심찬 개발자들을 직접 찾아가 만나보고 그들이 추구하는 꿈과 희망을 들어보는 코너입니다.

게임 업계의 경쟁은 계속 치열해지고 있습니다. 매주 끊임없이 신작 게임들이 출시되고 다양한 매체를 통해 스타트업들이 소개되지만, 그나마 이름이나마 알릴 수 있는 기회를 잡은 스타트업들은 운이 좋은 편입니다. 워낙 경쟁이 심하다보니 힘들게 개발한 게임이 제대로 이름조차 알리지 못하고 묻혀버리는 일도 많습니다.

다 만들지도 못한 게임을 홍보하자니 게이머들이 관심있어 할만한 자료도 아직 없고, 그렇다고 대형 게임사들과 함께 경쟁을 하자니 자본과 인맥은 더욱 부족합니다. 차근차근 게임을 알릴만한 통로도 부족할 뿐더러 우리가 이런 게임을 만들었다고 자랑스레 내보일만한 장소도 없습니다.

스친소는 이렇게 재야(?)에 묻혀 아직 이름을 알리지 못하고 있는 스타트업을 게이머 및 업계 관계자 분들에게 소개시켜드리고자 준비한 새로운 코너입니다.

게이머들에게 내놓을만한 자료가 부족해도 괜찮습니다. 이제 막 게임 개발을 위한 첫번째 코딩만 되어 있어도 좋습니다. 게임을 개발하고자하는 열정과 각오만 충분하다면 언제든 부담없이 인벤의 문을 두드려주세요. (메일 - desk@inven.co.kr)


Q. 너와나 모바일, 이름이 한국적이다. 이런 이름을 짓게 된 이유가 뭔가?

너와나 모바일이라는 이름은 초기에 회사를 설립할 때의 상황에 기인했다. 회사를 세울 때 10년 가까이 알고 지냈던 지인들이 많은 도움을 줬다. 그래서 그들이 도와준 만큼, '재미있게 만들고, 재미있게 즐기자! 너와나가 쉽게 즐길 수 있게'라는 가치를 살리고 싶었다.

모바일 게임을 보면, 싱글 게임보다도 네트워크를 중심으로 한 게임이 많다. 네트워크의 본질은 '연결'이다. 연결이라는 본질을 기반으로 2인 이상이 함께 즐길 수 있는 공동체를 만들고 싶었다. 처음에는 조금 촌스럽다고 생각했었는데, 시간이 지날수록 오히려 부르기도 쉽고 기억하기도 쉽다는 것을 알게 됐다. 우리랑 인사했던 사람들은 회사이름을 먼저 기억하고 계시더라(웃음).

▲ 한글의 느낌을 살린 사명!

▲ 너와나모바일 이승욱(좌), 전우재(우) 공동 대표

Q. 서로 으쌰으쌰 하는 모습들이 보기가 좋다. 어떻게 모이게 되었나?

먼저 나이부터 이야기 해야 할 것 같다. 벌써 40대, 또래 애들도 이제는 회사에서도 올라갈 만큼 올라갔고, 나 또한 마찬가지였다. 월급쟁이의 상황은 똑같다. 회사에서 가라고 하면 가고, 말라고 하면 말고... 그런 상황이 조금 그렇기도 하고... 나 같은 경우에는 다니던 회사에서 인사개편 문제 때문에 많이 괴로워했었다.

그러다 보니 돈을 버는 것 보다는 좋아하는 일을 찾고 싶다는 열망이 생겼다. 좋아하는 일을 평생 해본다는 거, 생각만 해도 기쁘지 않나. 그래서 그런 가치들을 공통점으로 가지고 있는 사람들이 모이게 되었다. 아무래도 이 이유가 가장 크지 않을까?

일하던 회사에서는 직접 개발 쪽에 관여하진 않았다. 다만 관리직에 있었기 때문에, 회사 실적과 관련된 모습을 많이 볼 수 있었다. 본인의 노력보다는, 회사의 상황에 맞추는 경우를 많이 보게 되더라. 정말 열심히 하던 친구들이 보상에 대한 개념보다는 윗사람들에게 잘 보여야하는 현실을 느끼는 상황. 누구나 다 아는 이면적인 모습들을 우리는 잘 알고 있었다.

회사를 만들면서 이런 부분에 대해 많은 고민이 있었다. 그러다 보니 우리가 직접 만들고, 모두가 즐겁게 즐길 수 있는 회사를 만들고 싶다는 의지가 강해졌다. 그래서 지금의 너와나 모바일이 탄생하게 되었다.


Q. 회사를 설립하면서 가장 컸던 애로사항?

아무래도 사람을 모으는 게 가장 힘들었다. 그리고 현실적인 자금문제가 뒤따랐다. 회사 지인의 소개, 알던 선후배가 아닌 이상, 인력사이트에서 수급을 해야 하는데 지원도 지원이고, 이력서 검토 후 연락하면 말도 없이 연락이 두절되는 경우가 허다했다. "저는 스타트업 안가요."라는 말도 들은 적이 있었다.

스타트업이라고 해서 초기에 구성원들에게 '우린 스타트업이니까 고통을 감내해야 한다?' 그런 건 아니라고 생각한다. 당연히 노동에 대한 보장은 되어야 한다. 첫 작품도 안 나온 회사다 보니 커리어가 없다. 그래서, '아무래도 불안한데?' 이런 느낌이 강했던 게 아닐까.

사실 개발이라는 건 자기의 영역을 만들어가는 과정이라고 생각한다. 하나의 영역만을 가지는 게 아니라 깨고 다시 또 개척하면서 스스로 발전해야 한다. 어떤 개발자는 고집이 있어야 한다고 이야기하고, 어떤 개발자는 귀를 열어야 한다고 이야기한다. 서로 모순된 이야기다. 그래서, 영역을 깨고 또 깨면서 경험을 쌓고, 자신만의 신념을 가짐과 동시에 귀를 열고 이야기를 들어야 한다.

10년간 게임 개발을 하면서 운영, 사업, 기술지원 등 다양한 영역을 경험했다. 히트친 게임도 있었다. 그러다 보니 나만의 회사를 만들고 싶다는 생각이 들었고, 그 꿈이 너와나 모바일로 드러나게 된 거다.



Q. 다양한 영역을 접했다는 이야기가 나왔다. 어떤 활동을 했었나?

이름을 밝힐 수는 없지만, 다수의 게임에 관여했다. 그중에서는 성공한 게임도 적지 않다. 국내에서 거의 최초로 해외 진출을 했고, 남미에서 크게 성공하기도 했었다. 글로벌 서비스 후에는 게임을 '퍼블리싱을 해야 하나?'에 관한 평가를 맡았다. 이후 QA 쪽에서 일했다. 어떤 부분에서 유저들이 재미를 느낄지, '이 게임에 부족한 점이 뭔지'에 대해 분석을 진행 했다.

QA를 하면서 테스터들이 테스트에 임하는 자세를 보고, 그들이 느끼는 점들을 관찰했다. 물론 지금 준비하고 있는 게임은 "내 자식 같아서" 판단하기 어려웠지만, 그래도 지금까지 겪었던 경험을 통해서 모두가 함께 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다.


Q. 지금 만들고 있는 게임이 궁금하다.

'위기의 친구들'이라는 게임이다. 러닝 액션 RPG를 표방하고 있다. 기반은 러닝을 가지고 가되, 점프해서 장애물을 피하거나 등장하는 몬스터들을 공격해 처치해야 한다. 스테이지를 진행하면서 더욱 더 강력한 몬스터가 등장하고, 유저는 자신의 캐릭터를 육성시켜 이들을 물리쳐야 한다.

특히 보스전의 경우에는 폭탄을 설치한다든지, 등장하는 몬스터를 포획해서 던지는 등 달려나가는 재미 뿐만 아니라 진짜 보스를 잡아야하는구나 하는 느낌을 살리려고 노력했다. 사실 러닝 장르의 게임은 지금 많이 수그러들었다는 평이 많다. 그러나 사장은 되지 않았다고 생각한다. 좋아하는 유저들은 분명히 있을 것이다. 단순한 재미를 가진 런게임에 조금 더 즐길 수 있는 요소를 더하면 다시 부활할 수도 있다.



예전에 즐기던 흔히 '이소룡게임'이라 불렀던 '스파르탄 X'라는 게임처럼 앞으로 나가면서 타이밍을 맞춰 적을 물리치는 재미를 살리고 싶었다. 지금까지 나온 러닝게임들은 언제 어디서 피해야할지에 대한 타이밍에 중점을 둔 경우가 많았다. 그렇기에 이미 유저는 타이밍이라는 요소는 유저들이 충분히 잘 알고 있다고 생각한다. 이소룡게임처럼 앞으로 전진하면서 적을 처치하는 재미를 '위기의 친구들'을 통해 느끼길 바란다.

◈ 너와나모바일의 신작, 위기의 친구들,

'위기의 친구들'은 러닝의 재미에 RPG의 육성을 더한 게임이다. 기본적으로 러닝 장르의 형태를 띠고 있지만, 점차 강해지는 몬스터를 물리치기 위해서는 유저의 캐릭터를 육성시켜야 한다. 이를 통해 러닝의 재미뿐만 아니라, RPG에서 볼 수 있었던 육성의 재미도 동시에 느낄 수 있다. '점프'와 '공격' '대쉬'로 구성되어 쉽게 즐길 수 있고, 특히 보스전의 경우에는 폭탄 설치, 몬스터 던지기등 다양한 패턴을 추가해 다양한 재미를 느낄 수 있다.




Q. 게임을 개발하면서 느낀점이 뭔가?

게임을 보는 시야가 바뀌었다. 회사에 있을 때는 '이게 문제다' 같은 팩트만 전달했다면, 여기선 가정교사나 보모처럼 하나하나 다 관심을 가지고 체크해야한다. 화장실청소도 직접 한다(웃음). 그래픽, 클라이언트, 서버... 이 모든 것들의 전문가는 될 수 없지만, 그래도 전문가들과 커뮤니케이션하기 위해서는 더욱더 많이 공부해야 한다는 것을 깨달았다.

사실 '폐인'처럼 살고 싶지 않았다. 그렇지만 지금은 '폐인'이 되었다. 예전엔 주말에 뭐하면서 쉴까? 하는 생각이 있었지만, 지금은 오히려 주중에 일했던 부분을 되돌아 보고, 다시 확인한다. 일로 시작해서 일로 끝난다..?는 느낌이다. 그래도 내가 좋아하는 게임을 만들 수 있다는 점이 좋다!

그러고 보니 회사를 설립하고 나서 재미있는 일도 있었다. 예전에 함께 일했던 중화권 담당자를 Its 게임쇼에서 만났다. 물론 그 사람도 퇴사자였고, 내 밑에서 일했던 사람이었다. 중국쪽 퍼블리셔를 찾고 있었는데 마침 Its 게임쇼에서 만나게 된 것이다. 만난 건 좋았지만, 위치는 달랐다. 그 사람은 한국지사장, 나는 투자자를 찾는 스타트업 사장. 상황이 뒤바뀐 것이다. 그때 참 인생사 새옹지마라는 걸 다시금 깨달았다.


Q. 이제 곧 게임을 출시한다고 들었다. 게이머들에게 하고 싶은 말이라도 있나?

"우리들이 즐거워야 게이머들이 즐거워 할 수있는 게임을 만들 수 있지 않을까."

게임이 뭘까? 에 대해 항상 생각했다. 쉽게 접해서 쉽게 하는 것, 그리고 재미를 느끼는 것. 그것이 게임이라고 생각한다. 몇 시간을 소모하면서 즐기는 것이 아니라, 한 두 판 하더라도 재미를 느끼는 그런 게임을 만들고 싶었다.

밸런스, 그래픽 그런 부분에 대한 칭찬도 좋지만 바둑 하는 사람이 바둑을 닦으면서 심신을 수양하듯이, 짜증 나는 일이 있을 때 한 두 판 하면서 스트레스를 푸는 그런 게임으로 느껴졌으면 좋겠다.

스타트업이라서 안돼! 라는 생각을 떨치고 싶다. 지금도 복지, 연봉에 대해 부정적인 인식을 가지기보다는 어떻게든 분배에 대한 시스템을 공유하고 직원들의 생각을 이해하려고 노력하고 있다. 밥이라도 잘 먹이자고, '점심식사'도 어떻게든 주려고 노력하고(웃음)... 최소한 우리 너와나모바일에서 일하는 직원이라면 서로 즐겁고 재미있게 게임을 토론할 수 있는 회사로 만들고 싶다.


▲ 곧 출시를 앞둔 위기의 친구들

▲ 너와나 모바일의 구성원들


『스.친.소』 가 스타트업 여러분들의 연락을 기다립니다!

[스타트업 소개] "대표님? 우린 영식님이라고 불러요!" 벽 없는 사무실, 루트93에 가다
[스타트업 소개] "던파와 디아가 만났지만 로딩은 없습니다." GDC에서 만난 앤웨이 '김태훈' 대표의 포부
[스타트업 소개] "하고 싶어서 하는 거에요." 양경일 작가까지 반하게 한 그 열정, 플렉시마인드를 만나다
[스타트업 소개] 3명의 베테랑 개발자, '파이어베어' "SD 캐릭터 카드배틀 게임에 도전하다"
[스타트업 소개] 만화는 최 훈, 음악은 Forte Escape. 그들이 '삼국전투기 모바일'로 뭉쳤다!
[스타트업 소개] 수백명이 맞붙는 모바일 전략? 가능합니다! 엠트릭스의 프로젝트 M2
[스타트업 소개] 변신의 로망, 게임으로 풀어낸 디포게임즈의 '비행소녀'를 만나다
[스타트업 소개] 고난과 역경을 견디고 마침내 '쏴!'로 시장으로 출격! '새거모어 스튜디오'
[스타트업 소개] "솔직한 개성이 최고의 무기" 독특한 매력의 'Z-Rush'로 돌아온 '아라소판단'
[스타트업 소개] 음악적 감성을 게임에 담아 내다…어벤저스를 꿈꾸는 스타트업 '바이닐랩'
[스타트업 소개] "한국인이 만든게 자랑스러울 게임을 만들겠다!" 왕의 귀환을 꿈꾸는 '베인소프트'
[스타트업 소개] "오래 기억될 게임을 만들고 싶다", '조이클'의 신선한 도전, 정글텀블러!
[스타트업 소개] 모에를 사랑하는 개발자들? 스타트업 기대주 '메이지오브더이스트'

※ 한국 모바일 게임 시장의 미래를 준비하는 스타트업 여러분들의 제보 및 연락을 기다립니다.
※ 제보 및 연락은 desk@inven.co.kr로, 회사나 팀의 간단한 소개와 함께 메일을 보내 주세요.