▲ 도톰치게임즈 대표 장석규


세계적으로 인디 개발에 대한 관심이 고조되는 요즘, 과거에 아마추어의 습작으로 여겨졌던 인디 게임이라는 단어는 정형화된 틀을 깨고 자신만의 독특한 개성을 어필하는 게임의 의미로 변화하고 있다. 이런 흐름에 맞춰 '인디 개발자 서밋 2014'가 한국 인디 개발씬의 활성화라는 컨셉을 표방하며 30일 안양 스마트 콘텐츠 센터에서 열렸다.

첫번째 강연자로 나선 장석규는 '도톰치'로 더 잘알려진 도톰치게임즈의 대표로 2009년부터 프로그램을 독학하여 최근 '미스테리 오브 포춘'까지 총 6개의 게임을 출시한 1인개발자다. 그는 이 자리에서 '소서리스 오브 포춘'의 경험을 바탕으로한 강연을 진행했다.

"개발기간 7개월, 개발비용으로 외주비만 500만원을 사용했다. 하지만 출시후 벌어들인 수익은 100만원 남짓했다. 그 후 급격한 매출절벽을 경험하고 게임 개발을 접어야되겠다는 생각까지 했다. 그래서 소서리스 오브 포춘이 왜 잘 안됐는지 고민을 하게됐다."

▲ 도톰치 개발자의 퍼즐게임, '소서리스 오브 포춘'


■ 문제점
  • 퍼즐은 성공하기 어렵다. 퍼즐이라는 장르 특성상 접근성이 높다. 누구나 만들 수 있기 때문에 과열된 장르기 때문에 성공하기가 쉽지 않다.

  • 아이콘은 게임의 대표 얼굴. 하지만 '소서리스 오브 포춘'은 다른 시리즈의 게임들이 비해 임팩트도 없고 매우 평범했다. 아이콘은 게임 구매의 첫관문이자 첫 이미지임을 기억하자.

  • 스크린샷에서 게임방식을 어느정도 파악하게 해줘야하는데 그러지 못했다. 스크린샷을 선정할 때 흥미요소를 유발할 수 있는 스크린 샷을 선정했어야 했다.

  • 무의미한 대사 진행 플레이가 개발 기간과 개발비 상승의 주범이었다. 대사 작업 3개월과 외주 번역 2개월. 하지만 다들 스킵하고 넘어갔다. 게임의 중요한 부분이 아니었는데 너무 많은 시간을 들여 게임을 만든 것이 패착이었다. 어디에 집중할지가 중요하다.

  • 퍼즐 게임의 핵심은 전략성인데 너무 운에 의존했다. 제대로된 기획이 필요하다.

  • 실패한 인앱 판매 설계. 소서리스의 경우 인 앱없이도 플레이 가능한 밸런스였다. 그래서 인앱 결제를 하고 싶다는 욕구가 생기지 않는 게임이 되어버렸다. 게임 내 경제 밸런스는 게임을 개발하기 전에 확실히 기획하고 점검해야한다.


    "나만이 할 수 있는 매니악한 장르만 개발 해야겠다는 생각을 한 것이 '미스터리 오브 포춘'이 나에게 준 가장 큰 교훈이다. 모두를 아우르지 말고 내 게임을 좋아해주는 팬층을 집중공략 하기로 했다. 게임을 플레이 하는 유저는 나보다 훨씬 게임을 잘하기 때문에 밸런스도 매니악하게 잡아야 한다는 것도 '소서리스 오브 포춘'에서 얻은 교훈이다."

    ▲ '미스터리 오브 포춘'

    "그래서 '미스터리 오브 포춘'을 후속작으로 급하게 만들었다. 그랬더니 앱스토어 유료게임 1위, 구글 유료게임 1위에 올랐다. 최대한 할 수 있는 것에 집중하고 필요없는 시스템은 전부 배제했다. 자동 전투도 처음에는 거부감이 들었지만 개발해보니 테스트하기도 좋았다."

    "개발자들에게 이 이야기만큼은 하고 싶다. 리소스와 개발기간은 전부 돈이다. 기존 리소스를 재활용해서 돈을 아끼자는 말과 멀티플랫폼 전략을 채택하라고 말해주고 싶다."



    인디 개발자 써밋 2014 기사 모아보기