지난 해 9월 11일 서비스를 시작으로 세 번의 대규모 업데이트를 거쳐온 에오스가 최근 유저 간담회와 함께 공식 홈페이지를 통해 프로모션 페이지를 공개하는 등 시즌 2의 시작인 2.0 업데이트를 앞두고 있다.

시즌 2에서는 레긴의 배후로 알려진 고통의 여신 '나에스'를 중심으로 한 이야기가 펼쳐지며, 이에 맞춰 최고 레벨 확장, 신규 지역 등 다양한 콘텐츠가 추가된다. 암흑 성채 이후 6개월 간, 대규모 업데이트를 기다려온 많은 유저들은 이 반가운 소식에 궁금증과 기대감을 표하고 있다.

또한, 지난 8월 말 암흑 성채 영웅 난이도가 마침내 정복됐다. 레긴이 시즌 1의 최종 보스이자 스토리를 마무리 짓는 요소가 될 것이라 밝혔던 만큼, 암흑 성채 공략과 함께 끝나버린 시즌 1에 대해 유저들은 시원섭섭한 반응을 보이고 있다.

현존 최고의 장비인 레긴의 영혼 무기와 찬란한 멸망 세트를 모두 획득한 유저들도 점차 늘면서 시즌 2를 맞이하기 위한 준비를 모두 마친 상태. 이러한 시점에서 지난 시즌 1은 어떻게 흘러왔는지 되돌아보는 시간을 가졌다.


▲ 아르카나의 이야기, 지금부터 시작합니다.



▣ 유저들의 호평과 질타, 지난 시즌 1에 대한 유저들의 평가는?

지난 약 1년 동안, 에오스는 수십 차례의 업데이트를 진행했다. 굵직한 콘텐츠 추가의 대규모 업데이트부터 버그 수정, 밸런스 조절 등 자잘한 패치까지 매주, 매달 변화가 있었으며 사이사이 진행되는 이벤트까지 더해져 끊임없이 변화하고 개선되는 에오스를 만나볼 수 있었다.

물론 모든 패치와 콘텐츠 추가가 호평만 받았던 것은 아니지만, 업데이트의 횟수와 규모, OBT 시작 당시와 현재를 비교했을 때 에오스라는 게임 자체의 규모가 커진 것은 분명하다고 볼 수 있다.


1. 첫 공격대 던전, 드라이어드의 등장 (2013년 10월 10일)

솔로/무한/파티 던전과 더불어 에오스 PvE의 한 축을 담당할 레이드 시스템의 첫 공격대 던전, 드라이어드의 숲이 작년 10월 10일에 추가되었다.

드라이어드의 숲은 기존 던전과 달리 던전 입구에서부터 보스 몬스터가 기다리는 마지막 방까지 일반 몬스터를 처치하거나 다음 관문으로 이동하기 위한 장치 해제 등의 요소를 모두 배제하였다. 던전에 입장하자마자 보스인 드라이어드를 바로 만날 수 있는 형태로 오로지 보스와의 전투에서 개인 기량과 공격대의 전술을 시험해보는 무대였다.

등장 이후 약 한 달도 되지 않아 일반 난이도가 클리어 되고, 또다시 한 달이 지나기 전에 영웅 난이도까지 클리어 됐다. 이후 크란헤임이 등장하기 전까지 단 한 번도 하향 패치가 없었던 만큼 적절한 난이도의 던전으로 평가받았다.

크란헤임 등장 이후에도 신규 유저들의 공격대 던전 튜토리얼과 같은 역할을 해왔고, 일일 퀘스트를 통해 골드와 용맹의 정수 및 태초의 정수를 획득할 수 있어서 아직도 꾸준하게 활용되고 있다.


▲ "숲을 파괴하는 것들, 죽인다!"
증오가 담긴 그의 대사는 유저들 사이에서 유행어가 되기도 했다.


2. 변화의 시작 (2013년 11월 7일, 11월 21일)

이때가 바로 에오스의 시스템이 대폭적으로 변경되는 시기였다. 수리비 75% 감소, 스마트 매칭 버프, 정수 퀘스트, DPS 미터기, 티타늄 교환 시스템 등의 패치가 이뤄졌다. 이뿐만 아니라 전 서버 모든 캐릭터의 스킬 초기화를 시행할 만큼 스킬 밸런스를 전반적으로 수정했다.

특히, 대미지 미터기의 등장은 그동안 퓨어 딜러가 아니라고 소외당하던 폭풍 특성과 분노 특성의 위력을 재조명할 수 있는 발판이 되었고 많은 유저들이 찾는 인기 특성이 됐다.

PvP에서는 관통 계열 특성인 화염, 독, 선율과 치명/관통 계열 특성인 폭풍, 분노가 치명타 계열 특성의 절반 정도 수준의 공격력을 갖게 되는 현상을 보완하기 위해 PvP 장비 능력치와 전투 계산 방식을 처음부터 다시 디자인했다. 하지만 결과적으로는 여전히 치명타 계열이 전장을 지배하면서 밸런스 조정에 실패했다는 평가를 피하기 어려웠다.


3. 진짜 공격대는 이제부터다! 크란헤임 업데이트 (2013년 12월 5일)

보스가 하나뿐이었던 드라이어드와 달리, 다섯의 보스와 일반 몬스터 구간으로 구성된 크란헤임은 보스 공략뿐만 아니라 관문을 통과하기 위한 다양한 장치들을 피해 다니는 등 미니 게임이 다수 포함된 대규모 던전이었다.

등장부터 극악의 난이도에 많은 유저들이 막대한 자금과 시간을 쏟아 부었고, 최초 클리어 소식은 꽤 오래 걸릴 것으로 예상했으나, 열흘이 좀 넘은 16일에 일반 난이도가 함락됐다.

그러나 이후 영웅 난이도가 함락되기까지는 무려 한 달 보름이나 걸렸다. 크란헤임 등장 이후 두 달도 안된 시기였지만, 일반 난이도 클리어가 빨리 끝난 만큼 체감상으로 더 길게 느껴질 수밖에 없었고, 이 때문에 난이도 조절에 실패했다는 의견도 있었다.

이후 올해 4월 말과 9월 초에 걸쳐 두 차례 하향되면서 시즌1 마지막 공격대 던전인 암흑성채에 도전하기 위한 교두보 역할을 하고 있다.


▲ 아르카나를 춤추게 만들었던 크란헤임 DJ '리버티'


4. 4개월 만의 업데이트, 그러나 기대를 채우지 못한 카르딜라 (2014년 3월 13일)

크란헤임 업데이트 이후 약 4개월간, 오류 및 버그 수정 등을 제외하고 눈에 띄는 업데이트가 전혀 없었기에, 1.5 카르딜라 업데이트는 많은 이들이 고대하던 소식이었다. 준비 기간이 길었던 만큼 다양한 콘텐츠가 추가됐지만 유저들을 만족시키기엔 역부족이었다.


■ 신규 직업 워록! 외형만큼 눈에 띄는 폭풍 성장

이때 추가된 신규 직업 워록은 등장 초반부터 이슈가 되어 급속도로 성장, 한 달도 채 되지 않아 만렙 달성 소식은 물론이고 당시 최고의 장비였던 크란헤임 영웅 장비 세트를 모두 맞춘 워록까지 등장했다. 3월 20일 전까지는 크란헤임 영웅 난이도에서 워록의 장비가 드랍되지 않았던 것을 생각하면 단 1주일 만에 크란헤임 영웅 장비를 맞춘 셈이다.

이런 현상을 지켜보던 기존 유저들은 만감이 교차했다. 에오스 오픈 이후 약 7개월간 플레이해온 자신의 성과와 1달도 채 되지 않은 신규 캐릭터의 성과가 엇비슷하거나 오히려 추월당했기 때문.

물론 기존의 던전 난이도가 하향되고 아이템 드랍 확률을 조금씩 높여왔으며, 이제 막 등장한 신규 직업이다보니 다른 직업들과 라인을 맞추기 위해서라도 어느 정도 빠른 성장은 필요한 일이었다. 하지만 늘 게임내에서 보이던 직업과 사람들이었기 때문에 저레벨 구간의 빨라진 성장 속도를 체감하지 못하던 차에, 낯선 신규 캐릭터의 급성장은 너무 눈에 띌 수밖에 없었다.


▲ 등장하자마자 크란헤임 풀세트라니...


■ 신규 파티 던전의 등장, 하지만 이미 지나버린 콘텐츠

신규 지역으로 호기심을 불러왔던 카르딜라 역시 워록의 시작 지역일 뿐이었고 그마저도 레벨 10을 전후로 하여 다른 캐릭터들과 동선이 합쳐지게 되면서 기대에 미치지 못했다. 이와 맞물려 추가된 신규 파티 던전 '붉은 요새'와 '파괴된 카르딜라'는 호불호가 갈렸다.

신규 던전의 일반 난이도는 드라이어드 영웅급, 영웅 난이도는 크란헤임 일반급으로 공격대 던전을 플레이하지 않더라도 높은 레벨의 장비를 획득할 기회를 제공했다. 또한, 솔로 던전인 '코르크의 보루'에서만 체험할 수 있었던 '거점 방어형 섬멸전' 방식이 도입되었고, 진행 구간에 몬스터 개체 수를 줄이고 투명 상태로 잠입하거나 이동 속도 증가 버프를 받아 폭발 구간을 돌파하는 등 새로운 시도가 돋보였다.

라이트 유저로서는 크게 반길만한 요소였으나, 지금까지 큰 자금을 소비하며 어렵게 공격대 던전을 극복해온 헤비 유저들은 다소 섭섭한 마음이 들기도 했던 패치. 특히 크란헤임 일반 난이도를 클리어하고 영웅 난이도에 도전 중인 유저에게는 이미 지나버린 수준의 던전이라 얻을 것이 없었다는 점이 아쉬웠다.


▲ 이미 크란헤임 일반 난이도까지 졸업한 유저에겐 불필요한 던전일 뿐


■ 영원한 난제 PvP 밸런스와 OB와 YB의 갈등

PvP 쪽의 상황도 좋지만은 않았다. 대대적인 PvP 밸런스 패치를 한 번 더 감행했음에도 불구하고, 캐릭터 불균형은 변하지 않았다. 또한, 신규 PvP 장비가 나올 때마다 이전 장비의 구매 가격을 낮춰버린 것이 기존 유저들의 마음을 불편하게 했다.

이런 사건이 반복되다 보니 기존 유저와 신규 유저 혹은 헤비 유저와 라이트 유저 사이의 골이 조금씩 깊어지기 시작했다. 진입 장벽을 낮추기 위해 신규 유저의 편의에 치중한 나머지 기존 유저의 마음을 달래지 못했고, 결국 기존 유저들이 만든 장벽에 의해 신규 유저가 난처해지는 현상이 발생하기도 했다.


5. 에오스 최강자를 가리는 팀투기장 (2014년 4월 24일)

PvP와 PvE 각 분야의 최상위 유저들을 위해 준비된 콘텐츠인 팀 투기장과 암흑 성채. 팀 투기장의 경우 마음이 맞는 유저끼리 팀을 결성하여 팀워크를 겨루는 무대이다 보니, 하위 랭크의 유저들이 즐기기에는 부담이 큰 콘텐츠였다.

게다가 얻을 수 있는 보상 역시 자유 투기장 장비를 업그레이드해주는 '투사의 주화'였기에, 자유 투기장 장비조차 없던 유저들에게는 팀 투기장을 해야할 동기가 부족했다. 결국, PvP를 즐기는 유저들이 전장과 투기장으로 분산되어 매칭 스트레스를 가중시키는 결과를 가져왔다.

매칭 스트레스를 받아가며 전장 장비를 모아도 다음 시즌이면 또 구매 가격이 떨어질 것이라는 불안감, 도전해볼 엄두조차 나지 않는 투기장 시스템은 PvP 유저들에게 회의감을 느끼게 했다. 이는 결국 PvP 전문 길드를 제외하고 'PvP 라이트 유저'가 사라지게 되면서 전장마저 버려지는 현상으로 이어졌다.

밑에서부터 올라오는 PvP 유저가 없다 보니 팀 투기장을 즐기는 상위 유저들 역시 대전 상대 부족으로 매칭 스트레스를 받기는 마찬가지. 매칭되더라도 서로의 전술과 습관마저 외울 정도로 너무 익숙한 팀들만 만나게 되면서, 콘텐츠를 즐기기보다 서로에 대한 비방으로 이어지게 됐다.


▲ 전투 횟수를 봐도 매칭 상황을 짐작할 수 있다.


6. 최강의 공격대 던전, 암흑 성채 (2014년 4월 24일)

암흑성채에 대한 평가는 최초 클리어 기록과 하향 패치의 횟수가 반증해준다. 등장한 지 10주가 지나서야 일반 난이도가 클리어됐고, 이로부터 8주가 더 지나서야 영웅 난이도 클리어 소식이 전해졌다. 무려 4.5개월이 소모된 것이다.

4.5개월 동안 최선두를 달리던 공격대 유저들은 반 이상도 남지 않은 채 게임을 포기했다. '가능하다는 판단이 있어야 계속 도전할 수 있는데, 암흑 성채는 그런 생각조차 들지 않는다.'라는 것이 떠나간 유저들의 한결같은 의견이었다.

유저들의 아우성에 뒤늦게 4차례에 걸쳐 하향 패치가 이뤄졌으나 이미 클리어한 공격대원들에게는 허무함과 상실감을 안겨줬고 이를 바라보는 다른 유저들에게는 좀 더 하향될 때까지 기다리자는 분위기가 형성됐다. 암흑 성채 공략에 대한 동기부여가 상실된 것.

또한, 기존 던전들과는 다른 높은 난이도의 던전이었음에도 불구하고 최초 업적자에 대한 보상은 아무런 능력치도 없는 칭호뿐, 사실상 명예에 불과했다. 기나긴 고난과 역경을 극복한 그들의 소감은 '허무함'이라는 한 단어로 표현됐다.


▲ 프리그 서버 New기내 공격대의 암흑 성채 최초 클리어. 그러나 남은 것은...



▣ 잘 만든 게임 에오스. 그러나 운영은?

에오스를 '재미없는' 게임이라거나, '잘 못 만든' 게임이라고 평가하긴 어렵다. 오히려 게임의 디자인 자체는 '잘 만든' 게임이라고 평가해도 좋지 않을까.

그럼에도 많은 유저들의 질타가 끊이지 않는 이유는 오히려 운영적인 측면에서 비롯된 것이 많다. 이미 지나간 일이긴 하지만, 과거의 실수를 통해 더욱 성장하길 바라는 마음에서라도 몇 가지 사항은 짚고 넘어갈 필요가 있다.


1. 서비스 오픈부터 위기를 맞이하다. 천골 사건

이른바 '천골 온라인'이란 오명을 쓰게 된 사건으로 PC방 점유율 유치 차원에서 진행된 이벤트가 문제를 일으켰다. 서비스 초반 PC방 점유율을 높이기 위해 에오스 측에서 기대한 시나리오는 이러했다.



PC방 손님 : 사장님, 요즘 뭐 재밌는 게임 새로 나온 거 없나요?
사장님 : 에오스라는 게임이 새로 나왔는데 한 번 해볼래?
PC방 손님 : 그거 재미있나요? 사장님도 해봤어요?
사장님 : 물론이지, 지금 시작하면 내가 좀 도와줄게.



이런 대화가 오고 가기 위해서는 PC방 업주가 직접 게임을 해볼 수 있도록 유도해야 했고, 그러다 보니 '귀가 솔깃할 만한 매리트를 제공하자'는 것이 이벤트의 목적이었다. 그러나 그 정도가 너무 과했다. 계정을 생성하여 이벤트에 등록한 PC방 업주에게 천 골드짜리 금괴를 지급해준 것. 물론 PC방 고객들에게도 나눠주라고 지급한 것이었지만 뜻대로 되지 않고 개인의 이득을 챙기기 위한 도구가 돼버렸다.

지금에서야 큰돈이라 볼 수는 없으나 오픈 당일 천 골드란 어마어마한 가치였기에, 서버가 오픈되고 한시간도 채 되지 않아서 공식홈페이지 자유게시판은 천골드 사건의 사실 여부에 대한 논란으로 뜨거워졌고 5시간이 지난 오후 3시경, 긴급 회수 조치가 공지됐으나 유저들의 불만은 사그라지지 않았다.


▲ 이 사건만 아니었어도 지금보다 훨씬 많은 유저가 에오스를 즐겼을 텐데...


2. 누구를 위한 이벤트인가? 쁠사 보석 이벤트

신규 유저 및 라이트 유저를 지원하기 위해 진행된 이벤트로, 1월 9일 1차 이벤트 때에는 14일간 하루 1개씩 총 14개 정도의 +4강 보석을 일일 퀘스트를 통해 획득할 수 있었다. 이 일일 퀘스트는 생성된 캐릭터마다 수행할 수 있어서 한 계정의 6개 캐릭터를 모두 사용할 경우 84개의 +4강 보석을 얻을 수 있었던 것. +1 보석으로 환산하면 672개나 된다.

+4강 보석을 하루 1개씩 얻을 수 있었던 1차 이벤트만 해도 파급 효과가 엄청났는데, 1.5 카르딜라 업데이트를 앞두고 진행된 2차 이벤트에서는 1 캐릭터당 하루 10개씩 14일간 총 140개의 +4 보석을 이벤트 보상으로 지급했다.

1차 이벤트와 같은 방법으로 계산해보면 한 계정당 840개의 +4보석, +1보석으로 환산할 경우 6,720개를 지급한 셈이다. 이에 1차 때와는 비교할 수 없을 정도로 보석 가격이 하락했고, 기존에 비싼 가격에 보석을 구입한 유저들은 박탈감을 느낄 수밖에 없었다.


▲ 다시는 돌아오지 말아야 할 쁠사 보석


그런데 실제로 신규 유저가 혜택을 본 것은 크지 않다. +4 보석을 지급하는 퀘스트가 만레벨 이상에서 어느 정도 장비를 갖춰야만 완료할 수 있는 퀘스트가 대부분이었고 한창 레벨을 올리고 있는 신규 유저들에게는 기회가 없었다.

라이트 유저들 역시 마찬가지, 이벤트 퀘스트를 빨리 진행하기 위해서 고스펙 유저들만 모집하는 경우가 많아 상대적으로 스펙이 낮았던 라이트 유저들은 파티에 참여조차 할 수 없는 상황도 있었다. 심지어 보석이 풀리고 나니 기본 스펙의 기준이 7~8강에서 9~10강으로 상향되면서 이후에 유입된 신규 유저와 라이트 유저의 스펙 장벽은 더욱 높아지게 됐다.


▲ 신규 유저 지원 정책의 좋은 예였던 '스토리 퀘스트 완료' 이벤트. 홍보가 부족했던 것이 아쉽다.


3. 지난 8개월간의 노력은 캐시 아이템으로... '은빛 유성 주화' 판매

신규 PvP 장비가 등장할 때마다 기존 장비의 가격을 낮추는 방식은 기존 PvP 유저들이 제일 크게 반발했던 사항임에 틀림 없다. 물론 이를 보완하기 위해 뒤늦게라도 기존 장비를 업그레이드하는 방식을 도입한 것은 긍정적인 조치라고 할 수 있다.

그러나 5월 15일 전장 4차 장비 및 투기장 장비가 추가되면서 전장 3차 장비를 교환할 수 있는 '은빛 유성의 주화'를 캐시로 판매하는 업데이트를 공개하여 많은 전장 유저들의 원성을 샀다.

PvP 유저들의 성취감은 PvE 유저들의 성취감과는 성격이 다르다. 전장 3차 장비를 풀세트로 장만하기 위해 투자한 시간이 무려 8개월, 투자한 시간에 대한 보상은 남들보다 더 좋은 장비를 갖춘다는 것 그뿐이다. 심지어 전장만 고수해온 유저들은 보석마저도 일일퀘스트 한 번으로 얻을 수 있는 +1 일반 보석 3개가 전부였다. 그런 그들에게 전장 장비는 보석보다도 더 중요한 성취감이었다.

이를 한 번에 날려버린 '은빛 유성 주화'는 PvP 유저들의 대거 이탈을 초래하였다. 물론 지난 9월 25일부터 은빛 유성의 주화 판매를 중단, 2.0 업데이트와 함께 은빛 주화 아이템을 삭제한다는 공지가 올라온 상태지만 PvP 생태계는 큰 타격을 입고 말았다.


▲ 늦게라도 잘못된 선택이었음을 깨달은 것 같아서 다행이다.



▣ 유저들의 목소리에 귀 기울이는 에오스

앞서 나열된 사건들을 보자면 지금 생각해도 아찔한 위기의 순간이었지만 아직까지 재미있게 즐기고 있는 유저들이 많은 것을 보면 에오스만의 매력이 있는 것이 분명하다. 사람에 비유한다면 실수를 하고 말썽도 피우지만, 본성은 착하고 애교도 많고 말 잘 듣는 어린아이 같다고 표현하고 싶다.


▲ 유저와의 의사소통을 위해 마련한 '에오스 리포트'


"공홈 게시판, 에오스 인벤 등 에오스 관련 커뮤니티의 글을 모두 체크하고 있습니다. 일일이 답변을 드리거나 즉각 반영하기는 어렵지만, 최대한 노력해서 부족한 부분이 없어지도록 노력하겠습니다."

지난 기자 간담회에서 엔비어스 김준성 대표가 직접 언급한 내용이다. 실제로 '에오스 리포트' 코너를 통해서 유저와의 의사소통에 적극적인 모습을 보여왔고, 에오스 공홈 게시판뿐만 아니라 에오스 인벤에 유저가 작성한 글을 참고하여 문제점을 수정하는 등 유저의 의견을 의사 결정에 적극 반영했다.


▲ 좋은 의견이 있다면, 적극적으로 반영하여 개선해왔다.


이 밖에도 칭찬해줄 만한 다양한 패치들이 많았지만 대규모 업데이트보다는 매주 진행된 정기점검에서 이루어져 겉으로 들어나지 못한 부분이 아쉽다. 그러나 큰 변화 사이사이에 보다 더 나은 에오스를 위해 꾸준히 노력해왔다는 것은 분명하다.



1. PvP 콘텐츠의 편의를 위한 조치
- 전장 매칭 기준 변경
- 전장 및 투기장 잠수 유저 제재 방안
- 관통 계열 특성의 PvP 상향 패치
- 용맹의 정수 지급량 상향

2. PvE 콘텐츠의 편의를 위한 조치
- 스마트 매칭 보너스 혜택 추가
- 티타늄 교환 및 장비 업그레이드 시스템 도입
- 던전 일일 퀘스트에 용맹의 정수와 태초의 정수 보상 추가
- 솔로 무한 던전 입장 횟수 30회로 증가
- 전설 난이도 던전 추가

3. 저레벨 콘텐츠의 편의를 위한 조치
- 솔로 무한던전 1단계 최초 클리어 시 장갑 지급
- 마지막 스토리 퀘스트 완료 시 일반 보석 2개 세트 지급
- 드레이큰 실험실 '기억 세트' 교환 시스템
- 드레이큰 실험실 일반 보석 4개 세트 지급
- 저레벨 무한 던전 아이템 드랍율 증가

4. 기타 편의성 개선
- 소울 변환 전문 기술 추가
- 채팅창 출력 내용 복사 기능
- 장비 교체 시 보석 자동 교체 시스템
- PvE PvP 장비 효율 시스템
- 던전 내 탈 것 탑승 가능




▣ 시즌 2를 바라보며 시즌 3를 기대하다

현재 게임 시장을 보면 장수하는 몇몇 게임을 중심으로 여러 게임이 생겼다 사라지기를 반복하고 있다. 에오스는 여려 부정적인 예측과 최근 시즌1 막바지에 콘텐츠 부족 현상이 있었으나 어쨌든 1년을 무사히 넘기고 준수한 성적을 유지했다고 볼 수 있으며 최근에는 해외 서비스에서 만족할만한 성과를 거둔 바 있다.

아직 모든 것이 공개되지는 않았지만 2.0 업데이트에 대한 유저들의 평가는 대체로 좋은 편으로 '다시 찾은 당신의 MMORPG'라는 슬로건처럼 많은 유저들이 돌아와 다시 한 번 부흥할 수 있는 발판이 될 것으로 예상된다.

에오스가 지금까지 이어올 수 있었던 것은 앞서 말했던 것처럼 크게 보이지는 않지만 꾸준하게 유저의 편의를 위해 노력해왔고, 유저들 역시 이러한 부분에 대해서 알기에 믿고 기다렸기 때문이다.

이 사실을 잊지 않고 유저와의 의사소통과 편의성 개선을 최우선으로 하면서, 실수하더라도 숨기지 않고 즉각적인 조치를 한다면 유저들의 신뢰를 끝까지 지켜낼 수 있을 것이다. 초심을 잃지 않고 더욱 선전하여 시즌 2뿐만 아니라 시즌3, 시즌4 이후로도 계속해서 에오스를 만나볼 수 있기를 기대해본다.


▲ 다시 찾은 당신의 MMORPG, 에오스 2.0의 선전을 기원한다.