블리자드는 공식 홈페이지의 아트크래프트 코너를 통해 레벨 디자인에 관해 알아보는 3번째 시간을 가졌다.

이전에 소개한 내용에서는 레벨 디자인이 무엇인지, 어떤 철학을 가지고 디자인팀이 일을 진행하는지 이야기했다면, 이번 시간에는 디자이너가 어떤 역할을 하는지에 대해 말하고 있다.

선임 레벨 디자이너인 엘리 캐논에 따르면 레벨 디자이너는 환경 아티스트들과 함께 환경을 구성하는 재료에 필요한 주제와 방침을 정한다.

환경 아티스트가 모델과 텍스쳐를 만들면 레벨 디자이너는 미술적인 측면과 디자인적인 측면 모두를 감안해 지형을 구축한다. 레벨 디자이너는 지역의 전반적인 풍경과 느낌을 기획하는 것부터 어떤 풍경에서 어떤 식물을 배치해야 할까 등 세세한 부분까지 다양하게 처리한다.

개발팀은 확장팩에 등장하는 나그란드가 이런 디자이너의 작업이 잘 드러난 좋은 예시고 말하며, 다음에는 나그란드에 대해 자세히 소개하는 시간을 가질 것이라고 밝혔다.

한편, 현재 베타 테스트를 진행하고 있는 WOW의 다섯번째 확장팩 '드레노어의 전쟁군주'는 한국시간으로 11월 18일 출시될 예정이다. 그에 앞서 11월 7일과 8일(현지 시각)에는 블리자드 게임들의 최신 정보가 공개되는 블리즈컨 2014가 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 개최된다.



◈ 아트크래프트 - 레벨 디자인 3부


안녕하세요! 선임 아트 디렉터 크리스 로빈슨입니다. 레벨 디자인 특집으로 진행되는 3번째 아트크래프트 시간에는 월드 오브 워크래프트의 풍경에 생명을 불어넣는 데 레벨 디자이너가 어떤 역할을 하는지에 대해 선임 레벨 디자이너 엘리 캐논과 함께 알아 보겠습니다.




안녕하세요, 월드 오브 워크래프트의 선임 레벨 디자이너 엘리 캐논입니다. 이번 시간에는 지역을 시각적으로 구현하는 과정에서 레벨 디자이너가 어떤 역할을 하는지를 소개해보려 합니다. 월드 오브 워크래프트의 개발팀에서는 디자인 경험이 있는 아티스트나, 아트 관련 경험이 있는 디자이너를 필요로 합니다. 이런 경험이 필수적인 이유는, 레벨 디자이너는 궁극적으로 한 지역의 전반적인 주제와 시각적인 형태를 담당하는 관문지기 역할이기 때문입니다.






지역 개발은 해당 지역을 위한 사전 준비 단계부터 시작됩니다. 레벨 디자이너는 환경 아티스트들과 함께 환경을 구성하는 재료에 필요한 주제와 방침을 정하게 됩니다. 환경을 구성하는 재료라고 하면 지면에 입히는 텍스쳐, 나무, 덤불, 고유한 식물, 바위 등이 될 수 있습니다. 이 단계에서 정해야 하는 모델과 텍스쳐는 한 지역의 주제부터, 그 지역 내에서 구분되는 세부 지역의 외형까지 모두 아우릅니다. 이는 많은 시행착오와 도전이 필요한 작업이기도 합니다.

새로운 나그란드를 예로 들어 보겠습니다. 이 나그란드는 여러분께서 아웃랜드의 나그란드에서 보셨던 풍경도 지니고 있지만, 건조한 고지대나 습지 같은 새로운 지역도 추가되었습니다. 이렇게 주제가 제각각인 환경은 조심스럽게 조합하지 않으면 이질적으로 느껴질 수 있습니다. 레벨 디자이너와 환경 아티스트는 형태로 표현되는 주제, 색, 다양성, 규모, 분위기, 사용하는 모델, 그리고 궁극적으로 해당 지역 전체의 시각적인 주제를 만들기 위해 지속적으로 의견을 교환합니다.






환경 아티스트가 모델과 텍스쳐를 만든다면, 레벨 디자이너는 미술적인 측면과 게임 디자인적인 측면 모두를 감안하여 지형을 조각하고, 표면을 입히고, 나무와 바위, 덤불을 배치합니다. 레벨 디자이너는 지역의 전반적인 풍경과 느낌을 기획하는 것부터, 어떤 풍경에서 식물 옆에 다른 식물을 배치하면 어떤 느낌이 들까 하는 정도의 세세한 부분까지 다양한 일을 하며 시간을 보낸다고 할 수 있습니다.






드레노어의 전쟁군주에서 선보이는 나그란드는 텍스쳐와 색의 관계를 보여주는 좋은 예시입니다. 나그란드의 상당 비중을 차지하는 광대한 푸른 초원은 “어떻게 하면 이 광대한 푸른 초원의 주제를 유지하면서도 깊이 있는 색을 담아낼 수 있을까?” 하는 면에서 까다로운 면이 있습니다. 얼핏 보기에 나그란드의 언덕과 평원은 그냥 푸른 초원으로 보이는데, 사실 상당 부분이 그렇습니다. 하지만 자세히 들여다 보면 나그란드의 푸른 초원이 사실 조심스럽게 선별된 다양한 녹색이 조합된 모습임을 보실 수 있습니다. 초원을 뒤덮은 풀들의 텍스쳐에는 녹색 계통의 다양한 색들을 다른 색들과 조심스럽게 배합하여 사용했으며, 이것이 모여 나그란드의 풍경을 연출하게 됩니다. 한편, 나그란드의 하위 지역에서 사용되는 색들은 나그란드의 중심 색조를 특별한 방법으로 변조하여 사용하게 됩니다. 이러한 색들은 플레이어들이 해당 지역을 탐험하며, 그리고 최고 레벨에 도달해 최고 레벨 콘텐츠를 즐기러 다시 돌아왔을 때 다양한 환경을 경험할 수 있도록 기획 초기 단계부터 정해집니다.







아티스트와 디자이너들은 플레이어들이 탐험하게 될 광대한 지역을 일정 수준의 품질을 유지하면서도 빠르게 작업하기 위해 긴밀하게 협력합니다. 레벨 디자인 특집으로 진행되는 아트크래프트 마지막 편에서는 디자이너(빅터 총, 이안 게르데스, 에드 헤인즈, 다마커스 홀브룩, 케빈 리)들과 함께 나그란드에 대한 자세한 이야기와, 이 지역에 건물을 배치하면서 겪었던 어려움에 대해 들어보겠습니다.