마비노기 영웅전(이하 마영전)의 최근까지 가장 활발한 이슈는 역시 리시타 개편이었다. 하지만 공식홈페이지를 통해 시즌1 에피소드10 이후로 2년여간 더이상 진행되지 않던 그 이후의 스토리 진행을 암시하는 티저 영상이 공개 되자 다시금 새로운 스토리에 대한 관심이 급증했다.

물론 그동안 스토리 업데이트가 없었던 것은 아니나, 시즌1과 같은 시간대에 다른 곳에서 벌어지는 일들의 스토리였기 때문에, 결국 스토리상의 진척은 없었던 셈. 시즌1 에피소드 10 이후의 일들을 궁금해할 수밖에 없었다.

11월 4일 밤 10시 20분 경 오픈된 테스트 서버를 통해 새로운 챕터1. 망각의 낙원 프롤로그와 리시타 개편 내용이 공개되면서 리시타 개편에 대한 궁금증은 어느 정도 해소되었지만, 아직 망각의 낙원 업데이트에 대한 궁금증은 해소되지 않았다.

신비주의로 인해 어떤 궁금증도 해결해주지 않은 야속한 티저 영상대신, 망각의 낙원이 어떤 업데이트인지 새로운 챕터1 망각의 낙원을 기획하고 개발한 개발자들에게 직접 들어보았다.




■ 인터뷰이 소개 (사진 오른쪽부터 왼쪽 순서)

임덕빈: 마영전 총괄, 디렉터
류수웅: 마영전 컨텐츠 유닛 리더
황선하: 마영전 전략 유닛 시나리오 담당
노효진: 마영전 아트 유닛, 리더
오동석: 마영전 컨텐츠 유닛 기획 파트, 파트장




시즌1 에피소드 10 그후의 이야기! 챕터1 망각의 낙원 업데이트

Q:이번에 공개된 티저 영상에 나온 망각의 낙원이 어떤 것인지 우선 간단한 설명 부탁드립니다.

먼저 이번에 공개된 티저 영상은 챕터 1. '망각의 낙원'의 프롤로그가 11월 13일 업데이트된다는 내용을 담고 있습니다. 망각의 낙원 본편은 12월 초에 업데이트를 목표로 하고 있습니다.

챕터는 이번에 업데이트되는 새로운 업데이트 단위의 이름입니다. 많은 분이 시즌2 다음 업데이트여서 자연스럽게 시즌3라고 부르고 계시지만, 내부적으로는 이제 더이상 시즌 이란 명칭을 사용하지 않고, 챕터라는 명칭을 사용하기로 했습니다.

하나의 챕터는 4개의 에피소드로 이루어져 있고, 각각의 에피소드는. 레이드 전투 하나, 스토리 전투, 무한 파밍이 가능한 일반 전투 등으로 이루어져 있습니다. 볼륨이 조금 작아지더라도 3개월마다 업데이트를 할 예정입니다. 내부적으로는 내년 4월과 7월에 에피소드를 추가로 업데이트할 계획입니다.

망각의 낙원은 챕터1로서, 오랜만에 시즌1 에피소드10 이후의 스토리를 볼수 있수 있을 것입니다. 그외에도 최고 레벨도 90레벨로 상향되고, 아이템 시스템의 변화, 스킬 시스템의 변화가 생길 예정입니다.

망각의 낙원 프롤로그 업데이트는 망각의 낙원 에피소드1으로 이어지기 위한 스토리 도입부와 관련전투가 업데이트될 예정입니다. 추가로 리시타의 개편이 이뤄지며, 이러한 캐릭터 개편은 4월까지 쭉 예정되어 있습니다.


▲ 임덕빈 총괄 디렉터




챕터1의 테마는 원정과 여행! 다양한 연출로 퀄리티를 극대화!

Q:망각의 낙원 전투가 기존 전투와는 어떻게 다른지 소개 부탁드립니다.

이번 챕터1의 테마는 원정과 여행입니다. 원정은 기존의 항해라는 개념과 비슷하다고 할 수 있지만, 배로 하는 출항이 아닌, 육로를 이용하는 출정으로 표현하고 있습니다. 이로 인해서콜헨의 선착장과 로체스트의 항구에도 변화가 있을 것입니다.

챕터1의 일반 전투 방식은 초심으로 돌아가 여행이란 느낌을 살리리기위해, 시즌1과 비슷한 일직선 방식입니다. 맵 구조 자체가 일직선이란 뜻은 아니고, 시즌2와 같이 맵과 맵을 오고 갈 수 있는 방식이 아니라 시즌1처럼 다음 맵, 또 다음맵으로 이어지는 방식입니다.

또한, 다음 지역과의 연관성을 위해 지금 지형이 숲이고, 다음 지형이 호수라고 한다면, 숲 지형의 마지막엔 호수의 풍경이 보이는 식으로, 다음 지형과의 연관성에도 신경을 쓰고 있습니다.

그러다보니 시즌1처럼 몇 개의 랜덤한 지형이 출현하는 것은 아니고, 각각의 지형은 고정되어 있습니다. 다만, 해당 지형에서 변수를 둬 단조로움을 피하려 하고 있습니다.


▲ 챕터1에서는 맵과 맵이 연결된 느낌을 살릴 예정이라고



맵의 길이는 약 5개 정도로 플레이 타임은 시즌2보다 줄어들 예정입니다. 아직 좀 더 가다듬어야 할 부분이 있어 한 전투에 걸리는 시간이 얼마나 되는지는 확실히 말씀드리기 어렵지만, 현재 20분 정도에서 길면 30분 정도 걸리는 것으로 파악하고 있습니다.

시즌 2는 다양한 방식을 시도할 수 있는 전투가 목표였고, 그러다보니 장점도 있고, 단점도 있었습니다. 단점 중에서는 유저들이 너무 부담을 느끼게 되는 단점이 있었고, 여행이란 테마에 맞게 유저가 좀 더 가볍고 부담을 덜 느끼게하기 위해서 일직선 방식으로 바뀌게 되었습니다.

이것은 일반 전투에만 국한된 이야기이고, 레이드 전투는 시즌2 처럼 바로 보스와 대면하는 방식입니다.


▲ 레이드는 시즌2 처럼 바로 보스와 대면하는 방식을 유지.



전투는 이 새로운 챕터를 시작하면서 가장 고민한 내용입니다. 개인적으로 마영전은 아직 온라인 액션 게임의 최고봉이라고 여기고 있고, 이러한 이 게임의 포지션을 지키기 위해 초심으로 돌아가 액션의 퀄리티를 최대한 끌어올리기는 것을 목표로 했습니다.

단순히 눈앞에 배치된 몬스터를 쓰러트리는 것만이 아니라 전술적으로도 흥미로운 플레이가 될 수 있도록 다양한 시도를 했습니다. 예를 들면 언덕위에서 궁수들이 공격해오고, 플레이어는 이 궁수들을 처치하기 위해 엄폐물과 엄폐물 사이를 이동하며 오르거나, 뗏목위에서 싸우고, 거대 보스의 등 위에 올라타는 등 다양한 전술을 활용할 수 있는 상황을 연출하였습니다.

이것을 위해서 AI에도 많은 변화가 있었고, 몬스터의 등장 장면도 이전처럼 어디선가 나타나거나 하늘에서 뚝떨어지는 것이 아닌 나무 위에서 뛰어내리는 등 몬스터의 등장 장면도 새로운 연출을 시도했습니다.


▲ 몬스터가 등장하는 장면도 개연성있게



약간 다른 이야기이긴 한데, 이번에 추가되는 몬스터들은 공격에 의해 신체가 절단되기도 합니다. 과거의 묵직한 손맛을 느끼게 하기 위해 노력하고 있습니다.

또한, 맵상에 부술 수 있는 오브잭트들을 프랍이라고 부르고 있는데요. 시즌2에선 이러한 프랍이 별로 없었습니다. 이것이 이번 챕터부터는 다시 대폭 늘어나게 됩니다.

이렇게 부순 프랍들은 전투에 크게 영향을 미치진 않을 것입니다. 이런 것을 고려하며 밸런스를 맞추는 것은 쉬운 일이 아니여서 특별히 적극적으로 활용해야만 하도록 만들어지진 않았습니다.


▲ 챕터1에서는 다시 부수는 보람(?)이 돌아올 예정





더 좋은 재료가 중요. 아이템 제작과 스킬 시스템 변화

Q:아이템 시스템에 생기는 변화에 대해서 소개해주세요.

챕터1에서는 아이템 보상 시스템이 크게 바뀝니다. 기존의 아이템 제작 방식과는 다른 새로운 방식으로 제작하게 되는데, 기존에는 드랍률이 낮은 키 아이템을 모아 제작해야 했던 반면, 이번 챕터부터는 아이템 제작에 필요한 재료를 얻는 것 자체는 상당히 쉬워질 것입니다.

하지만 재료마다 랜덤하게 능력치가 붙어있고, 이러한 재료들을 모아 하나의 장비로 만드는 방식이어서, 좋은 능력치의 장비를 얻기 위해서는 제법 시간이 오래 걸릴 예정입니다.

이 방식은 키 아이템을 모으지 않으면 아이템을 얻을수조차 없는 기존 방식보다는 쉽게 아이템을 얻을 수 있지만, 좋은 장비를 얻기 위해서는 더 좋은 옵션을 가진 재료를 모아 장비를 만들어야 합니다.

이번에 새롭게 추가되는 장비의 수준은 재료에 따라 바뀌긴 하겠지만, 기존 80레벨 아이템과 비교하자면, 가장 낮은 수준의 옵션을 가진 장비는 기존 80레벨과 비슷한 수준이거나 더 낮을 수도 있습니다. 반면에 최고 수준의 옵션은 80 레벨 장비와 비교하면 이전의 70레벨 장비에서 80레벨 장비로 넘어올 때 정도 차이 날 것입니다.

이 방식으로, 장비를 새로 맞추기 전까지는 레이드에 참여할 기회조차 없었던 사례는 줄어들고, 계속 던전을 돌다보면 누구든 점점 더 좋은 재료를 얻어 더 좋은 장비를 만들 수 있게 될 것입니다. 장비는 쉽게 보급화되고, 유저들이 플레이하는 만큼 차근차근 더 좋은 장비를 맞출 기반이 마련하는 것이 목표입니다.


▲ 팔찌와는 다르지만 재료 마다 고유의 능력치가 있고, 이것이 하나의 아이템이 되는 새로운 방식



그밖에도 장비에 어빌리티가 추가됩니다. 장비에 추가되는 어빌리티는 스테이터스와는 다른, 채광이나 이동, 공격과 방어 등 다양한 상황에서 도움이 되는 능력이 추가될 예정입니다. 어빌리티는 최고 수준의 재료를 통해서만 얻을 수 있을 계획입니다.

이러한 변화는 이번 챕터에 추가되는 신규 상위 아이템에만 생기는 변화이며, 기존에 이미 등장한 아이템들에게 생기는 변화는 아닙니다.






Q: 스킬 시스템에 생기는 변경점은 어떤 것들이 있나요?

스킬에 생기는 변화는 스킬을 커스터마이징하는 시스템이 추가됩니다. 예를 들면 어떤 스킬은 재사용 시간을 줄이고 싶고, 또 어떤 스킬은 SP 소모량이나 스테미너를 줄이고 싶다. 하는 것들을 실제로 커스터마이징 할 수 있게 됩니다.

이러한 스킬 커스텀은 사냥을 통해 얻은 스킬 커스텀용 재료를 전용 NPC에게 가져가 의뢰하는 방식입니다. 스킬 커스텀에 필요한 재료는 장비 재료 처럼 사냥을 통해 쉽게 얻을 수 있는데, 역시 좋은 등급의 재료는 획득 난이도 차이가 좀 있습니다.

기존의 AP를 투자해 스킬을 강화하는 시스템은 그대로 유지됩니다.


▲ 이젠 스킬도 개성시대. 스킬도 커스텀할 수 있게 된다!




Q:그 밖에도 바뀌는 점이 있나요?

그 밖에 마을에도 변화가 생기는데 기존 모든 마을에 온천이 들어갈 예정입니다.

온천은 커뮤니티에 중요한 역할을 하도록 만들어졌고, 온천에 머물면 좋은 버프가 추가될 예정입니다. 캠프 파이어보다 더 유저들간의 커뮤니티에 중요한 장소로서 마련된 곳입니다.


▲ 대충 이런 느낌?



또한, 최고레벨이 90레벨로 오르면서 기존 컨탠츠도 레벨업을 더 빨리 할 수 있도록 조정될 예정입니다. 경험치 상으로도 그렇지만, 60레벨때 장비를 획득하는 난이도가 더 쉬워집니다. 예를 들면 토르와 같은 던전에서 60레벨 완제품이 드랍되어 쉽게 60레벨 풀 세트를 맞출 수 있게 됩니다.

용사의 인장으로도 80레벨 장비를 얻을 수 있게 되고, 어느 정도 용사의 인장으로 구할 수 있는 재료의 요구 수량도 조금 조정됩니다. 그리고 하루에 얻을 수 있는 용사의 인장 제한 수량도 더 늘어나게 되고요.


▲ 이제 80레벨 키 아이템도 용사의 인장으로 획득할 수있게 된다.





키홀과 모리안의 등장 그 후. 망각의 낙원 스토리

Q:많은 분들이 궁금해하실 망각의 낙원 스토리도 간단하게 소개 바랍니다.

이번 챕터1 망각의 낙원 스토리는 낙원이 도착한 이후의 세계를 묘사하고 있습니다. 스토리에서 낙원에 대해 묘사하기를 사람들이 늙지도 않고, 배도 고프지 않으며 고통도 없이 영원히 사는 곳이 낙원이라는데, 그런 곳이 현실에 강림했을 때의 모습은 어떻게될 것인가. 그리고 그곳에 사는 사람들의 일상은 어떻게 바뀌고, 또 어떻게 적응할 것인가 하는 것이 이번 챕터의 화두입니다.

플레이어는 이 모든 것의 원인. 그간의 일을 알고 있는 유일한 사람으로서, 자신에게 공감해주고 목표를 함께할 수 있는 동료들을 모으고 있습니다.

중요 신규 NPC로는 메르란 캐릭터가 있는데, 처음엔 적으로 등장하지만 우여곡절 끝에 NPC로서 동료가 되는 캐릭터 중 하나입니다.

일단 마영전이 영웅전이란 타이틀을 가지고 있는 만큼 영웅의 전기라는 뜻에 충실하기 위해 이번 챕터의 스토리는 플레이어가 메인이 될 예정입니다. 그동안 시즌1은 카단과 티이. 시즌2는 에이레와 밀레드의 이야기를 따라가는 느낌이 강했더라면, 이번엔 주인공이 메인이 될 예정입니다.


▲ 적으로 등장해 NPC가 되는 메르.



기억을 잃어버린 기존의 NPC들과는 다시 친분을 쌓기도 하고, 누군가에겐 진실을 말하며 협조를 구하기도 할 것이고요. 새로운 NPC가 등장해 그들과 함께하기도 할 것입니다.

브린의 탁자위에 있던 작은 액자처럼 무언가 기시감을 느끼는 npc들의 심경 묘사는 있겠지만, 플레이어가 사실을 말해준다고 해서 기억이 돌아오진 않을 겁니다.

시즌1은 이미 스토리가 그렇게 정해져있었고, 시즌2의 스토리는 시즌1과 동시간대여서 어쩔 수 없이 기억이 리셋되는 결말이었던 반면에, 이번 챕터에서는 그러한 기믹이 나올 이유가 없어 특별히 기억상실로 마무리될 일은 없습니다.


▲ 마영전 시나리오를 담당하는 황선하 시나리오라이터





망각의 낙원 본편은 어떤 모습? 에피소드 1 우든 엘프의 숲

Q:망각의 낙원 본편인 에피소드1에 대해서도 소개해주세요.

이번에 업데이트되는 챕터1의 에피소드1의 배경은 우든 엘프들의 숲입니다. 원래는 아름다운 숲이었던 곳이 무언가에 오염되어 병들고 기괴해진 우든 엘프들이 적으로 등장합니다. 우든 엘프는 우리가 흔히 생각하는 엘프와는 많이 다를 것입니다. 무언가에 오염되어 피부대신 나무 껍질, 근육대신 나무 줄기로 되어 있는 몬스터화 된 모습을 하고 있습니다.

콜헨과 로체스트의 선착장이 바뀌며 마차와 함께 파티원을 모을 수 있는 공간이 따로 마련되는데요. 로체스트 가는 길에서 부터 원정을 출발하는 느낌을 내기 위해, 푸른 들판과 숲에서 점점 오염된 곳으로 들어가는 분위기를 내고 있습니다.


▲ 우든 엘프의 숲 아트워크



이번 망각의 낙원 챕터에서는 에피소드에 많은 신경을 썼습니다. 컨탠츠 량을 많이 늘린다고 해도, 유저들이 그걸 받아들이고 소모하는 속도는 사실 노력에 비해 많이 늘어나지 않아왔기 때문에 이번 망각의 낙원 챕터 에피소드는 양보다는 질을 최우선으로 하고 있습니다.

말로만 질을 높히겠다는 것은 아니고, 인게임 컷신 들도 공들여 만들고 있고, 인게임 컷신 뿐만 아니라 전투 중에도 그동안 온라인 게임에선 흔히 볼수 없었던 연출을 과감하게 시도했습니다. 시즌 1 이후의 이야기를 오랜만에 하는 거라 유저들이 과거의 향수를 다시 일깨울 수 있도록 신경써서 개발중입니다.

챕터 1 스토리는 75레벨 이상 유저가 시즌1과 시즌2 메인스토리를 모두 완료해야지만 진행할 수 있습니다. 전투 만이라면 75레벨부터 플레이할 수 있으며, 80레벨이면 모든 컨텐츠를 즐길 수 있습니다.


▲ 우든 엘프들은 오염되어 본래의 모습을 잃고 몬스터화 되었다고 한다.




Q:망각의 낙원에 등장할 보스 몬스터들은 어떤 특징을 가지고 있나요?

시즌2 레이드 같은 경우는 대부분 거대한 몸집의 보스가 많다보니 자연스럽게 공격범위가 넓어졌고, 그외에도 선모션을 보고 이해하기 어려운 난해한 패턴이 많았다고 봅니다. 이번 챕터부터는 다시 초심으로 돌아가 정교하고 묵직한 액션의 짜릿한 느낌을 다시 느낄 수 있도록 하고 있습니다.

놀 치프틴 해머를 아슬아슬하게 빗겨나갈때의 긴박감 넘치는 공격과 회피를 좀 강조하려 하고 있습니다. 물론 놀 치프틴을 잡던 그 시절과 지금 유저들의 컨트롤 수준은 엄청난 차이가 있지만, 그때와 같이 해머를 위로 들면 위에서 내려찍고, 옆으로 들면 횡으로 크게 휘두르는 등, 눈으로 보고 피해가는 긴장감을 느끼게 하고자 합니다.


▲ 테스트 서버에 업데이트된 메르의 공격 동작은 실로 직관적이다.



예를 들면 챕터 이후의 보스 몬스터들은 앞발을 들면 앞발로 내려치는 등, 모션을 보면 다음에 어떤 공격을 해올지 알수 있는 합리적인 전투로 만들고 있습니다.

그렇다고해서 이후 등장하는 레이드 보스들이 전부 시즌2 보다 작다는 것은 아니고, 거대 몬스터들이 주는 위압감은 등위에 올라타기도 하는 식으로 좀 다른 방식으로 표현하고자 합니다. 보스 몬스터의 크기 자체는 다양하게 생각하고 있습니다. 시즌2 보스는 전체적으로 큰 편이었다고 한다면 잭칼리온 만한 크기부터 몬스터의 등 위에 올라탈 수 있을 정도로 거대한 몬스터까지 다양한 크기가 될 것입니다.






Q:실제로 처음 만나게 되는 레이드 보스에 대해서도 소개해주세요.

챕터1 에서 처음 만나게 되는 에피소드1의 레이드 보스는 우든 엘프들의 여왕입니다. 여왕인 만큼 일반 몬스터로 등장하는 다른 우든 엘프들과 달리 아직 오염이 완전히 진행되지 않아 본래의 아름답고 고고한 모습을 유지하고 있는 모습입니다.

에피소드 1의 레이드는 우든 엘프 여왕과의 전투이며, 등장하는 장소는 오염되어가는 숲 속에서 유일하게 오염에 저항하고 있는 성스러운 공간이 컨샙입니다. 꽃들이 만개한 아름다운 공간이지만, 외각에는 시든 나무 뿌리등이 보이는 등 오염이 진행되어가고 있는 모습으로 묘사하고 있습니다.

엘프 여왕은 오염이 조금 진행된 부분도 있어서 이세트 만큼은 아니지만 예쁜 몬스터로 만들고 싶었습니다. 또 요정들이 환경과 연동되는 패턴이 많이 등장할 예정입니다. 예를 들어 이 요정의 정원 꽃들이 성장해 여왕과 함께 하는 패턴도 있을 예정입니다.

우든 엘프의 여왕 같은 경우는 물론 이세트보다는 크고, 날개의 크기도 있어서 날개를 포함하면 잭칼리온보다 미세하게 큰 정도입니다. 예쁜 여성 캐릭터를 추구하다보니 몸체만 잭칼리온 만하거나 하진 않습니다.







새로운 캐릭터보단 캐릭터 평준화를 위한 개편

Q:혹시 새로운 챕터와 함께 등장하는 신규 캐릭터도 있나요?

지난 4월 만우절 때 나왔던 캐릭터들 중에서 헤기가 신규 캐릭터로 나오는 것에 관심이 많은 것으로 알고 있습니다. 저희도 지능 캐릭터가 좀 더 필요하다고 생각하긴 하고 있습니다.

하지만 지금은 새로운 캐릭터는 없습니다. 4월까지 스케쥴에 신규 캐릭터와 2차 무기 모두 계획이 잡혀있지 않아 여름 업데이트까지는 예정된 신규캐릭터가 없으며, 그 전까지는 계속 기존 캐릭터들 간에 밸런스 평준화를 목표로 하고 있습니다.

이번 11월 13일 업데이트에 포함된, 리시타 개편도 그의 일환이고, 리시타 다음에는 피오나, 이비 등 다른 캐릭터들도 순차적으로 개선될 예정입니다.





모든 캐릭터들을 빠르게 전부 개선할 수 있다면 좋겠지만, 그러기는 현실적으로 어려워 현재 개편이 예정된 캐릭터들부터 내년 봄까지 순차적으로 개편할 계획입니다.

허크도 좀 낮출 생각은 이전부터 하고있어왔는데, 그 일환 중 하나로 곧 이어질 패치에선 무기 각성제가 더이상 임무 보상으로 나오지 않도록 하는 것입니다. 무기 각성제는 허크 외에도 전체 캐릭터 밸런스에 영향을 끼치고 있으나 유독 허크가 무기 각성제로 더 돋보이게 된 것 같아 안타깝습니다. 앞으로는 무기 각성제로 인해 캐릭터간 밸런스 차이를 더욱 벌리는 것은 어려워질 것입니다.

무기 각성제의 효과는 장기적으로 봤을 때 마영전의 캐릭터, 아이템 시스템의 밸런스를 무너트릴 수 있는 요소입니다. 허크만을 의식해서 없엔 것은 아니지만 무기 각성제와 관련해서 허크가 상대적으로 많이 언급될 수는 있을 것같습니다.

무기 각성제를 보상으로 하던 임무가 사라지거나, 새로운 보상이 추가되는 것은 아니고, 임무는 그대로 남아있는 체 보상만 방어구 내구도 보호제나 악세사리 내구도 보호제 같은 것으로 대체됩니다.


▲ 마영전 역사에 한 획을 긋고 사라지는 무기 각성제



Q:이번에 예정되어 있는 캐릭터 개편에 대해서도 설명해 주세요.

이번 챕터에서는 기존 캐릭터들 개편도 함께 이뤄지는데, 리시타나 피오나, 이비 같은 일명 구 캐릭터들의 스매시의 데미지 자체는 허크, 린, 아리샤와 같은 최근 캐릭터에 비해 크게 뒤쳐진다고 생각하진 않습니다.

하지만 최근에 업데이트된 캐릭터들은 딜로스가 되는 타이밍이 워낙 적어, 거기에서 차이가 더 벌어지고 있습니다. 기존 캐릭터의 데미지도 좀 보정되겠지만, 그와 함께 딜로스를 줄이는 방향을 추가하게 될 것입니다. 예를 들면 스매시와 회피기의 선후딜이 조금 더 감소해 적의 공격을 피한 뒤 더 빨리 공격으로 전환될 수 있도록 바뀔 예정입니다.

많은 분들이 리시타에 애정을 가지고 기다리고 계시는 것을 알고 있습니다. 이번 리시타 개편은 듀얼소드, 듀얼 스피어 양쪽 모두에게 적용되고, 리시타 고유의 플레이 스타일은 유지한 체로 더 강한 면모를 보일 수 있도록 개편하는 것을 목표로 하고 있습니다.

새로운 스킬도 추가되어 플레이가 더욱 흥미로워질 것입니다. 딜로스를 줄이기 위한 장치들이 들어가 빠른 양손공격을 하는 리시타의 컨샙에 맞게 더 많은 공격을 퍼부울 수 있게 될 예정입니다.

이번에 또 새로운 스킬이 추가될 예정이고 캐릭터마다 필요한 최대 AP에 차이가 나는 상태이지만, 모든 캐릭터의 필요 AP 량을 한번에 조정하는 것은 어려운 일이다보니 이번에 추가되는 스킬은 부담되지 않는 선에서 요구 AP를 조정할 생각입니다.





캐릭터 이야기가 나와서 말인데 현재 많은 분들이 행방을 궁금해하시던 피오나와 리시타의 외모가 수정되고 있습니다. 캐릭의 외모를 손보는 것은 사실 주력 컨탠츠 업데이트라기보단 팬서비스 차원의 업데이트라 쉽게 결정하고 쉽게 진행하기 어려운데, 이번엔 목표하는 날짜도 확실하게 잡혔고, 작업도 상당히 진행된 상태입니다.

현재 작업된 피오나의 내부 반응은 매우 좋습니다. 리시타는 아직 수정중인 상태여서 내부 평가를 알려드리기 조심스럽네요. 이러한 외모 변경은 사실 기존 외모를 좋아하는 분들도 많이 있어서 기존 캐릭터의 개성이 사라질 정도로 몰라보게 바뀌지는 않을 것입니다.

기존 캐릭터의 개성을 유지하면서 어딘가 바뀌어서 예뻐졌는데, 어디가 바뀌었는지는 잘 모르게 하는 안바뀐듯 바뀐 외모를 목표로 하고 있습니다.


▲ 성능말고도 외모까지 상향중인 피오나와 리시타





인터뷰를 마치며

Q: 마지막으로 유저 여러분께 한말씀 드리자면?

유저분들이 시즌2 이후에 새로운 에피소드 업데이트를 많이 기다려주셨는데, 이제 시작하게 되서 송구한 마음입니다.
저희가 유저분들의 의견을 듣고 있을 까 궁금해 하시는 분들도 많은데, 항상 적극적으로 모니터링하고 있으나, 결과물로 보여드려야 하는 개발자의 입장 때문에 항상 전면에 나서지 못하는 아쉬움이 있습니다.

1년전 덕빈아밥먹자에서부터 지금까지 유저분들의 건의 사항들을 하나하나씩 적용하고 있지만, 적용하게 되는 양이나 시간 간격이 워낙 길어 여러분들의 기대에는 못미칠 수도있겠다고 생각이 듭니다.

하지만 여러분들의 이야기를 항상 듣고 있고, 느리더라도 여러분과의 약속을 지키기 위해 노력하고 있으며 여러분들의 이야기는 항상 귀기울이고 있습니다.

다가오는 11월 30일에 다시 한번 유저여러분들과 함께할 수 있는 자리를 마련하고자 하오니 그때도 많은 관심 바랍니다.