지스타2014에서 스마일게이트는 자사가 퍼블리싱하고 영국의 라디언트 월드가 개발하는 '스카이사가'를 공개하고, 개발자들과 인터뷰 자리를 마련했다.

라디언트 월드는 영국의 쌍둥이 게임 개발자인 올리버 형제에 의해 설립되어 다양한 해외 게임을 개발한 경력있는 개발사로, 그동안 소규모로 게임을 개발해왔다. 이들은 지스타2014를 며칠 앞둔 11월 17일 처음 '스카이사가'를 공개한 바 있다. '스카이사가'는 올해 안으로 첫 알파테스트를 실시하며, 2015년 정식 서비스를 목표로 하고 있다.

라디언트 월드는 '스카이사가'의 정보를 지스타2014에서 공개함과 동시에 공동 설립자인 올리버 형제와 아트, 커뮤니티, 게임 디자인 등 다양한 분야의 개발자들이 총 출동해 처음으로 그들의 게임을 소개하는 기회를 가졌다.




Q. 홈페이지나 동영상으로 볼 때, 8종의 캐릭터를 지원하는 것으로 보인다. 각 캐릭터는 사용하는 도구나 장기에서 차이가 있는 것으로 보이는데, 캐릭터마다 어떤 개성을 가지고 있는지, 어떻게 서로 융합되게 했는지 궁금하다.

8명의 캐릭터를 보면 제각기 큰 차이를 보인다. 이것은 각각의 캐릭터가 하나의 정해진 클래스를 가지는 것이 아니고, 원하는 직업군, 장비를 본인이 만들고 선택할 수 있기에 가능한 일이다.

비단 개성뿐만 아니라 유저들이 모여 커뮤니티를 형성해 서로의 능력을 조합해 같이 게임을 즐기는 것을 기대하고 있다.

▲ 라디언트 월드의 공동설립자인 필립 올리버(좌)와 앤드류 올리버(우)


Q. 라디언트 월드는 스스로 인디 개발자라고 말하고 있는데, 현재 70명 정도의 인력이 개발을 하고 있는 것으로 알고 있다. 어떻게 스마일게이트와 연을 맺게 됐는지, 또 인디 개발자를 강조하는 이유는 무엇인지 궁금하다.

게임의 기본적인 컨셉은 3년 전에 시작됐다. 그러나 투자가 없어 실질적인 개발은 하지 못하는 상태였다. 그러다 2013년 3월 GDC 샌프란시스코에서 스마일게이트를 만났다. 그해 여름 스마일게이트에 컨셉 샘플을 제공했고, 그렇게 파트너쉽이 시작됐다.

최초에 50명 가량의 인원으로 팀 규모를 예상하고 차려 개발을 시작했으나, 개발이 본 궤도에 오르고 스마일게이트에서도 보다 많은 내용을 보다 빠르게 개발하길 원하면서 현재의 70여명 규모로 확장했다.

우리가 스스로를 독립 개발자라 하는 이유는, 물론 우리는 스마일게이트의 지원을 받지만서도, 스스로의 목표와 목적을 가지고 원하는 게임을 만들고 있기 때문이다. 그런 이상, 우리는 독립 개발자라고 생각한다.

▲ 베키 휴잇 게임 디자이너


Q. 게이머들이 게임 내에서 뭘할 수 있나? 게임의 핵심 콘텐츠로 어떤 것을 고려하고 있는지?

샌드박스 게임인 만큼 건물과 각종 오브젝트를 커스터마이징 할 수 있고, 이를 자신의 독립된 홈 아일랜드에서 주어진 공간을 꾸미고 원하는대로 커스터마이징 해나가는 것이 가능하다.

또, 어드벤처 디렉터라는 모드가 게임의 핵심 콘텐츠가 된다. 유저가 매번 새로운 모험을 할 수 있도록 도와주는 시스템이다. 기존의 RPG처럼 이미 주어진 맵을 반복하는 것이 아니라, 그때그때 새로운 패턴과 구조의 모험과 시나리오가 가능하도록 하는 시스템이다.

또 온라인 게임 답게 지역 채광 등을 동해 얻은 희귀소재를 거래할 수 있는 무역 시스템등도 준비되어 있다. 모든 유저가 자신의 특별한 경험을 느낄 수 있고 공유할 수 있도록 하고 싶다.


Q. 영국과 한국의 게임 문화는 꽤나 다를 것 같다. 이 게임이 한국에도 서비스 될텐데 어느 면에서 한국인들이 매력을 느낄거라 보는가?

스카이사가에는 영웅들이 등장한다. 영웅의 다양한 이야기는 모든 문화권에서 매력적일 것이라 생각하고, 한국에서도 통할거라 믿는다. 평소에 살던 터전을 떠나 커뮤니케이션을 통해 모험을 해나가는건 문화를 넘어선 재미라고 본다.

▲ 이날 가장 열성적으로 답변했던 벤 피셔 기획 총괄


Q. 공개된 영상으로는 매우 밝고 쾌활한 분위기로 보인다. 게임 내적으로도 그런가? 또 게임의 전체적인 아트 컨셉은?

아트 디렉터인 이언은 17년간 우리와 같이 일해왔다. 우선, 기본적으로 다채로운 색상을 활용하고, 16비트 레트로 풍의 추억을 돋구는 그래픽이다. 이언 본인이 그런 디자인을 선호하기도 하고, 이에 맞춰 딱딱 떨어지는 직선과 곡선이 자연슬버게 융합된 디자인을 해야하는데, 상당히 난이도 있는 작업이다.

아트 디자인에 큰 골격은 두가지다. 글로벌 시장에 통할 것, 시간이 지나도 질리지 않을 것. 아시아의 유명 퍼블리셔와 일을 하는 것도 그렇고 글로벌 시장을 목표로 해 만들었다.


Q. 지금까지의 실질적 개발 기간과 스마일게이트와 협업의 디테일에 대해 알고 싶다.

실질적인 개발 기간은 스마일게이트의 투자를 받으면서부터로, 지금이 약 14개월 정도 되었다. 글로벌 퍼블리싱에서 담당 지역 등 세부사항은 현재 조율중이다. 투자내용 자체는 세세하게 밝힐 순 없지만, 매우 만족스러운 수준이다.


Q. PC 온라인 뿐 아니라 다른 플랫폼에 대해선 계획이 없나? 과금 모델 등 게임의 서비스 비전은?

스카이사가는 일종의 브랜드다. 그만큼 스카이사가라는 브랜드 아래에서 다양한 플랫폼으로 다양한 버전의 게임을 선보일 수 있길 희망하고 있다. 스카이사가는 F2P가 될 것이다. 우리는 당장의 금전적 이득보다 모든 유저에게 잊을 수 없는 엄청난 경험을 제공하길 원하고 있다.



Q. 오픈월드 샌드박스에 있어서 강점은 유저 생산 콘텐츠, UCC라고 할 수 있다. 이점을 볼 때 게임에서 어드벤처 디렉터가 오히려 유저의 자유도를 제한할 수도 있을 것 같다. 유저의 자유도나 UCC를 어디까지 허용할 계획인가?

유저 생산 콘텐츠가 나쁘다고 생각하지는 않는다. 하지만 단점이 분명한데, 각기 다른 것을 하고 싶은 유저들을 지나치게 파편화 시키고, 게임 전체를 하나의 스타일로 묶지 못하는 부작용이 있을 수 있다.

유저 생산 콘텐츠 자체가 나쁘다는 것이 아닌, 스카이사가가 원하는 '유저 모두가 재미있는 게임 경험을 하는 것'을 힘들게 할 수 있다는 거다.

추후에 유저가 어드벤처 디렉터를 직접 만들 수 있도록 공개하는 것은, 게임의 궁극적 목적 중 하나라고 할 수 있다. 물론 유저들 스스로 룰을 정하고 어드벤처 디렉터를 조작해 원하는 방식으로 콘텐츠를 만들어낼 수 있을 것이다. 그러나, 이 유저 생산 콘텐츠가 다른 유저의 경험과 밸런스에 악영향을 끼칠 경우 그것을 막는 것이 가장 큰 과제다.