인벤은 창간 10주년을 맞아 업계를 대표하는 인사들을 만나 자사의 비전과 함께 게임업계를 전망하는 시간을 마련했습니다. 그 두 번째 순서는 현재 국내 게임시장에서 가장 높은 점유율과 인기를 누리고 있는 게임. 바로 '리그오브레전드'의 한국 서비스를 담당하는 '라이엇 게임즈' 한국 사무실의 대표를 맡고 있는 이승현 대표입니다.

이승현 대표는 다양한 업계에서 두각을 나타내왔고, 라이엇 게임즈가 한국에 사무실을 여는 순간에도 큰 도움을 주었으며, 마침내 올 초, 오진호 前 대표의 뒤를 이어 한국 지사 대표로 선임되었습니다.

리그오브레전드는 현재 한국에서 가장 많은 이용자가 즐기는 게임이자, 전 세계 e스포츠 시장에서도 굉장히 큰 인기를 누리고 있는 종목입니다. 리그오브레전드 챔피언스 이른바 '롤챔스'라는 이름으로 시즌마다 진행되는 정규 리그는 현재 국내에서 가장 큰 규모를 자랑하는 e스포츠 리그이기도 합니다.

10주년을 기념해 진행한 인터뷰이지만, 아무래도 대화 대부분은 '리그오브레전드'와 관련된 이야기로 흘러가게 되었습니다. 그래도 이 기회를 살려 그간 유저분들이 궁금해하던 다양한 질문, 그리고 라이엇 게임즈가 유저분들에게 해주는 이야기까지 폭넓게 다뤄보았습니다.

이승현 대표 개인, 라이엇 게임즈와 리그오브레전드, 그리고 e스포츠 분야 전반과 핵, 비매너 유저들의 처우에 대한 이야기까지, 하나의 인터뷰에 꾹꾹 눌러담았습니다.


▲ 라이엇 게임즈 한국 오피스, 이승현 대표


신사동에 위치한 라이엇 게임즈 한국지사를 찾아갔을 때 느낀 감정은 반가움이었다. 고작 반년밖에 지나지 않았음에도, 뭔가 아득하게 느껴졌던 게 리그오브레전드다. 오랫동안 e스포츠 경기장에서 보던 이들을 다른 곳에서 만나니 조금 신기하기도 했다.

e스포츠팀 기자로 활동하다 웹진 팀으로 옮긴 지 반년째. 업무가 완전히 달라지다 보니 과거에 빠져 살수 밖에 없었던 리그오브레전드를 나도 모르게 멀리하게 되었다. 지금도 모아둔 IP(게임 내 화폐)가 수만 단위인지라 챔피언이 새로 출시되면 종종 접속해 쇼핑을 하지만, 게임 자체를 안 한 지가 너무 오래되었다. 한때는 올라가고 싶어 발악 끝에 장식한 금빛 테두리 위에는 이미 먼지가 수북이 덮였다.

참 오랜만에 익숙한 얼굴들을 보게 되었음에도, 반가운 감정만 즐길 수는 없었다. 라이엇 게임즈 한국지사에게 올해는 참 복잡하고도 다사다난한 한 해였다. '롤드컵'이라고도 불리는 리그오브레전드 월드 챔피언십 일부를 한국 내에서 진행했지만, 그 과정에서 커뮤니케이션의 실수로 인해 유저들의 쓴 말을 들어야 했다. 사회 공헌 활동을 통해 적극적인 문화재 보존 사업을 벌여 칭찬을 들었지만, 동시에 늘어나는 핵 유저들로 인해 골머리를 앓고 있기도 하다.

어찌 보면 분기점이다. 리그오브레전드가 왕위를 차지한 지 어언 2년이 지났다. 사실 지금 시점에서 냉정하게 살펴볼 때 리그오브레전드가 올라섰던 최정점은 이미 과거의 일이 되었다. 완벽했던 황금기에 비해 지금은 그 색이 조금 바래있는 느낌이다. 한번 더 정점을 찍고 본인들의 기록을 갱신할 지, 혹은 현실의 흐름 앞에서 조금씩 쇠퇴할지 결정될 시기가 바로 지금이리라 생각되었다.

그 때문에 마냥 기쁘고 반가운 감정만으로 인터뷰를 시작할 수 없었던 것 같다. 지난 8월 말, 덕수궁 중명전에서 문화재청 후원 협약식 당시 본 후 약 4개월이 지나 다시 본 라이엇 게임즈 한국지사 이승현 대표. 오늘 함께 이야기를 풀어가야 할 사람이다. 자칫 무거워질 수 있는 인터뷰를 어떻게 풀어가야 할까 살짝 고민이 생겼지만, 그냥 솔직하게 풀어가기로 했다. 대중들의 시선은 얼핏 허술할 것 같으면서도 굉장히 정확하고 날카롭다. 내가 아무리 좋게 포장하고 꾸며 쓰려 해봐야 전부 드러나기 마련일 것이다.

지금부터 시작될 인터뷰. 어떻게 보면 으레 연말이기에 한 번씩 하고 지나가는 형식적인 인터뷰로 보일 수도 있다. 그래도 최선을 다해 준비했다. 이승현 대표 개인에 대한 이야기부터 진짜 유저들이 궁금한 점, 그리고 라이엇 게임즈 한국지사가 유저들에게 하고 싶은 말을 모두 수렴할 수 있도록 말이다.



■ 이승현 대표 - 그는 누구이며 어떻게 라이엇 한국지사의 대표가 되었나.



Q. 많은 사람들이 라이엇 게임즈는 알지만, '이승현'라는 사람은 잘 모른다. 원래 게임쪽에서 일을 해왔나?

사실 게임 쪽에서 오랫동안 일을 한 것은 아니다. 첫 직장은 이름만 말해도 다들 아는 통신사에서 일했다. 업계가 업계다 보니 IT관련 분야 쪽으로도 일했고, 이후 투자 쪽과 엔터테인먼트 쪽에서도 일했다. NHN에서 한동안 일한 적도 있었다. 이후 라이엇 게임즈 한국지사에 합류해 일해온 끝에 대표 자리에 이르게 되었다.


Q. 평소에도 '게임' 자체를 자주 즐기는 편인가?

학창 시절에 오락실에서 살다시피 한 이야기는 아마 이쪽 업계 사람들이라면 다들 비슷할 것 같다. 이후 리니지나 스타크래프트 같은 이른바 '국민 게임'은 당연히 즐겼다. 하지만 사회 진출 후 본격적으로 바빠질 무렵에는 사실 하드코어하게 게임을 할 수가 없었다. 당장 해야할 일들이 산재되어 있는데 게임을 할 수는 없으니 말이다. 때문에 그 시절에는 캐주얼한 게임을 주로 즐겼던 것 같다.

그래도 지금은 다시 하드게이머로 복귀중이다. 스무살 어린 친구들 사이에서 치고박고 게임을 하려니 사실 쉬운 일만은 아니지만, 그래도 재미있게 하고 있다.


Q. 라이엇 게임즈 한국지사의 대표라는 자리가 사실 마음이 편한 직책만은 아닐 것이다. 부담은 없었나?

왜 없었겠나. 나보다 이전에 대표 자리를 맡았던 오진호 대표가 일을 워낙 잘해왔기에 리그오브레전드가 궤도 상에 오른 상태였으니 부담이 안 될 수가 없었다. 그래도 이 자리에 앉아있을 수 있었던 것은 라이엇 게임즈라는 게임사가 지향하는 점이 '매출'이 아닌 '플레이어 포커스'에 있었기 때문인 것 같다. 산타모니카의 본사에서도 로컬 영역을 담당하는 우리를 신뢰하고 있기 때문에 부담을 조금은 덜 수 있었다.

▲ 현재 해외사업 총괄 매니징 디렉터로 활동중인 오진호 前 대표



■ 리그오브레전드 - 왕관을 놓지 않고 서있을 수 있는 힘


Q. 리그오브레전드가 한국 서비스를 시작한지 만으로 딱 3년정도가 되었다. 그간 독보적인 1위를 고수할 수 있었던 힘이 어디에서 나왔다고 생각하는가?

곰곰이 생각을 해 보았다. 아무래도 첫 단추는 리그오브레전드라는 게임의 '장르'가 가지는 힘이었던 것 같다. 경쟁 그리고 전략. 한국 게이머들이 다른 나라의 게이머들보다 더 높은 자질을 보이는 두 가지 요소가 모두 들어있다. 더불어 직접 서비스이기에 가능한 사회환원 활동과 운영 방침이 높은 시너지를 만들어냈다고 생각한다.

사실 처음에는 퍼블리셔를 통해 서비스할 예정이었는데, 어디에서도 리그오브레전드라는 게임에 큰 관심을 보이지 않았다. 결국, 직접 서비스를 하기로 했고, 궤도에 오른 후부터는 e스포츠 문화를 넓히는 데 주력했다. 리그가 생기고, 팬덤이 형성되면서 문화의 풀이 조성된 것도 지금까지 리그오브레전드가 순항할 수 있었던 비결이라고 생각한다.


Q. 한국 서비스 초기, 리그오브레전드는 굉장히 빠른 챔피언 업데이트와 시시각각 변하는 메타의 흐름을 보여주었다. 최근에 이르러서는 비교적 큰 볼륨의 업데이트의 경우 상당한 시간을 두고 진행하는 쪽으로 변했는데 흐름을 바꾸게 된 이유는 무엇인가?

처음 게임을 런칭한 당시에는 업데이트를 빠르게 할 수밖에 없었다. 한 게임에 10명의 챔피언이 등장해야 하는데, 챔피언의 수가 적다 보니 게임 내에서 만들어질 변수의 폭이 작었다. 이 점을 타파하기 위해서 최선을 다해 새로운 챔피언을 만들어냈고, 당시로써는 개발자 수가 적다 보니 썩 높지 않은 퀄리티의 챔피언들을 공장처럼 찍어내는 형태의 업데이트가 이뤄질 수밖에 없었다.

하지만 지금은 충분한 수의 챔피언이 확보되었다. 하지만 여기서 챔피언의 수를 끊임없이 늘여가면 게임의 볼륨이 점점 산으로 갈 수밖에 없고, 그렇다고 과거 출시되었던 챔피언들을 은퇴시키는 것은 결코 좋은 일이 아니다. 어떤 챔피언이라도 팬은 존재하기 마련이니까. 때문에 과거의 챔피언들을 새로운 모습으로 변화시키고, 하나의 챔피언을 출시하더라도 더 높은 퀄리티로 만드는 쪽으로 개발 흐름이 바뀌게 되었다. 현 상황에서 지금의 업데이트 주기는 적절한 정도라고 생각하고 있다.

우리가 바라는 궁극적인 목표는 게임에 계속해서 변화를 주는 것이다. 때문에 2~3주에 걸쳐 조금씩 게임을 변화시키고 있다. 어떤 점이 바뀔 경우 일부 유저들은 좋은 반응을 보이지만, 또 일부 유저들은 부정적인 반응을 보이곤 한다. 하지만 리그오브레전드라는 게임은 그 변화의 흐름을 멈추게 되는 순간, 시한부 게임이 될 수밖에 없다고 생각한다. 완벽한 밸런싱은 불가능하다. 설사 완벽한 밸런스를 잡아냈다고 해도 게임이 점점 매너리즘에 빠지게 된다면 수명은 점점 짧아질 수밖에 없다.

리그오브레전드를 잘하기 위해서는 다양한 요소가 필요하다. 비상한 전략을 구상하는 머리, 눈보다 빠른 손을 보여줄 피지컬, 하지만 리그오브레전드를 잘하는 사람은 결국 그 변화에 가장 잘 적응하는 사람이 아닐까 싶다.

▲ 2013년 출시 챔피언은 총 8종, 2014년은 6종이다.


Q. 라이엇 게임즈 한국 지사가 본사와 연계되지 않는, 사회 환원활동과 문화재 보존 같은 독자적인 활동을 해오고 있다는 것은 많은 이들이 알고 있다. 한국 지사만의 독자적인 운영 철학이 있는가?

사실 우리는 본사와 지사를 크게 나누지는 않는다. 우리는 같은 '라이엇 게임즈'이고, 산타모니카의 사무실과 서울의 사무실을 굳이 도식화하자면 서울시와 인천시 정도로 생각해도 된다. 그렇다고 각 사무실이 다른 철학을 갖고 있느냐 하면 그건 또 아니다. 모든 사무실이 가진 게임에 대한 생각, 그리고 운영에 대한 철학이 같기에 독자적인 활동을 신뢰할 수 있는 것이라 보면 된다.

우리가 가진 철학은 우리가 위치한 곳에서 '리그오브레전드'라는 게임을 가장 그 나라답게 만드는 것, 그 나라의 유저들이 위화감 없이 게임을 즐길 수 있는 환경을 만들어내는 것이다. 유저들이 원하는 가치와 우리가 줄 수 있는 가치를 동기화시키는 것. 그것이 라이엇 게임즈의 철학이자, 우리 모두가 마음속에 품고 있는 운영의 기조다.

▲ 지난 8월, 덕수궁 중명전


Q. 대형 MMORPG들이 연이어 등장중이고, 그 외에도 리그오브레전드의 아성을 위협할 만한 게임들이 하나씩 도움닫기를 준비하고 있다. 앞으로 리그오브레전드의 인기를 지키기 위해 준비하고 있는 미래 대책은 없는가?

어떻게 보면 답답할 수도 있겠지만, 우리는 경쟁자를 이기고 누르기 위한 전략은 준비하지 않는다. 우리는 좋은 게임과 좋은 경쟁을 이어가기를 바라며, 그것이 리그오브레전드를 넘어 '게임시장' 전체에 활력을 불어넣는 긍정적인 일이 될 수 있다고 생각한다.

물론 그렇다고 마냥 다른 게임들의 등장을 구경하고만 있지는 않을 것이다. 우리가 지향하는 바는 한 번에 터지는 이른바 '빅 프로모션'을 통해 점유율을 끌어올리는 것이 아닌, 지속해서 플레이어들에게 더 좋은 경험을 할 수 있게끔 게임을 만들어가는 일이다.



■ e스포츠 - 격동기에 접어든 시장


Q. e스포츠 분야는 라이엇 게임즈가 힘을 기울이고 있는 부분이다. 올해 다양한 아마추어 리그가 진행되었다. 그 외에도 '레이디스리그'와 같은 번외 경기들도 진행되었는데, 가시적으로 얻은 성과는 어떤 것이 있는가?

PC방 토너먼트나 대학생 리그 같은 아마추어, 일반인 리그의 목적은 '에코시스템', 즉 e스포츠 문화를 원활하게 정착시킬 수 있는 환경의 구축이다. PC방 토너먼트의 경우 1년 정도 진행했는데, 2, 3대 1 정도의 신청자 경쟁률을 보였고, PC방 사장님들과 참가자 모두 사후 조사에서 높은 만족도를 보여주었다.

다양한 비정규 리그들은 e스포츠의 기반 문화를 조성하기 위해 우리에게 꼭 필요하고, 긍정적인 정책이라고 생각하고 있다. '축구', '야구'와 같은 메이저 구기 스포츠처럼 아마추어 층과 일반인층까지 포용할 수 있는 다양한 리그가 진행될 때 e스포츠는 비로소 큰 문화의 한 축으로 바로 설 수 있다고 생각한다. '레이디스 리그'와 같은 번외 경기도 그만큼의 재미를 안겨줄 수 있는 경기였다고 본다. 우리가 궁극적으로 원하는 것은 e스포츠 리그에 대한 환경을 구축하고, 더 넓은 문화의 풀을 형성하는 것이다.

▲ e스포츠를 통한 문화의 '풀'은 점점 넓어지고 있다.


Q. 최근 중국 e스포츠 시장이 엄청난 규모를 이루면서 스타급 선수들을 모두 영입하고 있다. 이 때문에 국내 리그를 일종의 셀링 마켓으로 바라보는 시선까지 나오고 있다. 이런 현상을 어떻게 생각하고 있나?

'라이엇 게임즈'의 입장에서 공식적인 입장은 밝힐 수가 없지만, 내 개인적인 시선으로는 장단점이 혼재하고 있다고 생각한다. 선수 개개인에게는 자신의 능력을 더 선보일 수 있고, 아직 드러나지 않은 아마추어 선수들이 수면 위로 부상할 수 있는 계기가 될 수 있다. 다만 한국 e스포츠를 바라보는 팬으로서는 안타까운 마음도 든다.

우리가 앞으로 바라고, 만들어가려 노력하는 방향은 기본적으로 선수들이 생계를 꾸릴 수 있고, 'e스포츠'라는 브랜드 가치를 끌어올려 나아가 더 높은 연봉을 지급할 수 있는 환경을 만들어내는 것이다. e스포츠는 그 시장 규모와 부가가치를 창출해낼 수 있는 잠재력에 비해 브랜드 가치가 아직 낮다고 생각한다. e스포츠를 조금 더 가치 있는 문화 콘텐츠로 만들고 싶은 마음이다.

▲ 중국은 이미 e스포츠 시장의 핫플레이스 (참조: 관련 만평 바로가기)




■ 유저들의 궁금증 - 민감하지만, 물어보아야 하는 갖가지 사안들.


Q. 단도직입적으로 물어보겠다. 게임 내에서 불법 프로그램, 즉 '핵'을 사용하는 경우가 유저들의 경험을 통해 자주 드러나고 있으며, 이 부분은 명백히 유저들이 불만을 터뜨릴 수 있는 부분이다. '핵' 프로그램에 대해 어떻게 대응하고 있는지 자세히 말해줄 수 있는가?

안 그래도 요즘 불법 프로그램 사용자들 때문에 머리숱이 줄어드는 기분이다. 모호한 답변은 오히려 오해를 살 수도 있으니 정말 솔직하게 대답하겠다. 한국 서버에서 핵 프로그램 사용 유저가 증가하고 있음을 산타모니카 사무실에 알렸을 때 모두 이 상황을 매우 심각하게 받아들였다.

라이엇 게임즈에서 한국이 가지는 위상은 생각 이상으로 크다. 브랜든 벡 대표도 대응논의에 직접 참여했으며, 현재 산타모니카 사무실에 해당 이슈에 대한 기민한 대응을 위해 특별 태스크포스가 마련되어 있을 정도다. 실질적인 해결 과정은 드러날 경우 핵 프로그램 사용 유저들이 그 사실을 악용할 수 있기 때문에 밝히기가 힘들다.

간단하게 정리해서 말씀드리자면, 현재 지금 이 순간에도 쉬지 않고 모니터링을 진행 중이다. 그렇기에 지속해서 핵 유저들을 조치하고 있고, 늘 일어나는 창과 방패의 싸움을 종결짓고자 더욱 원천적인 해결방안도 계속 찾고 있다. 우리 역시 이 사안의 중대함을 몸소 느끼고 있기에 계속해서 더 빠른 해결을 위해 총력을 다하고 있다.

▲ 불법 프로그램의 원천적 차단은 라이엇 게임즈 측에서도 최선과제로 삼고 있는 상황


Q. 비매너 유저들의 처우에 대한 이야기도 빼놓을 수 없다. 사실 국내 트리뷰널 시스템은 현재 가동되지 않고 있는 상황이며, 많은 유저들이 악성 비매너 유저에 대한 처벌을 원한다. 이 부분은 어떻게 생각하고 있는가?

사실 비매너 유저와 관련된 문제는 운영의 철학과 관련되어 있는 문제라고 생각한다. 기본적으로 리그오브레전드를 운영하면서 세운 신조 중 하나가 비매너 유저를 제재하기보다는 계도하는 쪽으로, 유저들 사이에서 게임 외적인 현실적 악감정이 생기는 것을 방지하는 쪽으로 게임을 운영해나가는 것이었다.

실질적으로 통계를 내 보면, 매우 잦은 트롤링와 공격적인 언사를 사용하는 유저들은 매우 극소수에 불과하다. 물론 이처럼 너무 많은 신고를 받았다거나, 남들에게 큰 피해를 주는 악질 유저들에 대한 대응은 말 그대로 불철주야 이어지고 있다.

▲ 트리뷰널 시스템은 조만간 새로운 시스템의 도입을 검토, 준비 중

문제는 평소에는 멀쩡하게 매너 게임을 즐기던 유저도, 현실적인 문제나 그날의 기분에 따라 욱할 수도 있고, 평소에는 하지 않던 욕설이나 비매너 행위를 하게 될 수도 있다는 점이다. 나 역시 게임을 하다 보면 가끔 끓어오를 때가 있다. 꾹 참고는 있지만 말이다.

그러므로 실제 유저들이 겪게 되는 비매너 행위는 더 잦을 수밖에 없다. 확률상 나를 제외한 9명의 유저 중, 한 사람이라도 그날의 상태가 좋지 않다면 일어나게 되니 말이다. 이 부분을 해결하는 과정에서 정답을 찾기란 굉장히 힘들다. 당시 비매너 행위를 한 유저들은 단 한 번의 울컥함으로 인해 제재를 받게 될 수 있고, 피해를 본 유저들은 단 한 번의 게임에서 큰 상처를 입을 수 있다.

다만 이것이 실질적인 제재로 이어지고, 그 과정을 피해자에게 통보하게 될 경우, 이것이 과연 리그오브레전드와 두 유저에게 긍정적인 영향을 줄 수 있을까 하는 고민은 우리가 안고 가야 할 숙제다. 우리로서는 게임 내적인 일에서 현실적인 악감정을 발생시킬 가능성을 줄이고, 게임을 사랑하는 유저들에게 기회를 주고 싶은 마음이다.

하지만 그와는 별개로 여러분이 우려하는 만큼 우리 역시 악의적으로 또 상습적으로 비매너 플레이를 일삼는 유저에 대해서는 강력한 제재 기준을 두고 있으며, 계속 더 노력해야 하는 부분이 많다는 것 잘 알고 있다. 더 나은 환경을 만들기 위해 최선을 다하겠다.


Q. 솔직한 답변 감사하게 생각한다. 마지막으로 이 인터뷰를 읽게 될 많은 유저분들에게 그간 전하지 못했던 말이 있다면 기탄없이 이야기해주었으면 좋겠다.

안녕하십니까? 인벤 유저 여러분. 저 역시 리그오브레전드 인벤을 항상 살펴보며 여러분의 이야기를 귀담아듣고, 반영하기 위해 노력하고 있습니다. 올 한해도 이렇게 지나갑니다. 올 초, 유연하지 못했던 커뮤니케이션으로 인해 여러 유저분들에게 실망감을 안겨드린 점 매우 죄송합니다.

매해 유저와의 소통을 기치로 달려온 라이엇 게임즈. 내년에는 지금보다 더욱 폭넓은 소통과 피드백 반영, 그리고 게임을 즐기시는 모든 유저분들이 불편함 없이 게임을 즐길 수 있도록 노력하는 라이엇 게임즈가 되도록 노력하겠습니다. 그렇게 될 때까지, 여러분이 해주시는 쓴 말과 지적 모두 겸허히 받아들이고, 더 나은 발전을 위한 디딤돌로 삼도록 하겠습니다. 앞으로도 즐거운 게임 즐겨주시길 바랍니다. 감사합니다.






인벤 창간 10주년 인터뷰 리스트

[창간인터뷰①]  문명온라인의 송재경 대표 "N사들이 각성해서 창의적인 게임 만들어야"
[창간인터뷰②]  "독보적 1위" 한국 LOL의 사령탑, 라이엇 이승현 대표를 만나다
[창간인터뷰③]  유저투표 1위! 액토즈 배성곤 부사장이 말하는 '파이널판타지14'
[창간인터뷰④]  블리자드 코리아 백영재 대표 "WoW부터 오버워치까지, 게임은 재미가 우선!"