■ 한국 안드로이드 마켓 순위
구글플레이 다운로드 순위
순위유료무료
1무한더던전아우라레전드 for Kakao
2Monument Valley쌈숭이 for Kakao
3Minecraft - Pocket더소울
4Sand! Premium윈드소울 for Kakao
5Worms 3번식전쟁 for Kakao
6Kingdom RushSand!
7FM Handheld 2015사우전드 메모리
8Kingdom Rush Origin도망가 메리 for Kakao
9DokuroDumb Ways to Die 2
10Geometry Dash더히어로 for Kakao
구글플레이 매출 순위
순위게임명순위변동
1클래시 오브 클랜-
2세븐나이츠 for kakao-
3몬스터 길들이기 for Kakao↑1
4애니팡2 for Kakao↑2
5모두의마블 for Kakao↓2
6영웅 for Kakao↓1
7블레이드 for Kakao-
8쿠키런 for Kakao↑4
9윈드소울 for Kakao↑6
10서머너즈워:천공의 아레나↑1
■ 한국 애플 앱스토어 순위
한국 애플 앱스토어 다운로드 순위
순위유료무료
1Castle of IllusionSimCity BuildIt
2Infinity Blade3The Soul
3OceanhornLooney Tunes Dash!
4LEGO: The Lord of the rings드리프트걸즈
5Minecraft- Pocket영웅 for Kakao
6Monument ValleyTap Titans
7무한더던전모두의마블 for Kakao
8FINAL FANTASY6겨울왕국 프리폴 for Kakao
9Kingdom Rush Origins쿠키런 for Kakao
10Snowboard Party클래시오브클랜
한국 애플 앱스토어 매출 순위
순위게임명순위 변동
1클래시오브클랜-
2세븐나이츠 for Kakao-
3몬스터 길들이기 for Kakao↑1
4모두의마블 for Kakao↓1
5SimCity BuildItNEW
6영웅 for KakaoNEW
7도탑전기-
8서머너즈 워: 천공의 아레나↓2
9쿠키런 for Kakao↑6
10캔디크러쉬사가 for Kakao↑9


누가 더 잘하나: 슈퍼셀 vs 넷마블

올해 가장 많은 이슈를 생산했던 게임을 고르자면 아마도 '클래시오브클랜'을 뽑을 수 있지 않을까 싶다. 이번 주 순위가 보여주듯 양대 마켓 매출 1위 자리를 고수하며 10대부터 30대 나아가 40대까지 전 연령층에서 사랑을 받고 있다.

사실 '클래시오브클랜'도 페이스북에서 서비스됐던 '백야드 몬스터즈'와 유사한 게임이다. 다만 이것을 머니타이즈(monetize, 사업화. 원뜻은 화폐를 주조하다라는 뜻이다.)해서 전 세계적으로 성공시켰다. 성공의 이면에는 PC로만 있던 게임을 모바일 플랫폼에 맞게 빠르게 만든 것뿐만 아니라, 사용자가 원하는 상품을 플랫폼의 잠재력을 통해 최대한 끌어낸 점에 있다. 애니팡이나 쿠키런도 같은 맥락이다.

또한, 마케팅도 간과할 수 없다. 슈퍼셀의 주요 마케팅 방법은 무주공산(無主空山)이었던 슬롯을 싸게, 그리고 많이 구입하는 방법이었다. 월드컵 무렵 국내 게임사들은 월드컵 광풍을 염려해 홍보를 줄였지만, 슈퍼셀은 전방위적인 홍보 활동을 벌였다. 그 결과는 모두가 아는 '클래시오브클랜'이 됐다.



넷마블은 슈퍼셀과 다른 방법으로 마케팅에 열중하고 있다. 항상 10위권에 들어있는 '세븐나이츠', '몬스터길들이기', '모두의마블' 등 숫자의 우위를 앞세워 크로스 프로모션을 포함한 보다 적극적이고 공격적인 마케팅을 하고 있는 것이다.

2013년 실리콘벨리의 소셜게임회사인 '징가'는 3억 명에 가까운 유저를 확보했다. 이는 페이스북과의 유기적인 연동을 바탕으로 한 크로스 프로모션이 주효했기 때문이다. 새로운 타이틀을 출시할 때 마다, 보상은 기본이며 게임 안의 아이콘이나 게이트웨이를 열어 플레이어가 흥미를 느낄 수 있는 게임으로 연결하는 방식이다.

크로스 프로모션을 전개하기 위해서는 꼭지를 잡아줄 강력한 타이틀이 필요한데, 넷마블은 이러한 타이틀을 여럿 보유하며 모객을 극대화하고 있다. 마치 쇼트트랙 결승에서 대한민국 선수 세명이 함께 한 명의 외국 선수를 견제하는 것과 비슷한 이치다.

또한, 게임 출시 후 TV 광고뿐만 아니라, 지면, 옥외, 인터넷 등 다양한 매체를 활용하여 물량 공세를 펼치며 단기적 목표를 추구하는 기존 모바일게임 마케팅 전략에서 벗어나 PC 온라인 게임과 같이 장기적인 목표를 바라보며 투자하고 있다.

이는 넷마블의 조영기 전 대표가 "PC 온라인 게임과 같이 사전 마케팅으로 이목을 모으고, CBT에서 게임 경험을 통해 장기적으로 머무를 수 있도록 전략적인 투자를 진행할 계획이다.”라고 말한 부분이 뒷받침한다.

이제 모바일 시장도 공룡 간의 싸움이 됐다. 게임을 성공적으로 런칭했다고 샴페인을 터트리는 시기는 이미 지났다. 게임을 대중에게 노출 시키는 것부터가 진짜 전쟁의 시작이다. 작년과 올해 우후죽순 생긴 스타트업이 추운 겨울을 보내고 있는 이유이며, 모바일 게임이 산업화의 반열에 들어섰다고 판단할 수 있는 부분이기도 하다. 2015년 게임 업계 공룡들의 행보에 더욱 관심이 쏠리는 이유다.



부러움의 눈길: 4:33 성공의 원동력?

지난 17일 기준으로 '영웅'의 매출이 100억 원을 돌파했다. 28일 만에 일궈낸 성과다. 회사규모만 보면 10권 내 게임을 퍼블리싱하는 다른 업체와 비교했을 때 '4:33'이 거대 기업이라고 보기엔 힘들다. 하지만 '4:33'은 올해 '영웅'과 '블레이드'를 매출 순위에 밀어 넣었다. '블레이드'는 모바일 게임 최초로 게임대상을 받기도 했다.

이와 같은 행보에는 정교한 빅데이터 분석에 기반한 타켓 마케팅 방식이 주효했다는 평가가 지배적이다. 기획부터 집행까지 마케팅 전 과정을 내부에서 담당하며 유저 집객과 함께 유저 성향을 매칭시키는 기법이다.

또한, 퍼블리셔와 개발사의 유기적 협업 모델 역시 빼놓을 수 없는 요인 중에 하나다. 기존 퍼블리싱의 경우 개발사는 콘텐츠를 제작하고 유통사는 투자, 마케팅을 맡은 분업 형태의 업무였다면 콜라보레이션은 흥행을 위해 개발사와 유통사가 업무를 공유하는 형태다.

이는 소태환 4:33 대표의 "기존 퍼블리싱 형태는 시장에서의 일반적인 방식이고 효율성을 위한 선택이었으나 '갑을' 관계에서 크게 벗어나지 못해 개발사와 퍼블리셔 모두 만족하기 어려웠다."라며 "모든 것을 원점에 놓고 게임의 본질인 '재미'를 위한 최상의 방식이 무엇일까 고민하다 그 답이 '분업'이 아닌 강력한 유기적 협력인 '콜라보레이션'이라고 결론 내렸다."라는 주장에 근거한다.

단순히 게임을 유통하는 퍼블리셔에서 나아가 개발 과정부터 함께 쌓아 올리는 소위 '콜라보레이션'이 2015년에 개발사와 퍼블리셔들에게 어떤 의미로 받아들여질지는 좀 더 지켜봐야겠다. 성공한 방법이 최고의 방법이라고 하지 않던가.




연말엔 칼퇴를: 윈드소울 예견된 성공

위메이드엔터테인먼트가 최근 선보인 모바일 RPG ‘윈드소울’이 양대 마켓 매출 10위권에 올라섰다. ‘윈드소울’의 성공은 위메이드 대표작 ‘윈드러너’ IP를 이용해 세계관을 확장한 작품이라는 점에서 의미가 크다. ‘윈드러너’ 후속작 ‘윈드러너2’가 큰 울림을 불러일으키지 못하고 사라졌던 모습을 상쇄했기 때문이다.

'윈드소울은' 지난 5월 출시한 '윈드러너2'에 대해 장현국 위메이드 대표가 "‘윈드러너2’가 기대에 미치지 못한 것은 기존 ‘윈드러너’ 유저층이 조금 더 심화된 작품성을 원할 것이라고 쉽게 판단했기 때문이다."라는 자기반성을 토대로 갖가지 고민한 흔적이 역력하다.

이 게임은 RPG와 디펜스가 적절히 섞인 모바일 게임으로 단순하지만 심오한 게임성으로 인기를 끄는 것과 동시에 ‘윈드러너’로 인해 게임에 관심을 두게 된 유저층에게 새로운 경험을 전달한다는 점에서 높게 평가할 만하다.

이는 정통 RPG '드래곤퀘스트'로 입문한 플레이어들이 드래곤퀘스트 몬스터즈 시리즈, 이상한 던전 시리즈, 몬스터 배틀로드 시리즈, 드래곤퀘스트 소드 시리즈, 만화 등으로 사용자 경험을 넓힌 것과 같이 하나의 콘텐츠로 위력을 과시할 수 있는 발판을 마련했다는 데 의의가 있다.

더구나 '윈드러너2' 실패 이후 흥행시킨 만큼 앞으로가 더욱 기대되는 부분이다. 개발사 '조이맥스'는 누구보다 따뜻한 겨울을 보낼 것이 틀림없다.

▲ 어디까지 파괴하고 올라갈 것인가



카카오 100%는 쓰다.: 토스트처럼 맛있게

흥행에 성공하려면 카카오플랫폼을 선택해야 한다는 암묵적인 동의가 존재했었다. 국내 최대의 인스턴트 메시징 앱인 '카카오톡'을 사용하는 인구를 바탕으로 '애니팡'과 '드래곤플라이트'는 성공 신화를 쓰며 다양한 스펙트럼을 가진 모바일 유저층을 구축했다.

하지만 전체적인 모바일 게임 시장의 규모가 커지면서 카카오 게임하기 플랫폼에 있는 문제점들이 드러났다. 게임이 많아지면서 입점한 게임들의 관리가 소홀해 지고 있다는 지적과 단순한 플랫폼 서비스에만 집중하고 있어 제대로 된 게임 서비스가 되지 않고 있다는 목소리였다.

이즈음 컴투스의 '서머너즈워'가 비카카오톡 플랫폼으로 큰 성공을 거뒀다. 하이브라는 자체 플랫폼을 사용하는 '서머너즈워'는 국내 시장에서 꾸준히 10위 내외의 매출 순위를 유지하고 있다. 마찬가지로 엔에이치엔엔터테인먼트는 카카오플랫폼을 배제하고 '더소울'과 '드리프트 걸즈'를 성공적으로 순위표에 안착시키는 데 성공했다.



과거 엔에이치엔엔터테인먼트는 토스트 플랫폼을 런칭하며 글로벌 플랫폼을 천명했지만 사실, 토스트는 서비스 브랜드에 가까운 개념이다. 게임빌, 컴투스의 하이브에 구현된 운영, 마케팅 기능이나 넥슨의 넥슨플레이가 갖춘 보상형 광고 기능 등이 없기 때문이다.

그런 의미에서 '더소울'과 '드리프트 걸즈'의 상승세는 시사하는 바가 크다. 콘텐츠에 기반한 게임성으로 대중에게 다가섰기 때문이다.

게임성이라는 단어는 정확한 의미와 정의는 잘 알 수 없는 단어 중에 하나다. 용례를 살펴보면 흔히 말하는 '작품성'과 비슷하게 사용되고 있다. 명쾌하게 정의를 내릴 수는 없지만, 실제 게임이 가진 게임다움, 게임으로서의 기능을 충실히 하는 성질을 말하며 곧 재미라는 말과 상통한다고 할 수 있겠다.

즉, 게임에게 요구되는 원초적인 재미를 지닌 게임이라면 별다른 바이럴 마케팅 없이도 충분히 성공할 수 있다는 이야기다. 이제 모바일 게임 유저도 초반 과도기를 지나 성숙기로 접어들어 게임을 판단할 수 있는 자질을 갖추기 시작했다. 더 이상 플랫폼만으로는 유저들의 시선을 붙잡기 힘들다. 2015년에는 어떤 재미로 무장한 게임들이 유저들의 선택을 받게 될지 궁금해질 수밖에 없는 이유다.