보건복지부 주도로 제작돼 송출 중인 '게임중독 공익광고'가 다시 한 번 논란의 중심에 섰다.

게임을 마약, 알코올, 도박 등과 함께 4대 중독에 포함시키는 것은 처음 게임중독에 대한 논의가 시작된 후 꾸준히 이어져온 문제다. 하지만 이번 공익광고의 문제는 그뿐만이 아니다. 보건복지부는 이 공익광고 제작을 위해 여러 허점을 가진 보고서를 작성하고, 이를 근거로 이번 게임중독 공익광고를 제작, 배포했다.

인벤은 김광진 의원실에서 확보한 이번 공익광고 관련 자료를 토대로, 해당 공익광고가 어떤 목적으로, 어떤 과정을 거처 제작되었는지, 또 무엇이 문제인지 추적해보았다.



■ 논란의 보건복지부 '게임중독 광고'-어떻게 제작되어 배포되었나?


이 공익광고의 시발점은 2014년 10월로 거슬러 올라간다. 이때 보건복지부 정신건강정책과는 '2014년 중독예방 공익광고 제작/송출 계획(안)'을 작성, 발주했다.

이 계획안의 주 내용은 위탁사업자를 통해 4대 중독 홍보를 위한 공익광고를 제작하고 IPTV, 인터넷, 옥외광고 등 다양한 매체를 통해 송출한다는 계획이었다. 광고제작 대상에는 알코올, 마약, 도박과 함께 '인터넷 게임'이 포함되어 있었다.

이 계획에 따라 보건복지부 정신건강정책과는 10월부터 공익광고 제작 작업에 들어가, 공개입찰에 응한 4개 업체 중 최종적으로 U업체를 선정했다. 본래 계획상으로는 2014년 11월부터 12월까지 IPTV, Wi-Fi 푸시 등을 통해 광고가 송출 될 예정이었으나, 두 달이 지난 2015년 1월이 되서야 지하철 옥외광고 스크린을 통해 동영상 송출이 되기 시작했다. 최종적으로 이 4개의 공익광고를 제작해 송출하는데 3억7천4백만 원의 예산이 들었다.

이때, 최초의 광고계획과의 차이는 바로 송출 매체에 있었다. 본래 보건복지부 정신건강정책과는 알코올, 마약, 도박, 게임마다 각각 광고를 중점적으로 노출할 타겟층을 선별했고, 이에 맞추어 IPTV나 인터넷, 모바일의 푸시(Push) 기능을 활용해 특정 타겟층에 맞춰 광고를 송출할 계획이었다.

이러한 광고 매체는 IPTV의 방송 프로그램, 인터넷 사이트나 모바일 앱 등을 통해 사용자 정보를 취합해 그에 맞춘 광고를 제공할 수 있어 타겟형 광고에 적합했다. 하지만 실제로 이 공익광고가 주로 송출 된 것은 서울 지하철 2호선 동영상 송출이었다. 특정 타겟층을 선별해 제작된 광고가 불특정 다수의 시민들에게 광범위하게 노출된 것이다.

출처- SNS 트위터 캡처

그리고 지하철 옥외광고를 통해 이 공익광고를 접한 시민들은 하나 둘 반응을 보이기 시작했다. SNS를 통해 게임중독 공익광고가 서울 지하철 2호선에 송출되고 있다는 소식이 퍼졌고, 많은 이들이 직접 광고를 보았다. 하지만 그 반응은 대체로 부정적이었다. 심지어 "드라마 주제가를 흥얼거리고, 드라마 등장인물과 배우를 착각해 욕하고 공격하는 아주머니들도 있는데, 그럼 드라마는 중독물질이 아니냐"라는 의견이 나오기도 했다.

공익광고를 목격한 시민들로부터 일관되게 지적되어 오고 있는 부분은 다른 문화 콘텐츠에서도 흔할 법한 현상을 '게임 중독현상'으로 몰아가는 것과, 또 어느 사례는 비현실적일 만큼 지나치게 극단적으로 표현되었다는 점이다. 처음 지하철 옥외광고를 통해 송출된 공익광고에서는 '가끔 현실과 게임이 구분이 안 된다'는 예제와 함께 행인이 노인을 폭행하는 장면도 들어있었다.

이 장면은 논란 이후 삭제됐다

보건복지부 정신건강정책과 역시 이를 의식했는지, 이후 보건복지부의 유투브 채널에 정식으로 등록된 공익광고 영상에서는 노인 폭행 등 지나친 표현이 편집되었다. 하지만 그럼에도 '게임 BGM이 환청처럼 들린다', '사물이 게임 캐릭터처럼 보인다', '게임을 하지 못하면 불안하다', '가끔 현실과 게임이 구분가지 않는다'는 예시와 '게임중독, 무엇을 상상하든 그 이상을 파괴합니다'는 메시지는 그대로다.

이처럼, 공익광고가 처음 공개된 후로 지금까지, 정작 그 주 타겟층인 청소년 및 직장인 게이머들은 이 광고에 차가운 비판의 시선을 보내고 있다. 그렇다면 이렇게까지 극단적인 메시지를 담은, 정작 게이머들에게는 공감대를 형성하지 못하고 냉대만 받게 된 공익광고가 만들어진 까닭은 무엇일까.

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■ 게임중독 광고, 제작 동기는? “4대 중독 분류는 통합, 게임의 유해 요소 집중 조사"

게임중독 광고 영상의 기획 동기를 확인하기 위해서는 2014년 9월로 거슬러 올라가야 한다. 보건복지부 정신건강정책과에서 '중독 없는 안전한 사회를 위한 대국민 홍보 추진계획안'을 꺼낸 시점이기 때문.

해당 계획안은 '중독관련 산업의 성장(2011년 약 35조 원)과 더불어 전체 국민 가운데 약 333만 명(6.7%)이 4대 중독자로, 이로 인한 폐해가 심각한 상황'이라고 설명했다. 보건복지부의 조사에 따르면 4대 중독자 중 인터넷게임 중독자는 약 47만 명으로, 알코올 중독(218만 명), 도박 중독(59만 명)에 이어 세 번째로 큰 규모다.

중독자의 현황에 대한 내용도 명시되었다. 폭행 및 강간, 살인 등 강력범죄의 30% 이상이 가해자의 음주 상태에서 발생했으며, 이러한 개인 중독 문제는 사회적 범죄를 수반하여 여성, 아동 등 사회적 약자와 불특정 다수에게 피해를 줄 수 있다는 것이 보건복지부 측의 입장이다.

보건복지부는 게임을 도박과 함께 '행위 중독'으로 분류하고 있으며, 유사 병리적 특성과 구조를 공유하므로 여러 중독이 동반될 가능성이 높다고 주장했다. 참고자료로 꺼낸 2011년 중독 학회지에 따르면 도박 중독자의 57.5%가 약물 중독, 그리고 28.1%가 알코올 중독을 겪고 있는 것으로 드러났다.



중독으로 인한 폐해 확장을 막고자 보건복지부는 4대 중독의 통합적 홍보 전략을 내세웠다. 한정된 재원으로 중독 없는 안전한 사회 조성을 목표로 세웠지만, 이로 인하여 게임은 다른 중독 요소와 별도로 분류되지 못했다.

중독 예방 홍보사업의 의미는 '중독 대상을 타깃으로 맞춤형 광고 콘텐츠를 제작 및 배포하여, 중독을 초기에 예방할 수 있는 사회문화 환경을 조성'하는 데 있다. 보건복지부는 인터넷 게임 중독에 노출되는 대상을 직장인, 초, 중, 고등학생으로 구분했고, 그들을 위한 참여형 중독예방 광고를 송출할 계획이라고 명시했다.

한편, 보건복지부는 기존 홍보 시스템이 동영상 및 라디오 캠페인 송출 위주로만 진행되어 전 국민에게 문화 인식을 전달하는 데 한계가 있었다고 판단, 미디어 환경 변화에 맞춰 인터넷 및 SNS 등 다양한 매체를 활용한 홍보 캠페인을 진행한다고 밝혔다. 공식 유튜브를 통한 게임중독 광고 영상 배포도 이러한 수정 사항이 적용된 대표적 사례로 분석된다.

아울러 보건복지부는 '인터넷 게임중독과 현실지각, 폭력, 금단 관련 자료'를 취합하여 게임중독 광고를 만드는 동기로 활용했다. 해당 자료는 게임이 미치는 영향에 대해 조사한 한국청소년복지학회의 논문 및 매체 기사를 토대로 제작되었다.

미래창조과학부와 한국정보화진흥원의 인터넷중독 실태조사에 의하면, '과다 사용으로 일상생활의 장애가 유발되는 사태'를 인터넷 중독으로 정의하고 있다. 그리고 '일상생활 장애', '가상세계 지향', '금단', '내성'으로 척도를 구분했다.

자료는 인터넷 게임을 사용자의 통제력을 억제하고 현질과 가상을 구분하지 못하는 부적응을 야기한다고 지적하고 있다. 또한, 청소년들의 공격성과 비행 행동을 증가시킨다는 부분도 집중 조명했다.
(자료출처: 최은정, 김형모, 청소년의 인터넷 게임중독이 학교폭력인식에 미치는 영향, 2006)

컴퓨터 게임을 한 빈도와 지속시간, 게임의 폭력적인 정도와 공격성과의 관련 여부를 연구한 결과, 컴퓨터 게임을 오래 할수록 응답자들의 공격성이 유의미하게 증가했다는 것. 그 결과 사용자로 하여금 현실세계에서 폭력을 정당화 및 미화시키는 결과를 초래한다는 게 보건복지부 측이 조사한 자료 내용이다.
(자료출처: Colwell & Payne, Nagative correlates of computer game play in adolescents, 2000)

보건복지부는 미국 정신의학회의 정신행동장애 진단통계편람 제 5판을 인터넷 게임장애 진단 기준으로 삼았다. 진단통계편람 5판에 따르면, 집착은 게임을 하고 있지 않을 때도 게임에 대하여 지속적으로 생각하고 떠올리는 것, 금단은 게임을 하고 있지 않을 때 심리적으로 우울, 예민, 불안 등을 경험하는 것을 의미한다.
(자료출처: http://www.dsm5.org/)



■ 게임중독광고 집행을 위한 보고서의 문제- “자의적 해석, 논리적 허점"

1. 보건복지부가 밝힌 광고 집행 근거, 논리적 허점

김광진 의원실에서 공개한 바에 따르면, 보건복지부는 이번 광고의 제작 및 집행의 근거로 '인터넷게임중독과 현실지각, 폭력, 금단 관련 자료'라는 제목의 문서를 제출했다. 이는 미래창조과학부(이하 미래부)와 한국정보화진흥원의 '인터넷중독 실태조사(2013)'를 근거로 하고 있다.

그런데 근거 자료에 인용된 실태조사의 연도 자체가 약간 석연치 않다. 근거 자료로 제출한 문서에는 한국정보화진흥원에서 볼 수 있는 2011년 인터넷중독 실태조사를 인용했음을 밝히고 있다. 한국정보화진흥원의 자료실에는 2012년과 2013년, 그러니까 분명 최신의 실태조사 자료가 존재한다. 하지만 이 보고서에는 상대적으로 수치가 높은 2011년의 통계 자료를 토대로 보고서를 작성했다.

2006년부터 2013년까지의 자료 중 상대적으로 수치가 높은 2011년 결과치를 인용했다
출처 - 한국정보화진흥원, 2013년 인터넷중독 실태조사

'인터넷중독'과 '게임중독'을 동일시하는, 혹은 유사한 개념으로 보는 것. 과거 게임중독에 대한 논란이 한참 뜨거웠을 때부터 여러 차례 제기되던 문제다. 당시 몇몇 전문가들이 이를 지적했음에도 불구하고, 보건복지부가 제출한 근거 자료에서는 다시 같은 식의 논지 전개를 반복하고 있다.

전문가들의 지적이 있었기 때문인지, 근거 자료 안에 '인터넷중독과 게임중독을 유사한 개념으로 사용하는 것에 대한 의견'이 함께 담겨있긴 하다. 자료에 기술된대로, 통계청에서 인정하는 국가통계 중 게임중독만을 대상으로 한 조사 결과는 현재로서 없다. 이 부분은 사실이다.

이를 토대로 보건복지부는 '미래부에서 시행하는 '인터넷중독 실태조사'는 게임중독을 포함하는 국가통계이며, 실태조사 결과를 감안했을 때 인터넷중독의 중독대상이 대부분 온라인 게임으로 추정된다'고 논리를 전개하고 있다.

미래부가 인터넷중독을 주제로 한 통계조사에 게임중독을 포함했다는 점은 찬반여론을 떠나 우선 사실이다. 하지만 그렇다고 해서 게임중독을 인터넷중독과 같은 것으로 치부한 채 넘어가는 것은 개운치 않다.

보건복지부가 근거 자료에 인용한 2011년 인터넷중독 실태조사 자료를 다시 한 번 살펴봤다. 조사 결과 분석 파트에 있는 '가장 많이 이용하는 서비스 상위 5개'와 '인터넷중독 수준별 스마트폰 이용목적' 통계를 확인할 수 있었다.


두 통계 자료를 근거로 봤을 때, 인터넷 이용의 주된 목적은 게임에 국한되어 있지 않다
출처 - 한국정보화진흥원, 2011년 인터넷중독 실태조사

보건복지부는 '게임중독만을 대상으로 하는 국가통계가 없기 때문에 인터넷중독 실태조사의 통계를 활용했다'고 밝혔다. 그리고 '인터넷중독의 중독 대상이 대부분 온라인 게임으로 추정된다'고 자료에 기술한 바 있다.

그러나 위 통계 자료에 따르면 인터넷 혹은 스마트폰중독 위험군으로 분류된 사람들이 어떤 서비스를 주로 이용하는지를 알 수 있다. 이는 보건복지부 자료에 명시된 '인터넷중독의 중독대상이 대부분 온라인 게임으로 추정되므로'라는 내용과 일치하지 않는 모습이다.


2013년 자료에서도 큰 변화는 없었다
출처 - 한국정보화진흥원, 2013년 인터넷중독 실태조사


2. 정부의 국정과제에는 '게임'이 없다?

보건복지부가 김광진 의원실에 제출한 첨부자료 중 '2014년 중독 없는 안전한 사회를 위한 대국민 홍보 추진계획'을 보면, 이번 중독 광고를 제작하게 된 출발점이 어디인지를 가늠해볼 수 있다.

2012년 7월 1일부터 18일 그리고 2013년 12월 1일부터 29일, 보건복지부는 두 차례에 걸쳐 '절주'를 권하는 공익광고를 송출한 바 있다. 당시 이 광고는 TV와 라디오, SNS 그리고 수도권 전철의 일부 노선 등을 통해 집행됐다. 보건복지부는 이후 실시한 통계 조사에서 '실제 음주습관 변화나 절주 필요성 인식 측면에서 각각 49%, 61.7%의 성과를 거뒀다'는 결과를 거론했다.

2012년, 2013년 송출된 TV광고
출처 - 보건복지부, '2014년 중독 없는 안전한 사회를 위한 대국민 홍보 추진계획'

즉, 이번 중독 예방 광고는 지난 TV광고 결과를 바탕으로 한계를 분석하고 개선함으로써 더욱 폭넓은 효과를 얻고자 추진된 것이다.

그런데 여기 한 가지 짚고 넘어가야할 부분이 있다. 보건복지부는 '안전한 사회를 위한 4대 중독'을 분류함에 있어 알코올, 도박, 마약, 인터넷 게임을 꼽았으며, 그 바로 아래에 정부 국정과제(2013~2017년 임기 중 추진, 2014년 11월 발표) 49-1-3. '중독문제 체계적 대응체계 구축'이라고 적었다. 이번 광고의 제안 및 집행 과정이 이 항목에 근거해 마련됐다는 뜻일 것이다.

국무총리비서실에 게재된 박근혜 정부 국정과제의 해당 항목을 찾아봤다. 49-1-3. 항목의 추진 계획에 중독문제에 대한 대응체계가 거론된 것은 맞다. 하지만 그 안에 게임은 거론되지 않았다. 즉, 이는 보건복지부가 자의적으로 게임을 중독문제의 대상으로 추가했다는 뜻이 된다.

▲ 보건복지부의 추진계획 근거(좌)와 정부 국정과제 해당 항목 내용(우)
국정과제에 거론되지 않은 인터넷 게임이 추진계획 근거 안에 들어가 있다



■ 여전히 논란 속에 있는 광고 "누구를 위한 공익인가?"

자, 다시 처음으로 돌아가보자. 보건복지부의 정신건강정책과는 2014년 중독예방 공익광고 계획(안)을 작성해 광고 제작을 의뢰했다. 박근혜 정부가 임기 동안 목표로 삼은 국정과제 140개 항목 중 '49-1-3. 중독문제 체계적 대응체계 구축'에 근거했다는 것.

하지만 실제 국정과제 문서를 검토한 결과, 인터넷 및 게임은 중독문제에 포함되어 있지 않았다. 뿐만 아니라, 참고했다고 밝힌 한국정보화진흥원 자료의 내용을 살펴보면 보건복지부 측이 제출한 자료의 내용과는 다소 다른 부분이 존재한다. 즉, 보건복지부 측의 자의적 해석이 들어갔다는 시각이 타당성을 갖게 된다.

게임중독 광고를 포함해 이번에 진행된 4개의 공익광고에는 국민세금으로 총 3억7천여 만원의 예산이 들어갔다. 광고 송출 이후 여러 논란이 불거졌다. 일부 표현에 대한 부적절성이 제기되어 일부 편집되기도 했다. 그러나 그 안에 담긴 메시지 '게임중독, 무엇을 상상하든 그 이상을 파괴합니다'라는 표현은 여전히 변함이 없다.

문득, 백과사전에 명시된 공익광고(公益廣告)의 의미를 찾아보았다. '공공의 이득을 도모하는 것을 목표로 만들어지는 광고'들을 가리키는 말이다. 주로 사회의 문제에 초점을 맞추고, 휴머니즘, 범국민성, 비영리성, 비정치성을 지향하고 있어, 광고주의 이익을 도모하는 광고와 구별된다.

보건복지부 광고의 내용은 게임 중독이 사회적 문제를 유발하고 있으며, 여기에 초점을 맞춘다는 의도를 전면에 내세우고 있다. 하지만 그 안에 범국민성이 존재하는지에 대해서는 쉽사리 수긍하기 어렵다. 공익광고로서의 메시지가 아닌, 광고 안에 사용된 표현 자체가 논란이 되고 있는 현실.

묻고 싶다. 과연 이것은 누구를 위한 공익인가.