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2015-02-27 10:29
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[체험기] 도트 좀비에 녹아든 오싹함, 크루세이더 퀘스트 개발사의 신작 '데드아이즈'

양영석 기자 (Lavii@inven.co.kr)

'크루세이더 퀘스트'의 개발사, 로드컴플릿이 새로운 작품으로 돌아왔다. 전작 크루세이더 퀘스트가 납작 통통한 캐릭터들이 등장하는 유쾌한 RPG였다면, 이번 작품 '데드아이즈'(DEADEYES)는 정반대다.

일단 이름부터 무게감이 느껴진다. 암울하고 슬픈 이야기를 내포하고 있을 것 같은 느낌. 그리고 개인적으로 거는 기대도 컸다. 그들이 보여준 '크루세이더 퀘스트'가 좀 독특한 게임이었나. 당시에는 완전히 시장의 대세를 거스르는 스타일이라고 할만했으니까. 그런데, 신작 '데드아이즈'는 좀비를 소재로한 퍼즐 어드벤처다.

솔직히, 좀 의외였다. 이미 '크루세이더 퀘스트'로 유저들에게 게임성을 인정받은 만큼, 좀 더 튀는 아이디어나 참신한 무엇인가를 보여줄 것으로 생각했다. 솔직히 '좀비'와 '퍼즐'은 따로 놓고 보면 꽤나 흔한 소재이지 않은가. 하나 더 덧붙이자면 좀비를 소재로 했다는 걸 보고 이번에는 도트가 아닌 '고퀄리티 그래픽'을 선보일까하는 기대감도 가지고 있었다. 솔직히 '도트'와 '좀비'는 뭔가 잘 어울리는 코드는 아니라고 생각한다.

하지만 이 개발사, 뚝심이 있었다. 좀비도 도트로 풀어냈다.땅딸막하고 귀여운 좀비가 아니라, 길쭉하고 소름끼치는 분위기를 풍기는 시커먼 좀비다. 운좋게 기회가 닿아서 데드아이즈를 플레이해 볼 수 있었다. 아직 개발 중인 버전이라 그런지, 오직 게임 플레이와 간단한 정보를 확인해볼 수 있는 분량이어서 좀 아쉬웠지만.

게임을 플레이해봤다. 그리고 약간의 선입견을 가졌던것에 미안해졌다. "이거, 재미있다."



[ '데드아이즈' 실제 게임 플레이 영상 ]

게임의 진행은 아주 간단하다. 플레이어가 갈 수 있는 길이 있고, 길목에는 좀비들이 돌아다닌다. 좀비들은 각자 한두 가지씩 특성을 지니고 있으며, 공통으로 플레이어가 시야 내에 들어오면 플레이어를 따라온다. 플레이어와 좀비가 만나게되면 좀비는 플레이어를 분해하여 양분과 피를 섭취(?)한다. 한 턴에는 한 번만 움직일 수 있다. 좀비들 역시 마찬가지다.

플레이어는 좀비를 피해 목적지까지 도망가면 된다. 대부분의 좀비 게임의 목적은 언제나 비슷하니까. "생존" 혹은 "멸절"

간단해 보이는 플레이는, 퍼즐과 결합하면서 다양성을 찾았다. 앞, 뒤만 보는 좀비, 4방향을 모두 인지하지만, 하반신이 없어 이동속도가 느린 좀비, 한 번에 두 칸씩 움직이는 개(Dog) 좀비 등등. 다양한 좀비들이 각자 고유의 특성을 가지고 플레이어를 섭취하기 위해 접근한다.

때로는 위험을 감수하고 좀비들을 유인해 서로 부딪혀 잠시간 기절시키거나, 빙글빙글 좁은 공간을 돌며 술래잡기를 해야하는 경우도 종종 있다. 그리고 맨홀이나 바리케이트 등 지형지물에 의존하여 생존해야 한다.

스테이지 달성도 역시 게임 플레이를 다양화시키는 방법의 하나다. 제한 턴 수 내에 목적지 도달, 혹은 제한 시간 내에 도달. 그리고 여자 사람을 구출하거나 물, 식량, 구조 키트 등 생존에 필요한 물품들을 집어야 하는 미션도 있다. 모든 미션을 하지 않아도 상관없다. 오로지 생존을 목적으로 해서 스테이지만 클리어하는 것도 문제없다.

그러나 한 시나리오를 끝내고 새로운 시나리오로 가기 위해서는 일정 개수 이상의 '별'이 필요하므로, 때로는 스테이지를 반복해서 달성도를 높이는 것도 중요하다. 그래서 자연스럽게 다양한 클리어 방식이 존재하게 된다.

▲ 좀비와 마주치면, 그들의 영양분이 된다.


어떻게 보면 그냥 흔해 보이는 좀비 게임일지도 모른다. 그러나 데드아이즈는 그래픽과 사운드로 차별화를 선택했다. 가장 정석적인 방법일지도 모르겠다.

도트 그래픽의 좀비는 "이게 뭐야?"가 첫 느낌이었다. 그다지 소름이 끼치지도 않고, 무섭지도 않은데 좀비 게임이라는 정체성이 흔들리지 않을까 싶을 정도로. 그러나 좀비에게 한 번 으적으적 씹히고 나니, 그럴 마음이 싹 사라졌다.

'도트 그래픽이 이렇게 소름이 끼칠 수가 있나' 싶을 정도로 잘 구현했다. 그리고 캐릭터의 비명과 빠드득, 빠드득하는 듣기싫은 사운드. "무섭다."이전에 "싫다."할 정도로 꺼리게 됐다. 무섭지 않아도 "소름이 끼쳐서, 기분이 나빠서 싫다."는 느낌으로 좀비를 피하게 됐다. (솔직히 좀비 게임을 많이 한 유저들은 "이정도로 뭘?"할 지도 모르겠다. 그건 개인 차이니까.)

그리고 한번 영양소가 되고 나니까, 게임의 사운드가 굉장히 적절하다는 사실을 뒤늦게 알아챘다. 긴장감 있는 배경음악, 그리고 좀비가 나를 발견하면 시작되는 특수 효과음. 좀비를 따돌렸을 때 안도의 한숨까지. 적재적소에 배치한 효과적인 사운드와 연출, 그리고 어두운 분위기가 어우러지며 '데드아이즈'는 도트 그래픽이지만 좀비 게임의 긴장감을 충분히 이끌어냈다.


▲ 이런 좀비들 사이를 헤치고, 구급상자까지 얻고 목적지에 가야한다.

체험판, 혹은 시연 버전과 비슷했기에 게임을 완벽히 살펴보는 건 무리였다. 그러나 만족스러웠다. 충분히 '데드아이즈'의 매력을 알 수 있었으니까. 이 정도라면, 인디 게임의 감성이 살아있으면서도 대중성도 확보할 수 있을 것 같다.

평소에 여러차례 모바일 게임을 권했는데도 불구하고 콘솔 게임과 PC 게임에 열중했던 모 기자가 "와, 이거 뭐죠? 재미있겠는데요?!"하고 호기심을 보이고 스마트폰에 설치해 플레이할 정도였으니까. 유저들을 확보할 매력은 충분해 보였다.

좀비게임에 필요한 긴장감이 부족하다면, 좀비의 영양소가 한 번 돼보면 충분히 느낄 수 있을 거라고 본다. 그래서 앞으로 얼마나 다양한 좀비들과 장애물을 보여주느냐. 그것이 핵심이 될 것 같다. 스테이지의 구성에 충실하면서도 나름의 씁쓸한 스토리가 가미되면 충분히 대작이 될 수 있을 것 같았다.

마치 보석의 원석을 본 것 같은 기분에, 개인적으로 거는 기대가 크다. 좀비 게임에 그다지 흥미가 없지만, '데드아이즈'는 충분히 기대한다. 언제쯤 정식 인사를 건넬 수 있을지, 또 다른 소식이 있을지…그때를 기대해본다.

▲ 때로는 좀비들 사이를 계속 움직이며 따돌려야한다.

▲ 각종 도구를 이용해 길을 뚫고 생존해야 한다.



※ '데드아이즈'는 크루세이더 퀘스트 개발팀이 아닌, 같은 회사의 다른 팀이 개발한 작품입니다. 본작은 '크루세이더 퀘스트'와 큰 연관이 없다는 점을 알려드립니다.
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