중국 온라인 시장이 성숙기에 접어들면서 중국 IT 기업들은 새로운 성장 동력으로 모바일 게임을 지목하고 있다. 중국 모바일 게임의 폭발적인 성장 원동력은 엄청난 숫자를 자랑하는 중국 내 모바일 게이머의 숫자 덕분이라고 한다. 2014년 텐센트그룹의 스티븐 마 부총재가 인터뷰에서 밝혔듯 중국의 모바일 게임 유저는 5억 명으로 추산되고 있다.

중국 개발사들은 지난 수년간 인기 온라인게임을 웹 브라우저게임(웹게임)으로 변환해 서비스하면서 노하우를 축적했고, 이러한 노하우가 현재 중국 모바일게임 개발에 활용되고 있다. 더 이상 중국을 카피게임만 찍어내는 국가로 폄하할 수 없는 이유다.

충분한 내수 시장이 형성되어 있음에도 중국 게임은 한국 공습의 고삐를 늦추고 있지 않다. 주목할 점은 중국에서 성과를 내지 못한 게임을 가져오는 것이 아니라 검증받은 게임을 철저히 현지화해 국내 유저들에게 선보이고 있는 것이다. 한국 유저들의 높은 게임 이해도에 걸맞은 좋은 게임을 선보이기 위함이다.

'태극팬더'도 이와 같은 과정을 거쳤다. 모션 캡처와 자체 개발엔진 등의 기술적인 이슈와 더불어 국내 유저 정서에 맞게 현지화를 거쳐 국내 유저들을 찾아왔다. 계속된 주말 근무에 눈이 충혈될 정도로 '태극팬더'에 심혈을 기울이고 있는 라이언 옌 부사장을 만나 게임에 관한 이야기를 나눴다.

▲ 쿤룬 라이언 옌 부사장


"'태극팬더'는 스네일에서 개발하고 쿤룬에서 서비스하는 리얼 액션 RPG입니다. 트레저 헌터, 빛의 용사, 태극팬더 3종의 캐릭터가 존재하며 실시간 PVP 와 던전 등 액션에 초점을 맞춘 재미를 선사합니다."

'태극팬더'는 모션캡처 기술(센서를 달아 그 대상의 움직임을 재현하는 기술)을 이용해 부드러우면서도 생동감 넘치는 모션을 최고 장점으로 내세우고 있다. 전문 무술인의 동작을 모션 캡처로 따내 캐릭터들의 전투 동작이 그 어느 게임보다 부드럽다는 설명이다.

'태극팬더'에 등장하는 '태극팬더'는 주먹을 사용하는 캐릭터로 근거리 공격에 특화돼 있으며 고기와 술을 즐겨 먹는 날라리 수행자 이미지를 가지고 있다. '빛의 용사'는 강력한 양손 검을 휘두르는 전사형 캐릭터이며 '트레저헌터'는 날렵하면서도 유연한 공격을 통해 적을 제압한다. 개성 강한 움직임은 모두 모션 캡처로 구현했다.

▲ 태극팬더 플레이 영상


이를 바탕으로 '블레이드', '영웅' 그리고 출시 앞둔 '레이븐' 등과 같은 대작들과 차별화를 꾀하겠다는 전략이다. 과포화 상태인 액션 RPG 시장에서 '태극팬더'를 각인시킬 방법으로 부드럽고 현실적인 동작을 선택한 것이다. 모바일 게임에서 잘 활용되지 않았던 모션 캡처를 이용해서 말이다.

"리얼 액션을 강조하는 게임입니다. 이 부분을 부각하기 위해서 모션 캡처 기능을 이용해 진짜 액션을 구현하는 데 성공했습니다. 중국에서 유명한 무술 감독들의 액션을 그대로 게임에 옮긴 것이죠. 세밀한 부분까지 꼼꼼하게 신경 써서 현실성 높은 진짜 무술을 선보입니다.

또한, 그래픽의 질이 높습니다. 한국 유저들의 높은 눈높이를 맞추기에 부족함이 없을 것으로 생각합니다. 마지막으로 시스템 완성도가 높다는 점을 들 수 있겠습니다. 요즘 모바일 게임들을 보면 일단 출시하고 업데이트로 콘텐츠를 추가하는 경우가 많은데 '태극팬더'는 처음부터 다양하고 완성도 높은 콘텐츠를 선보입니다.


더불어 유저 편의성 증진을 위해 화면 어떤 곳을 터치해도 가상 패드가 생성되게 하였으며 한국 유저들의 입맛에 맞춘 '약탈', '아레나', '실시간전투', '파티던전', '고수대결' 등 다양한 콘텐츠를 제공한다.

▲ 동료같은 소환수

▲ 속성을 올려주는 팔괘 시스템


특히 개발사 스네일의 자체 개발엔진 'Flexi 엔진'을 사용해 요즘 자주 볼 수 있는 유니티 엔진이나 언리얼 엔진과는 다른 질감을 선보였다.

"엔진을 판단할 때 두 가지를 봅니다. 최적화와 표현성. 그리고 안정성과 확장성이죠. 그래픽 퀄리티가 높아도 기기에서 끊긴다거나 느려지지 않게 하는 것이 최적화입니다. '태극팬더'의 경우 갤럭시 S2에서도 원활하게 돌아갈 정도로 최적화가 잘돼 있죠.

개발사 '스네일'은 클라이언트 게임을 만들던 회사라 자체엔진에 관한 기술을 7~8년 전부터 보유하고 있었습니다. 같은 엔진으로 4~5개의 모바일 게임을 만들기도 했고요. 이미 안정성이 보장되고 검증된 엔진이라는 말입니다. 때문에 자체 엔진을 사용한 것에 부담은 없습니다. 정말 많은 테스트를 했거든요.




쿤룬코리아는 지난 9일 '태극팬더' 티저 영상을 공개했다. 수려한 3D그래픽으로 게임에 등장하는 캐릭터들의 전투장면을 에피소드 형식으로 담은 영상이다. 완성도 높은 티저 영상으로 주목받는 데 성공했으나, 인 게임 화면과의 차이로 인해 유저들의 질타를 받을 수도 있는 부분이다. 부담이 될 수밖에 없다.

"티저 광고가 영화 또는 방송을 홍보하기 위한 영상물로 제작될 때 티저 트레일러라고 부릅니다. 간단한 게임 소개나 홍보차원에서 공개되는 것인데, 유저의 기대감을 고취시키는 목적도 있습니다.

유저들의 기대감은 매우 중요하다고 생각합니다. '태극팬더'의 경우 티저 영상자체가 게임에서 사용하고 있는 모델링을 이용해 만든 영상입니다. 때문에 특별히 괴리감이 생기지는 않을 겁니다. 유저들이 티저영상을 보고 기대한 만큼 훌륭한 완성도를 지닌 게임으로 보답할 것입니다."


▲ 태극팬더 티저 영상


현재 시장에 나와 있는 게임도 게임이지만, 올해 쿤룬코리아에서는 같은 장르의 'C.O.A'를 이미 선보였다. 통상적으로 비슷한 장르의 게임을 연달아 내놓지 않는 것이 일반적인 데 비해 쿤룬코리아는 독특한 행보를 보였다. 자기 잠식 효과(카니발리즘, Cannibalism)이 걱정되는 부분이다.

"큰 틀로 보면 같은 액션 RPG지만 세분화해서 보면 다른 면이 많은 게임입니다. 우선 '태극팬더' 같은 경우 모션 캡처를 사용한 세밀한 동작과 현실성 넘치는 액션을 강조하는 게임이죠. 공중 액션을 내세웠던 'COA'와는 조금 다릅니다.

분위기도 '태극팬더'는 약간은 어두운 분위기로 코어 유저들을 위한 콘텐츠가 많아 'C.O.A'보다 조금 더 하드합니다. 공략하는 타겟 유저도 조금 다릅니다. 플레이 방식이 더 다양한 '태극팬더'가 'C.O.A' 보다 연령층이 살짝 높기도 하고요. 그래서 큰 걱정은 안 합니다. 두 게임은 다르니까요.

비유하자면 한국에는 불고기 집이 많지요? 탕을 파는 집도 있고 구이를 파는 집도 있고요. 삼겹살을 팔기도 하고 오겹살을 팔기도 하고요. 그런 차이입니다. 고기라는 큰 틀안에서 각자의 입맛을 살려 선택하는 것처럼 말입니다."




모바일 게임의 경쟁이 격화됨에 따라 이제는 단순히 게임을 잘 만들어서 출시하는 것만으로는 성공을 보장받을 수 없게 됐다. 운영의 중요성이 대두하며 각 게임사는 유저를 생각하는 운영에 많은 공을 들이기 시작했다.

"'태극팬더'는 운영팀에서도 지금까지와 다르게 운영할 방침입니다. 온라인 게임 운영 방식을 차용할 것입니다. 통상적으로 모바일 게임 CBT는 정식 출시 후 CBT 데이터가 지워지는 것이 관례 였습니다. 그러나 '태극팬더'는 Pre-OBT 방식을 사용해서 기존의 캐릭터를 정식 출시 후에도 사용할 수 있게 했습니다. 유저를 고려한 부분 중 하나죠. 모바일 게임에서는 Pre-OBT를 하는 것은 이례적인 일이기도 합니다.

무과금 유저들에 대한 고려도 '태극팬더' 운영에서 매우 중요한 부분입니다. 운영팀에서 운영에 대한 항목을 세분화해서 많은 사람들이 즐겁게 즐기는 데만 몰두할 수 있도록 하고 있습니다. 많은 이벤트와 보상을 준비하고 있죠. 남녀노소 모든 사람이 부담 없이 재미있게 즐길 수 있도록 하고 있습니다."


마지막으로, 라이언 옌 부사장에게 '태극팬더'를 해야만 하는 이유를 설명해달라고 했다. 어쩌면 각종 장점을 나열하며 장황하게 설명할 수도 있는 질문에 그는 간단명료하게 대답했다. 그만큼 재미를 전달하는 요소에 자신이 있다는 방증이기도 하다.

"진짜 리얼 액션을 경험하고 싶으면 하세요. 가짜 액션을 타도하는 게임입니다."