날짜 :
2015-04-03 18:49
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[인터뷰] "12년 게임의 가치 증명하겠다" 12살 메이플스토리, 황선영 디렉터 인터뷰

이명규 기자 (desk@inven.co.kr)
무언가가 전통이 되기 위해선 어떤 것이 필요할까? 첫번째로, 긴 시간을 떠올릴지도 모른다. 물론, 충분한 유지 시간은 전통의 기본 조건이다. 하지만 무엇이든 무조건 오래 되었다 해서 전통이 되지는 않는다. 단순히 '오래된 것'이 아닌 '전통'이 되기 위해선, 그만큼 깊고 독특한, 오직 그것만이 가질 수 있는 특별한 가치를 지니고 있어야 한다.

여기 12년간 큰 사랑을 받아온 게임이 있다. 단지 서비스를 지속하고 있는 것이 아니라, 시작부터 지금까지 항상 대단히 많은 사람들에게 폭넓은 사랑을 받아온 게임, 바로 넥슨의 큰형 '메이플스토리'다. 넥슨의 초기 클래식RPG 라인업 이후, 이제는 말년병장이 된 그들 다음으로 실세를 잡은 '꺾인 상병' 메이플스토리는 벌써 서비스 12주년을 앞두고 대규모 업데이트를 통해 새로운 변화를 추구하고 있다.

무엇이 이 게임이 아직까지도 이렇게 사랑을 받도록 해왔는지, 또 무엇이 이 게임이 '전통'으로서 평가 받을 수 있는 토대를 마련한 것인지 궁금했다. 지난해, 마비노기의 디렉터 '모르간우그'에서 메이플스토리의 디렉터로 변신한 황선영 디렉터를 만나 보았다. 화제는 바로 12주년을 맞이한 메이플스토리 그 자체였다.

메이플스토리 황선영 디렉터

황선영 디렉터 약력
  • 2003.01~2007.03 인터넷보안업체 프로그래머, CISA
  • 2007.04~2008.12 넥슨 태국메이플스토리 프로그래머
  • 2009.01~2009.12 넥슨 태국&베트남메이플스토리 개발팀장
  • 2010.01~2010.12 넥슨 해외메이플스토리 컨텐츠개발팀장
  • 2011.1~2011.11 넥슨 일본메이플스토리 디렉터
  • 2012.1~2014.03 넥슨 마비노기 디렉터
  • 현재~ 넥슨 한국메이플스토리 디렉터



  • Q. 황선영 디렉터는 메이플스토리에서 처음 개발을 시작했고, 마비노기를 통해 유저들에게 이름을 크게 알리기도 하셨는데요. 이런 '연차가 쌓인' 게임들을 담당하는 것이 결코 쉬운 일은 아닐 것 같습니다.

    황선영 - 서비스를 시작한지 6년, 8년 이상된 게임들을 담당하다 보면, 게임을 개발하고는 있지만 아무래도 가장 게임을 잘 아는건 유저분들이라는 생각이 듭니다. 개발자 중에도 처음부터 쭉 이 프로젝트에만 있는 사람들은 드물죠. 때문에 유저들이 진짜 무엇을 원하는가 파악하는 것이 상당히 어렵습니다.

    게임이라는 것이 서비스 시작 상태 그대로라면 10년 이상 지속할 수 없는 법이거든요. 지속적으로 변화를 해야하는데, 정작 그 변화를 주도하는게 개발자이고, 이를 받아들이고 좋은 반응을 이끌어내야 할 이들은 유저이니, 유저들이 원하는 것이 무엇인가를 파악하는게 정말로 중요하죠.

    유저들이 어떤 방향으로 변화를 원하고, 또 무엇을 좋아하는지, 이 유저들이 용인하는 범위 내에서 변화를 추진한다는게 정말 어려운 일이에요. 유저들의 니즈를 충족시키면서 또 새로워야 하는거죠. 특히나 이런 변화는 게임을 한번에 매우 흥하게 만들기도 하고, 침체시키기도 하니까 더더욱 중요하죠.

    해오던 대로만 하는 것 역시 유저들이 원치 않는 것이고, 그렇다고 섣부르게 변화할 수도 없는, 일종의 딜레마라고 할 수 있겠죠. 그 사이에서 중심을 잡는 것이 상당히 어렵지만 중요한 일이라고 생각합니다.


    Q. 그렇다면 어떤 방법으로 유저들의 반응이나 의견을 주로 살피시나요?

    황선영 - 인터넷의 유저 커뮤니티를 거의 매일 보는 편입니다. 주요 커뮤니티들을 전체적으로 보죠. 커뮤니티마다 유저들의 성향이나, 그 커뮤니티에 참여하는 그룹이 다르기 때문에 다양한 곳을 자주 체크합니다. 물론 개발팀에 모니터링 그룹이 따로 있고 리포트가 전달되긴 하지만, 유저에 대한 여러가지를 직접 이해하고 체감하기 위해서는 그런 방법이 주요하지 않나 싶어요.



    Q. '프렌즈스토리'는 메이플스토리의 챕터 중 최초의 스핀오프라 할 수 있는데, 어떠한 계기로 이러한 챕터가 어떻게 나오게 되었는지 궁금합니다.

    황선영 - 현재 메이플스토리의 캐릭터는 총 32종입니다. 하지만 캐릭터들은 이렇게 많은데. 많은 숫자에 비해서 한명 한명에 대한 파고들거리, 팬으로서 느껴지는 깊이가 부족하다는 느낌이 들었어요. 보통 이런건 팬들이 직접 만들어내기도 하지만, 한번 개발팀에서 주도적으로 캐릭터의 깊이를 만들어보자, 캐릭터를 양적으로 뿐만 아니라 질적으로도 기존의 캐릭터를 채워나가 보자, 해서 시작하게 되었습니다.

    그런데 각각의 캐릭터들이 현재 메이플 세계관에서 정해져 있는 위치와 설정들이 있는 만큼, 이 세계관에서는 여러가지에 얽메여 있고 복잡한 서사가 필요하기 때문에, 보다 가벼운 것을 시도하고자 했습니다. 보다 라이트하고 트렌디한 매력을 부여할 수 있다면 보다 많은 유저들이 공유할 수 있는 재미있는 이야기가 되지 않을까 했어요.

    지금의 캐릭터를 메이플 전통의 세계관이 아닌, 보다 트렌드에 맞는, 캐릭터만 살릴 수 있는 별도의 공간을 만들어보자, 해서 학교를 배경으로 한 '프렌즈스토리'가 나왔습니다. 하지만 물론 완전히 다른 캐릭터가 되어서는 안되고, 기존에 캐릭터가 가진 특징을 이 무대에서 자연스럽게 드러낼 수 있도록 했어요. 복잡한 서사보다는 이 캐릭터 자체에 집중해서, 캐릭터가 가지는 매력의 스펙트럼을 늘리고자 했습니다.


    Q. 이러한 스핀오프 스토리가 앞으로 더 추가될 수 있나요?

    황선영 - 물론입니다. 현재 반응도 상당히 좋은 편이고, 마니아들에게 많이 어필할 수 있으면서 또 그 마니아라는 영역을, 그만큼 메이플스토리를 좋아하는 분들의 저변을 넓힐 수 있는 기회라고 생각해요. 마니아들이 파고들만큼 깊이도 있고, 일반 대중도 여기에 접근할 때 거부감이 없는 그러한 코드를 유지했으면 하는 바람입니다. '프렌즈스토리' 역시 그렇게 깊이 있으면서도 대중이 볼 때도 거부감이 없는 좋은 콘텐츠를 지향하고 있어요.

    메이플스토리 12주년 이벤트 포스터 가안

    Q. 12년간 서비스를 해온 만큼 10대부터 30대까지 폭넓은 유저층이 형성되어 있는데요. 게임을 개발하며 이 때문에 특히 어려운 부분이 있나요?

    황선영 - 음, 유저분들의 니즈나 특별히 재미있어 하는 코드를 찾아내서 변화를 이끌어나가야 하는데, 우선 이 재미를 정의하는 것 자체가 굉장히 어렵습니다. 단순히 다수와 소수로 나누어지는 것이 아니라, 비슷비슷한 규모의 여러가지 세그먼트, 욕구가 있죠. 하나만의 컨셉으로 업데이트를 하면 채워지지 않는 세그먼트가 있고, 그러니 종합 선물세트로 한방에 갈 것이냐, 아니면 순차적으로 이번엔 이쪽, 이번엔 이쪽 이렇게 할 것이냐 하는 식으로 업데이트 방향을 고민하게 됩니다.

    지금 '프렌즈스토리'를 보면, 게시판이 상당히 떠들썩해요. 하지만 그렇다고 '그럼 좋아하나 보다.' 하면 안되는거죠. 그렇게 보여지는 반응이 다가 아니라, 이를 지켜보는, 그다지 좋아하지 않는 거대한 그룹의 유저층이 있을 수도 있어요. 그렇게 다른 분들은 자기들이 원하는 업데이트를 언제하나 기다리게 되고요. 이처럼 전체 유저층을 관통하는 하나의 코드를 찾기가 참 어렵습니다.


    Q. 최근 업데이트에서 클라이언트 최적화도 같이 진행하셨는데요. 현재 성과와 앞으로 최적화 계획은 어떤지요?

    황선영 - 현재 메이플스토리의 클라이언트 용량이 7, 8기가바이트 정도 됩니다. 당장 진행 중인 부분은 이러한 클라이언트의 데이터 구조와 패킹 효율을 바꾸어 전체 용량을 줄이는 다운사이징과 로딩타임을 개선하는 것입니다. 현재 유저분들에게서 제기된 렉 문제는 일부 그래픽카드에서만 발생하는걸 확인했고, 현재 해결하려 노력하고 있습니다.

    현재 최적화는 전담 부서가 있어서 관련 문제들의 해결에만 전념하고 있습니다. 최적화라는게, 어떤 작업은 모든 유저들에게 확 느껴지는 것이 있고, 어떤 부분은 일부 유저들에게만 심각한 문제였던 부분도 있어서 각각의 체감은 아무래도 다릅니다. 앞으로 계속해서 최적화 작업은 계속 이루어질 것이고, 이것만 잘 해도 유저들에게는 게임이 새로운 업데이트 못지 않게 즐거워지는 일이 아닐까요.


    Q. 수년간 진행되어온 게임인 만큼 소재 고갈의 위험은 없나요?

    황선영 - 소재라고 하면 두가지가 있다고 생각해요. 내용적인 소재와 틀적인 소재 말이죠. 예를 들어 새로운 업데이트를 한다하면, 여기서 새로운 직업을 낼거냐, 상위 콘텐츠를 낼거냐, 보스를 낼거냐 하는 '틀'들이 있고, 이중에서 하나를 골랐을 때, 이를테면 새 직업을 낸다면 여기에서 어떤 직업을 어떻게 낼 것인가 하는 '내용적인' 소재가 있는거죠.

    첫번째는 물론 틀적인 소재를 정하는 겁니다. 어떤 것을 할 것인가, 이전까지 서비스 패턴에서 지금까지 업데이트 패턴을 참고해 다음 '틀'을 정합니다. 완벽히 새로운 틀을 만들기는 어렵기 때문이죠. 완전히 새로운 틀이 만들어질 경우, 이를테면 '프렌즈스토리'나 블랙헤븐 등이 그렇다 볼 수 있겠죠. 이럴 때는 디렉터가 제안을 하는 경우가 많습니다. 한번 이렇게 해보자! 라고 제안을 하고, 어떻게 완성해나갈지 모두가 고민을 하죠.

    소재를 고민할 때는 거의 모든 프로젝트에 참여하는 인원들이 동등하게 아이디어를 낸다고 보면 됩니다. 항상 더 좋은 아이디어가 나오면 누구의 것이든 어떤 것이든 고민하고 그쪽 방향을 살펴보기 마련이죠. '연차가 길어 소재가 부족하다'는 핑계라고 생각합니다. 그저 더 좋은 아이디어, 소재를 생각해내지 못했을 뿐이죠.


    Q. 넥슨은 주기적으로 각 게임의 디렉터를 바꾸고, 황선영 디렉터 역시 그렇게 마비노기와 메이플스토리를 모두 맡았었는데요. 이런 방식이 그러한 새로움을 추구하는데에도 도움이 될 것 같습니다.

    황선영 - 맞아요. 이런 디렉터 교환시스템은 상당히 좋은 면이 많아요. 처음 프로젝트 팀에 오면 적응하기 위해 프로젝트를 막 연구하는데, 아직까지 기존의 개발인력과 생각과 시선이 좀 다르거든요. 어쩌면 기존의 개발자들은 생각 못했던 새로운 것들을 할 수도 있고, 다만 그것이 너무 거침없이, 여과없이 표현되면 또 그건 그것대로 위험해요. 이게 팀 안에서 정제되어서 새로운 아이디어가 멋지게 나오게 되면 좋은 결과물이 만들어지는 것이고요.

    그렇게 자리를 바꾼 이들도 시간이 지나 틀을 잡으면 새로운 소재를 내기보다는 일종의 '필터'로서 역할을 하게 되는 경우가 많죠. 또 특정 프로젝트에 대해 자신이 가진 생각, 소재가 고갈되기도 하고요. 물론 오랜 경험을 토대로 시니어 역할을 해줄 사람도 필요하지만, 이런 방식이 전반적으로 프로젝트에 지속적으로 생기를 불어넣는게 아닌가 합니다.

    5월 2일에 열리는 메이플스토리 展


    Q. 5월 2일로 예정된 메이플스토리의 12주년 오프라인행사도 기대가 큰데요. 어떤 행사가 진행되나요?

    황선영 - 사실 오프라인 행사는 이제 게임에서도 제법 흔한 일이 되었는데요. 때문에 조금 색다른 행사를 해보고 싶었습니다. 메이플스토리가 하나의 게임으로서 의미가 크고, 많은 유저들의 삶에 영향을 끼쳐왔는데, 게임을 넘어서서 메이플스토리가 가지고 있는 가치를 한번 꺼내보고 싶었습니다. 메이플스토리에는 많은 영웅, 몬스터, 이야기가 있고, 12년 동안의 긴 에피소드가 녹아있는데, 이걸 단지 레벨업하는 게임, 이라고 한 두 마디로 압축하기보단, 그만큼 누적되고 다양한 스펙트럼을 유저와 대중에게 보여주자, 하는 취지죠.

    이번 오프라인 행사는 뭔가 업데이트를 소개하고, 새로운 사실을 발표하는 행사가 아닌, 일종의 전시회라고 보시면 됩니다. 메이플스토리의 시작부터 끝까지, '메이플스토리가 뭘까? 아, 이런 느낌의 공간, 이런 영웅들, 이런 이야기들이 있는 곳이었지' 하는 느낌을 전달하고 싶었어요. 일종의 체험전이기도 하죠. 더 많은 분들이 보아주셨으면 해서 이틀에 걸쳐 진행하고, 또 퀄리티 높고 전달력이 좋은 형태가 되기 위해 계속 구상 중입니다.

    내용 측면에서도 단순히 인게임을 오프라인에 구현하는게 아니라 새롭게 구성해 풀어내는게 많아, 개발팀에서는 오프라인용 콘텐츠를 따로 만든다는 느낌으로 접근중이에요. 이 행사가 얼마나 많은 분들을 수용할지는 모르겠지만, 게임에 대한 기성세대에 대한 인식, 특히 뭐 게임을 한다, MMORPG를 한다고 하면 마냥 폐인일 것 같고 그런데 그렇다고 특별한 가치는 없는 것 같은, 그런 저평가된 인식을 개선하고 싶어요. 게임을 하면서 느끼는 감정이나 감동, 심적 만족 등을 유저분들도 자신들이 느끼는 것에 비해 그렇게 높게 보지않는 것 같습니다. 이런 부분이 결코 작지 않고 좋은 부분이라는걸 보여드리고 싶고, 메이플스토리 12년의 내공 역시 부각시키고 싶어요.

    코믹 메이플스토리 제 1권

    Q. 제가 알기로는 코믹 메이플스토리가 1000만부를 돌파한, 국내에서 가장 많이 팔린 만화책인데요. 이러한 원소스멀티유즈에 굉장히 성공적인 작품이 바로 메이플스토리인데, 또 어떤 방향으로 확장하고 싶으신지.

    황선영 - 항상 확장에 대한 욕심은 있습니다(웃음). 이번 오프라인 행사도 일종의 원소스멀티유즈라 볼 수 있겠죠. 메이플스토리라는 IP만이 가능한 행사를 하나씩 만들어 나가는 겁니다. 관련 아이템도 만들고, 매장을 설립할 수도 있고요. 원소스멀티유즈의 방향이란 상당히 명확하죠. 컴퓨터 앞에서 뿐만 아니라 만화, 전시회 등 다양한 방법과 시각으로 일반 대중들에게 메이플스토리가 다가갈 수 있으면 좋겠습니다. 대중들도 이해할 수 있는 기반이 필요하죠. 앞으로 오프라인에서 메이플스토리 IP를 더더욱 확장할 계획입니다.


    Q. 메이플스토리는 클래식RPG 라인업을 제외하면 넥슨에서 가장 큰 형님뻘인 게임인데요. 그럼에도 메이플스토리가 이렇게 오랜시간, 대중적인 인기를 누릴 수 있었던 비결이 무엇일까요?

    황선영 - 단적으로 이야기한다면, 그 중에 가장 크게 성공해봤기 때문이 아닐까 합니다. 이전에 이미 동시접속자가 수백만명이 넘어가는 기록을 세우기도 했고, 그 시기 출시된 게임 중 가장 폭넓고 거대하게 성공했기 때문에 그만큼 오래갈 수 있었다고 생각합니다.

    그렇다면 그렇게 크게 성공할 수 있었던 비결은 무엇일까, 하면 내부적으로는 빅뱅 업데이트를 많이 이야기 합니다. 그때 온라인 게임은 이렇게 업데이트를 해야 한다는 식의 패러다임을 제시했었다고 생각하고요. 유저분들의 평가 역시 긍정적이었습니다. 왜 메이플스토리가 가장 크게 성공할 수 있었나? 라고 한다면 '빅뱅' 업데이트를 잘했기 때문에 라고 대답할 겁니다. 그전의 RPG들이 쉽게 시도하지 않았던 것을 했고, 그것이 크게 먹혀들어갔고 시장에서 좋은 평가를 받았기 때문에, 지금까지의 메이플스토리가 있다고 생각해요.


    Q. 12주년을 기념하는 '기.승.전.12' 업데이트가 중간까지 왔는데요. 앞으로 남은 '전, 12'의 내용을 어렴풋이라도 알 수 있을까요?

    황선영 - 전에는 생각지도 못한 캐릭터 하나가 등장할 겁니다. 다만 신규직업은 아니고, 그냥 생각지도 못한, 이런 캐릭터가 메이플스토리에 등장할 수 있을까? 하는 캐릭터에요. 또, 그동안 메이플스토리에 귀여운 몬스터가 되게 많은데, 영웅 이야기를 다루다보니 아기자기하고 귀여운 몬스터의 느낌을 제대로 살려본 적이 없구나 하는 생각이 들었어요. 5월에 나올 '12' 때에는, 메이플스토리 하면 생각나는 귀여운 몬스터들이 유저들과 한바탕 소동을 벌이는 이벤트가 준비되어 있습니다.

    '기'에 등장하게 될 새 캐릭터는 과연 누구?


    Q. 마지막으로 메이플스토리의 12주년을 담당하게 된 소감과, 게임 디렉터로서 앞으로의 포부와 목표를 밝힌다면.

    황선영 - 앞으로 어떤 게임을 만들게 되건, 게임이 과몰입의 대상이라는 등, 사회의 부정적인 시각에서 벗어날 수 있는데 일조하는 방향으로 게임을 만들고 싶습니다. 또, 유저가 게임에 돈을 내는 만큼 멋진 콘텐츠를 만들어내서 유저가 보다 만족스럽게 게임을 할 수 있도록 하고 싶어요. 가치있는 콘텐츠를 만들어서 유저가 직접 구매를 하고 플레이를 하고 싶어하는, 그런 콘텐츠를 만들어야 하지 않을까요. 창작자도 보상을 받고, 구매자도 만족하는 선순환이 되도록 말이죠.

    그렇게 되기 위해선 게임이 가지는 기본적인 가치가 중요하다고 생각합니다. 누가 일주일에 몇십시간을 한가지에 투자한다고 할 때, 책, 음악, 영화 등이라면 '아, 그런 그 사람은 그런 식견이 높겠네' 라는 평을 듣겠지만 현재 게임은 그렇지 못해요. 일반 대중들이 게임에 대한 가치를 인정하지 않죠. 게임을 플레이하며 얻는 감정적인 소득, 이야기에 감동하고, 재미를 얻고, 마음에 도움이 되는 그런 것을 고려하지 않아요. 물론 실제로 지금의 게임들이 그런 부분이 부족할 수도 있지만, 대체로 인식이 낮습니다.

    그런 높은 가치를 가지는, 또 그 가치를 정당하게 제공하는 게임을 만들고 싶습니다. 메이플스토리도 그런 방향으로 계속해서 발전해 나가도록 노력하겠습니다.

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