"선서! 이 세션의 내용은 회사의 공식 입장과 무관합니다. 편의와 쉬운 이해를 위해서 극단적인 자세를 취하는 경우도 있습니다."

'게임 관련 법령 리뷰 2015'의 시작은 약간은 코믹한 선서였다. 법률 관련 이야기이기 때문에 엄숙하고 딱딱할 것이로 생각했던 나로서는 당황스러웠다. 강단에 선 넥슨의 이홍우 법무실장, 김관중 법무실 IP팀 팀장, 이원 전문 연구원은 만담에 가까운 진행을 이어갔다. 마치 대학 연극 동아리의 역할극 같았다. 어렵고 딱딱한 법률을 쉽게 청중에게 이해시키기 위한 장치였다.

사실 강연을 듣고 난 뒤 많은 고민을 했다. 워낙 많은 내용을 짧은 시간 쏟아 냈기 때문에, 또 만만치 않은 내용이었기 때문에 관련 법령을 간단히 소개해주고 마무리할까라는 고민도 했다. 하지만 자신을 버려가면서(?)까지 열연을 펼친 강연자들을 생각해서라도 인벤 독자들에게 현장을 전달해야겠다고 마음먹었다.

게임과 법과 사회가 만나 불거지는 다양한 이슈들에 대하여 역할극을 통해 사안을 꼼꼼히 조명하며 게임 산업을 바라보는 보다 넓은 이해의 틀을 제공한 '게임 관련 법령 리뷰 2015'다.

▲이홍우 실장, 김관중 팀장, 이원 연구원 (좌측부터)



■ 저작권법 - "게임 디자인에서의 표현과 아이디어의 경계"

"저작권은 표현을 보호하는 지적 재산권으로 표절 시비에 주로 침해를 주장하는 권리이나 표절 전체를 판단하는 기준이 되지 않는다."

2013년 기준 매출 18억8천만 달러(한화 약 19조7,452억 원), 순이익이 5억 6,700만 달러에 달하는 '킹닷컴'이 지난해, 법무법인 '광장'을 통해 한국 중소 게임개발사 아보카도엔터테인먼트(이하 아보카도)를 상대로 1억 원에 이르는 손해배상 청구 소송을 제기했다. 국내 첫 모바일 게임 표절 관련 소송이었다.

소송의 핵심은 '팜히어로 사가'가 가지고 있는 게임 내 독특한 '표현' 요소들을 '포레스트매니아'가 침해했다는 것. 사용자 인터페이스, 맵 및 노드, 특정보드 레이아웃, 특수 타일 및 특수 효과 등이 이에 포함된다.

통상 '표현'을 보호하는 저작권법은 표절 시비 침해 주장에 사용되곤 하지만, 표절 전체를 판단하는 기준은 되지 않는다. 과거 판례 역시 게임 관련 저작권법 소송에는 표현의 범위를 좁게 인정해왔다. 즉, 게임에 있어서 구체적인 표현이 다르면 유사성이 인정되지 않는다는 말이다.

유사한 게임인데 저작권 침해가 발생하지 않는 이유는 무엇일까? 답은 저작권법에 있다. 저작권법은 저작자의 권리와 이에 인접하는 권리를 보호하고 저작물의 공정한 이용을 도모함으로써 문화 및 관련 산업 향상발전에 이바지함을 목적으로 하는 법으로, 저작권법상의 저작물은 창작성을 전제로 인간의 사상이나 감정이 '표현'된 것으로 정의하고 있기 때문이다. (저작권법 제2조 1.)

쉽게 말하자면 도덕적 범주에서 표절이라고 판단하는 기준은 '아이디어'에 속하는 영역이므로 저작권법상에서 정의하고 있는 보호 대상인 '표현'과는 저작권 침해 범위가 같다고 보기 어려운 것이다.


그렇다면 '표현'이 같은 경우에는 저작권 침해가 명확하게 드러나는가? 또 그렇지만도 않다.

저작권 침해가 되는지 여부는 타인의 저작물과 자신의 저작물 사이에 어느 정도의 '실질적 유사성'이 있는지 여부에 따라 결정된다. 그러나 어느 정도로 유사해야 실질적으로 유사하다는 일률적인 기준이 없기 때문에 자신의 저작물에 고의로 오류를 심어 넣어 저작권 침해의 의거성을 입증하는 '공통의 오류(Common-error)'이론이 널리 사용된다.

'도탑전기'와 '히어로즈 차지'의 경우를 보면 '히어로즈 차지'는 명백히 '도탑전기'의 소스를 차용했다. 그러나 법률 전문가들은 저작권 위반을 입증하기는 쉽지 않을 것으로 내다보고 있다.

☞ 관련기사: [취재] 도탑전기 개발사, "히어로즈 차지가 소스코드를 베껴갔다"

게임 디자인(=기획, 가치체계와 명제를 전달하는 기능)은 저작권으로 보호받기 어렵다. 구체적인 표현 방식이 똑같다고 단언할 수 없기 때문이다.

표현의 유사성이 인정된 경우는 많지 않다. 그 중 대표적인 예가 '테트리스'와 '미노'의 경우다. '테트리스 홀딩스'는 'Xio인터렉티브'를 저작권 침해로 고소했고 피고 Xio인터렉티브는 테트리스가 매우 간단하고 추상적인 게임이기 때문에 저작권 보호 대상이 아니라고 주장했던 사건이다.

뉴저지법원 재판부(No.09-6115 | D.N.J. May 30, 2012)는 테트리스 홀딩스의 손을 들어줬다. 재판부는 1. 쓰레기줄 표시 2. 놀이공간 크기 3.조작이 떨어질 장소를 강조하는 그림자 4. 다음에 떨어질 조각 표시 5. 쌓인 조각과 하나가 될 때 조각 색상의 변화 6. 게임이 끝날 때 게임판을 채우는 사각형의 등장을 근거로 테트리스의 표현 창작성을 인정했다.

또한, 일리노이법원 재판부는(No. 81-2920 | D.I.L. March 2, 1982) '아타리'의 '팩맨'과 '미드웨이'의 '먼치킨'을 두고 고블러, 고스트 몬스터 모습과 이동방식, 죽은 뒤 소생하는 방식이 유사하다는 이유를 들어 표현의 유사성을 인정하기도 했다.

▲ 어느 쪽이 테트리스일까.

다시 킹닷컴과 아보카도의 사례로 돌아와서, 킹닷컴의 법률 대리인인 법무법인 광장은 'BnB'와 '봄버맨'의 판례 (서울중앙지법 2007.1.17 2005가합65093)를 반대로 해석해 아보카도를 압박했다.

'BnB'와 '봄버맨'의 판례 (서울중앙지법 2007.1.17 2005가합65093)

게임의 전개방식, 규칙 등이 게임 저작물의 내재적 표현으로 인정되어 저작권의 보호대상이 되기 위하여는 그러한 게임의 전개방식, 규칙 그 자체 또는 그러한 것들의 선택과 배열 그 자체가 무한히 많은 표현형태 중에서 저작자의 개성을 드러내는 것이어서 표현으로 볼 수 있는 경우여야 하고,(후략)

즉, 게임의 전개방식이나, 선택과 배열에 무한히 많은 표현형태가 있으면 저작자의 개성을 드러내는 표현을 할 수 있다는 주장이다. 이러한 관점에서 킹닷컴은 게임 디자인이 아닌 UI, 스테이지 구성, 레벨 디자인 등의 유사성으로 표현의 문제를 제기했다. 게임 디자인이나 시스템은 논외로 한 것이다.

반면 아보카도는 이와 같은 선택과 배열 게임의 전개방식은 대부분 표현이 아니라 아이디어에 해당한다고 주장했다. 또한, 표현에 해당하는 부분이 있다 하더라도 그러한 것의 대부분은 과거 다른 게임에서 많이 차용된 사실상의 표준 및 필수장면에 해당한다는 것이다. 즉 유사성을 판단함에 있어 UI, 스테이지 구성, 레벨 디자인 등은 배제가 합당하다는 말이다.

▲ 비단 아보카도만의 문제는 아니다.

킹닷컴과 아보카도 소송 건의 중요한 쟁점은 어디까지 표현으로 보고, 어디까지 아이디어로 봐야 하느냐는 것이다. 만약 킹닷컴이 승소한다면 여태까지 게임과 관련한 표현을 좁은 의미로 봐왔던 관례에서 벗어나 게임에서의 표현 영역이 조금 더 넓어지기 때문이다.

킹닷컴과 아보카도 사건은 현재 진행 중이다. 이처럼 저작권 관련 침해가 인정되기는 쉽지 않다. 분명 지나친 유사성에 대한 시비는 건전한 아이디어의 표현을 위축시킬 수 있다. 그러나 다른 사람의 게임을 그대로 베끼는 것은 시장을 문란하게 만들 수 있다. 저작권법은 이 사이에서 중심을 잡기 위해 노력 중이다.



■ 특허권 - "특허제도의 취지와 특허권의 이해"

"게임 업계 특허 관련 이슈는 더욱 증가할 것으로 예상, 방어적 차원의 특허 출원을 고려할 것."

앞서 표현은 저작권법상의 보호를 받는다고 했다. 그렇다면 법률상 표현으로 인정받지 못한 '아이디어'(=기존의 것보다 큰 효익을 주는 새로운 방법)의 경우는 어떨까. 결론부터 말하면 아이디어는 특허법을 통해 보호받을 수 있다.

특허는 저작권과 함께 법률이 보호하는 지식재산권의 일부다. 지식재산권은 1. 특허권 2. 실용신안권 3. 디자인권 4. 상표권 5.저작권 6. 영업비밀을 포괄하는 개념으로 특허법 2조에 따라 실제로 구현되지 않은 아이디어에도 특허권을 보장하고 있다.

▲ 특허의 궁극적 목적은 전체 산업 발전 유도.

문제는 이 특허권을 남용하는 '특허 괴물(Patent Troll)'의 존재다. '특허 괴물'이란 개인 혹은 기업으로부터 특허를 매입하거나 원천기술을 보유한 기업을 인수, 합병해 대량의 특허권을 확보한 회사가 보유 특허 기술을 사용하는 것으로 보이는 제품이나 서비스에 대해 사용료를 요구하거나 수입/판매 금지 소송을 제기하는 것을 주 업무로 삼는 회사를 뜻한다.

이들은 제품을 제조하거나 판매하지 않고 특허권 사용료 수입만으로 이익을 내며 가치를 만드는 것과 아무런 상관이 없다. 특허권법이 목적으로 삼는 발명을 보호, 장려하고 그 이용을 도모함으로써 기술의 발전을 촉진하여 산업발전에 이바지하는 것과 정면으로 대치한다.

'특허 괴물'로 미국의 월즈닷컴(Worlds.com)의 사례를 꼽을 수 있다. 월즈닷컴은 엔씨소프트(US 6,219,045 "Scalable virtual world chat client-sever system")와 블리자드(US 7,181,690 "System and Method for Enabling User to Interact in virtual Space")를 상대로 소송을 내기도 했다. 월즈닷컴이 침해당했다고 주장한 특허는 아바타를 이용한 채팅 시스템이었다. MMORPG라면 숙명적으로 가질 수밖에 없는 시스템을 특허침해로 고소한 것이다.

때문에 현재 미국에서는 특허제도 자체에 대한 회의적인 의견이 대두하고 있으며 IT 관련 특허의 범위를 넓게 인정하던 분위기에서 발명의 범위를 좁게 보는 경향으로 변해가고 있다. 2015년 5월에는 특허권의 남용을 규제하기 위한 입법에 대해 미(美) 상원이 공청회를 개최했다. 또한, '리그오브레전드'의 개발사 '라이엇게임즈'는 특허권을 공격적으로 사용하지 않겠다는 공지를 하기도 했다.


'특허괴물'은 시장 성장세가 둔화되는 시장 성숙기에 많이 출몰한다. 모바일 게임으로의 시장 이행이 진행되고 온라인 게임이 성숙기를 맞은 국내 게임 시장이 '특허 괴물'을 조심해야 하는 이유다. 또한, 해외 시장 진출이 활발해짐에 따라 외국 회사와의 소송도 필연적으로 발생할 수밖에 없다. 그러므로 게임사는 방어적 차원에서의 특허 출원에 힘써야 한다.

'특허 괴물'에게 자기방어를 하려면

1. 선행기술로부터 도출하기 쉬운 기술인지, 이미 보편적인 기술인지 알아본다.

2. 방어적인 차원에서 특허 출원에 힘쓴다.

3. 보유하고 있는 특허로 특허 사용권을 협상한다.



■ 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 - "경품 고시"

" 고시로 경품을 제한하는 것은 법에 명시된 불공정거래행위 때문. "

저작권도 문제없고, 특허권도 문제없는 게임을 만들었다. 게임은 이미 개발팀의 손을 떠나 마케팅, 사업 담당자에게 안겼다. 마케팅 사업 담당자는 유저에게 게임을 노출하기 위해 다양한 마케팅 기법을 이용한다. 그중 가장 흔한 것 중 하나가 '경품'이다.

경품이란 거래에 부수(附隨)하여 소비자에게 제공하는 경제상의 이익을 뜻한다. 공정거래위원회는 '경품류 제공에 관한 불공정거래행위의 유형 및 기준지정 고시'를 통해 일정액 이상의 경품을 규제하고 있다. 그러나 연간 매출액이 200억 원 미만인 제조업자와 20억 원 미만인 기타 사업자는 '경품고시'의 적용을 받지 않으며 신규 사업에 진출하는 경우 3개월간 적용하지 않는다.

사실 고시는 법령이 아니다. 다만 경품 행사가 공정거래법상 부당한 고객 유인으로 불공정거래행위에 해당(독점 규제 및 공정거래에 관한 법률 22조, 독점규제 및 공정거래에 관한 법률 시행령 제 36조) 하기 때문에 경품행사의 불공정거래행위를 일차적으로 판단하는 권한은 공정거래위원회에게 있다. 그러므로 '경품고시'가 사실상의 법적 기준이 되는 것이다.

경품은 거래고객에게 응모권을 주어 추첨 등을 통해 당첨된 사람에게 제공하는 '소비자현상경품', 거래한 사람 모두에게 상품을 주는 '소비자경품', 거래와 관계없이 누구에게나 응모권을 주는 '공개현상경품' 등 3가지로 구분한다.

현재 '경품류 제공에 관한 불공정거래행위의 유형 및 기준지정 고시'에 따른 불공정거래행위 규제 대상이 되는 경품류는 조작의 여지가 있는 소비자현상경품이며 대부분의 게임사가 제공하는 경품이 이에 해당한다. 소비자현상경품 한도액은 2,000만 원이며 경품 총 가액이 예상매출액의 3%를 초과해서는 안 된다.

▲ 경품제공일수를 높여 예상매출을 늘려잡는 방법을 사용하기도 한다.

사업자는 경품 마케팅의 제한을 이해하고 유저는 무분별한 경품에 현혹되지 않도록 해야 한다. 또한, 개발자는 게임의 성패를 경품에 기대기보다는 재미있는 게임을 만들기 위해 노력해야 하며 경품고시는 비교적 자주 개정되니, 매번 새로운 내용이 없는지 살피는 자세가 필요하다.

고가의 경품 규제 → 번쩍이는 아이디어??

'홈런왕', 햄버거 사면 아이템 줘요! - 어린이 식생활 안전관리 특별법 제 10조 위반.

'환상유희', 살아있는 반려동물을 드려요. - 도의적인 차원에서 논쟁의 소지. 동물보호단체 항의로 이벤트 종료.

'오디션', 성형수술 해드릴게요. - 의료법 위반 가능성.

'불멸 온라인': 술도 드립니다. - 청소년보호법위반 가능성.



■ 게임산업 진흥에 관한 법률 - "철퇴"

"게임 속 아이템의 소유권은 게임회사에 있다."

2014년 11월, 검찰 개인정보범죄 정부합동수사단에 의해 게임 아이템 거래업자 15명이 구속되고 아이템거래 중개 사이트(아이템매니아: 거래규모 5,843억 원, 아이템베이: 거래규모 4,171억 원) 대표 2명이 불구속 입건됐다.

불법취득한 개인정보(주민등록번호, 아이핀, 휴대폰 번호)로 13만 개 이상의 계정을 생성해 중국 내 53개 작업장에서 불법 아이템을 생성했다는 혐의다. 또한, 중개사이트 대표는 판매 대금 인출 시 인증절차 생략 등의 편의를 봐주며 불법행위를 묵인했다는 혐의다.


왜 중개 사이트가 이런 사건에 휘말리게 됐는지 생각해볼 필요가 있다. 이를 통해 게임 아이템의 법적 지위를 살펴볼 수 있기 때문이다.

20세기 말부터 플레이어들은 온라인 게임 아이템과 관련된 분쟁을 공정위에 신고하기 시작했다. 게임회사가 해킹을 당해 아이템이 없어졌으나 복구 신청을 거절한다든지, 네트워크 순단(瞬斷) 등으로 인한 아이템 분실 및 손해에 관련된 내용이었다.

플레이어들은 아이템의 소유권이 플레이어에게 있다는 주장을 공정거래위원회에 어필하며 게임회사 약관의 불공정성을 제기했다.

이에 공정거래위원회에서는 게임아이템이 컴퓨터 프로그램 저작권의 일부인 점, 게임 아이템 거래 대가가 게임회사에 지불되지 않는 점 등을 들어 '게임 속 아이템의 소유권은 게임회사에 있다'라는 유권해석을 내놓았다. 또한, 아이템 현금 거래를 금지한 게임 업체 이용약관 역시 적법하다고 결론지었다.


플레이어들은 반발하기 시작했다. 자신의 정당한 노력의 결과이므로 게임 내 아이템은 사용자의 재산이라고 생각했기 때문이다. 그러나 법적으로 소유권이 성립하려면 '물권'이 인정되어야 한다.

물권이란 특정한 물건(또는 재산권)을 직접, 배타적으로 지배하여 이익을 향수(享受)하는 것을 내용으로 하는 권리다. 물권의 본질은 목적물을 직접지배하는 권리로 권리의 실현을 위하여 타인의 행위를 요하지 않는다는 뜻이다. 따라서 권리실현을 위하여 채무자의 행위를 요하는 채권과는 다르다.

게임 내 아이템은 게임 회사의 지적 재산권에 해당하며 사용자에게는 약관에 따라 사용권만 부여된다. 채권을 양도하는 셈이다. 그런데 아이템 중개는 게임사업자에 대해 가지고 있는 채권을 양수인에게 양도하는 행위로 당사자 간의 약정에 의해 양도금지 채권을 만드는 셈이다. 즉, 소유권 자체가 인정되지 않는다.

반면, 아이템 거래 중개는 게임 내 아이템은 사용자의 재산이라는 관점에서 성립된다. 시작은 돈은 없지만, 시간은 많은 청소년들과 시간은 없지만, 돈은 있는 직장인들이 아이템을 거래하면서부터였다. 아이템 거래 중개업체는 개인 간 거래에서 발생할 수 있는 사기 피해 위험을 감수하는 대신 거래 커미션을 취하기 시작했다.

온라인 게임 시장이 성장하면서 아이템 중개 시장은 1조 5천억 원대에 육박할 정도로 규모가 폭증했다. 그러자 클라이언트 변조로 매크로를 작동하거나 오토 마우스 기능을 활용한 작업장이 등장하기 시작했다. 게임 아이템이 가치를 가지게 된 것이다.

기본적으로 게임회사는 게임 아이템의 가치를 인정하지 않는다. 사기, 복구, 환불 등의 이슈와 범죄 연결 가능성, 의도하지 않은 사행성 등의 문제가 불거질 수 있으며 게임 내 경제가 외부 요인에 의해 결정되어 게임 운영이 어려워질 가능성도 존재하기 때문이다.


아이템 중개업체의 몰락- 게임산업 진흥법에 의한 철퇴

2002년,
웹젠은 공정거래 위원회의 유권해석을 근거로 아이템 중개금지 가처분신청 소송을 진행한다. 서울지방 법원은 약관은 이용자와 개발사 사이의 약속으로 중개업체와는 직접적인 연관이 없다는 이유로 소송을 기각한다. 즉 아이템 매매 중개를 게임회사의 약관으로 규제할 수 없다는 말이었다. 이에 아이템 거래 중개 업체들은 명예훼손 따른 손해배상 청구소송을 진행했다.

2004년,
엔씨소프트는 클라이언트 변조 자동사냥 프로그램인 '린메이트' 판매자를 형사 고소한다. 다른 플레이어들의 정상적인 게임 이용을 심각하게 방해하고 회사의 운영, 개발 등의 업무 지장을 초래한다는 이유였다.

2006년,
서울중앙지방법원 형사지법은 '린메이트' 판매자 2명에 대해 각각 징역 6개월/ 집행유예 2년, 벌금 1,000만 원을 선고했다. 이 사건으로 인해 중개 사이트는 아이템 유입 도구 중 하나였던 오토플레이에 타격을 입게 된다.

2009년,
아이템 중개사이트가 청소년 유해매체물로 고시됐다. 아이템베이 측에서 즉각 반발, 취소 소송을 했지만

2010년,
아이템 중개사이트를 청소년 유해매체물로 지정한다는 대법원의 확정 판결이 나왔다. 이로써 중개사이트 아이템의 유입원 중 하나였던 청소년 플레이어가 이탈하고 만다.

2011년,
1차 게임산업진흥법 개정을 통해 메크로, 오토프로그램이나 오토마우스 등에 대한 형사처분 조항이 신설됐다. 특히 클라이언트를 변조하지 않는 오토마우스도 처벌할 수 있어 중개 사이트 아이템의 유입 도구 중 하나였던 오토플레이가 다시 한 번 큰 타격을 입었다.

2012년,
작업장 아이템의 거래를 금지하는 게임산업 진흥법 시행령 개정이 있었다. 작업장은 반기 매출 1,200만 원 이상의 업(業)으로 아이템을 생산 획득하는 곳을 뜻한다.

2014년,
비엔엠홀딩스가 아이엠아이(구 아이템매니아)와 아이템베이의 주식을 100% 취득하여 자회사로 편입시켰다. 공정거래위원회는 기업결합신청을 조건부 승인하고 독점규제를 위해 갖가지 장치를 마련했다.

▲ 디아블로3 현금 경매장

게임 아이템의 법적 지위는 일관적이다. 아이템 소유는 게임 개발, 서비스 회사가 가지고 있으며 아이템 현금 거래, 중개는 법적으로 사용자의 소유권이 인정되지 않으므로 물권으로 보호받을 수 없다는 것이다. 법으로 금지하지는 않지만 채권 양도와 유사한 취급을 받는 개념이다.

또한, 아이템이 만들어지는 과정에서 클라이언트 변조 여부와 상관없이 매크로나 개인정보의 도용이 있을 경우 불법 아이템에 해당하며 작업장에서 만들어지는 아이템은 불법 아이템으로 규정하고 있다. 즉, 아이템의 불법 중개 거래는 게임회사의 정상적인 게임 운영을 방해한다는 말로 귀결될 수 있다.

현재 중국 중개 사이트에서 한국 게임의 거래가 이루어지는 상황과 '디아블로3'처럼 아이템의 환금성을 무조건 배척하는 것은 구시대적인 발상이라는 반론도 나오고 있다. 특히 모바일 게임의 경우 아이템을 게임회사가 현금으로 판매하는 방식이기 때문에 조금 더 깊은 법률적인 고민이 필요하다.



■ 케이스별 법령 포인트 - "RIGHTS STUFF"


"법령만으로는 안되고 관련 행정기관의 고시나 시행령에도 주의를 기울여야 한다."

게임 산업이 온라인 게임에서 모바일 게임으로 시장의 이니셔티브(Initiative)가 이동하며 성숙기에 접어든 지금, 권리관계가 복잡해지고 분쟁이 늘어나는 것은 당연한 일이다.

기본적으로 게임 산업은 지식기반 산업이기 때문에 자신의 저작물과 창작물이 어떤 권리의 보호를 받는지, 타인의 저작물과 창작물은 어떤 권리로 보호되는가를 제대로 이해하는 것이 필요하다. 또한, 각 게임사는 게임서비스에서 파생되는 권리관계와 의도하지 않은 불공정행위에 각별한 주의를 기울여야 한다.