히어로즈 오브 더 스톰의 정식 출시 이후 처음으로 선보이는 대규모 업데이트! 영원한 분쟁의 출시일이 6월 30일(태평양 표준시 기준)로 확정되었다. 디아블로 테마의 첫 번째 전장인 영원의 전쟁터, 신규 영웅 도살자, 그리고 다양한 스킨까지 선보일 이번 업데이트를 앞두고 지난 5월 28일 미국 캘리포니아의 블리자드 본사에서는 사전 공개 이벤트가 열렸다.

이번 사전 공개 이벤트에는 각국의 게임 매체 기자들이 초청되었으며, 공개 당일에는 히어로즈 총괄 게임 디렉터인 더스틴 브라우더의 프레젠테이션이 있었다. 더스틴 브라우더는 먼저 히어로즈만의 특징과 테스트 과정을 설명하면서 곧 공개될 영원한 분쟁 업데이트를 소개했다.

▲ 프레젠테이션을 맡은 총괄 게임 디렉터 더스틴 브라우더

특히 이번 영원한 분쟁 업데이트는 6월 30일(태평양 표준시 기준) 정식 출시될 예정이며, 그전에 중국을 제외한 공개 테스트 서버를 6월 23일(태평양 표준시 기준) 공개한다고 밝혔다. 이번 공개 테스트의 서버가 미국 캘리포니아 서버에 있어 다소 지연이 발생할 수도 있지만, 오랫동안 업데이트를 기다렸던 유저라면 큰 문제가 되지 않을 것이다.

더스틴 브라우더의 프레젠테이션에 이어 게임 시연회가 이어졌고, 동시에 선임 게임 프로듀서인 케이오 밀커, 선임 아트 디렉터 샘와이즈 디디에와의 인터뷰가 시작됐다. 프로덕션 리드로서 게임 개발의 중요한 개발을 담당하고 있는 프로듀서 케이오 밀커와 히어로즈의 모든 아트를 담당하는 선임 디렉터 샘와이즈 디디에는 한국 기자들을 보자 환하게 웃으며 입장했다.

▲ 선임 게임 프로듀서 케이오 밀커(좌), 선임 아트 디렉터 샘와이즈 디디에(우)



테크니컬 알파부터 클로즈 베타, 오픈 베타를 지나오면서 감회가 좀 남다를 것 같다. 테크니컬 알파 기간이 꽤 길었는데 오픈 베타 및 출시에 대한 소감을 간단하게 말해달라.

케이오: 히어로즈는 블리자드 게임 역사상 외부 테스트를 가장 이른 단계에서부터 시작했던 게임이다. 테스트 단계에서 다양한 것을 경험했고, 많은 아이디어를 비롯해 재미있을 것이라 예상했던 사항들이 실제로 플레이어들에게도 마찬가지의 재미를 느끼는지 확인하는 데 큰 도움이 됐다. 그 결과, 테스트는 잘 진행되었다고 생각하며 현재 핵심적인 게임플레이가 매우 좋은 위치에 있다고 생각한다.

앞으로 추가해 나가야 할 콘텐츠와 기능이 많지만, 게임을 더 좋게 만들기 위해 지속해서 진화해나갈 것이다. 플레이어의 의견을 듣고, 어떤 부분에 집중해야 하는지 우선 순위를 정하고, 필요한 부분에 집중해 더 발전할 것으로 생각한다.

샘와이즈: 히어로즈를 만드는 데 유저 커뮤니티의 도움이 매우 컸다. 긴 시간에 걸쳐 개발팀과 플레이어가 함께 협력했기에 가능했다고 생각한다. 기존 게임들에는 이런 테스트 방식을 적용하지 않았다 보니 매우 색다른 시도였다.

▲ 다시 한 번 디아블로 세계관을 배경으로 맞붙는다!



오픈 베타가 시작된 지 10일 정도 되었는데(인터뷰 당시), 세계에서 어느 지역이 가장 반응이 좋은가?

케이오: 전 세계적으로 유저들이 폭발적으로 증가했다. 특히 한국은 유저 수가 매우 많이 증가해 매우 만족하고 있다. 본사의 경우 오픈 베타보다 정식 출시 이후에 더 많이 집중하고 있다. 이러한 증가 현상은 정식 출시 이후 하나의 예고로 보고 있다.



영원한 분쟁 테마를 디아블로로 잡은 이유가 궁금하다.

샘와이즈: 영원의 전쟁터를 신규 전장으로 선택한 이유는 천상과 지옥이 대립하는 구조를 보여주고 싶었기 때문이다. 워크래프트의 오크, 인간이 대립하는 것도 가능했지만, 천상과 지옥이 공존하는 전장이 시각적으로 가장 강렬할 것으로 판단했다. 지옥이 보여주는 불꽃과 불길에 그을린 진형, 붉은색 지형이 천상의 하늘의 빛, 성스러운 느낌과 대비되어 진영 사이에 극명한 차이가 드러난다. 디아블로는 매우 강렬한 테마이며, 우리가 선택할 수 있었던 선택지 중 가장 좋은 선택지였다고 생각한다. 물론 향후 얼마든지 다른 테마를 소재로 활용할 수도 있다.

케이오: 항상 게임을 개발할 때 다양성을 추구한다. 게임 내에서 매번 다양한 경험을 제공하는 것이 매우 중요하다고 생각한다. 디아블로 세계관의 새로운 전장이 게임을 색다르게 만드는 요소가 되었다고 생각하고, 이번 전장을 선보이게 되어 매우 뿌듯하다.




영원의 전쟁터 전장에는 '불멸자'라는 새 방식이 도입됐다. 추후 전장의 최종 목표가 핵 파괴가 아닌 특정 지역을 점령하거나 점수를 획득하는 등 다르게 개발할 생각이 있는가?

케이오: 이와 같은 아이디어는 충분히 고려하고 있다. 우리의 장기적인 목표는 이처럼 재미있고 멋진 요소들을 통해 플레이어들이 기존에 보지 못했던 새로운 느낌을 받도록 하는 것이다.

샘와이즈: 우리는 해당 게임 장르에서 새로운 방식을 시도하면서도 여전히 플레이어들이 흥미를 느끼도록 할 수 있음을 몸소 증명했다고 생각한다. 히어로즈의 핵심 목표 중 하나는 게임이 항상 새롭고 신선하게 느껴지도록 만드는 것이다.




영원의 전쟁터가 처음 언급됐을 때 전장 상황에 따라 천상 또는 지옥으로 바뀐다거나 돌격병이 공격로를 벗어나 움직이는 부분이 있었다. 이러한 부분들도 고려되었나?

샘와이즈: 전장이 실시간으로 변하는 것은 우리도 시도하고 싶은 부분이다. 하지만 기술적인 문제로 현재로써는 어렵다. 한 전장에 두 개의 완전히 다른 세계를 넣는 것은 기술적으로 많은 부담이 있다. 하지만 돌격병이 공격로를 이탈하는 것은 추후 새로운 전장에 시도해볼 만한 멋진 아이디어라 생각한다.

케이오: 공개적으로 이것에 대해 언급한 적은 없는 것 같지만, 개발팀 내부적으로 이 아이디어를 논의한 적은 있다.



전장이 실시간으로 바뀌기는 어렵다면, 지형 자체가 변하는 건 가능한가? 예를 들어 공격로가 세 개였다가 두 개로 줄어드는 것처럼 말이다.

케이오: 현재 우리의 개발 툴은 매우 강력하고, 여러 멋진 요소들을 시도하기에 충분하기에 향후 이러한 방식을 충분히 시도할 수 있다고 생각한다. 다만, 현재로써는 게임 성능과 요소 간의 균형을 생각해야 하므로 우선순위가 높지 않다.

샘와이즈: 전장 메커니즘과 관련된 해당 아이디어는 굉장히 재미있는 아이디어라 생각한다. 사실 세 개의 공격로로 시작해 특정 요소가 무너지면, 공격로가 줄어들고, 이후 특정 요소를 다시 정리하면 세 개의 공격로로 돌아오는 것 등의 아이디어는 논의한 바 있다. 다만, 우리가 직면한 가장 큰 문제는 멋진 아이디어들이 너무나도 많다는 것이다. 많은 것들을 추가하고 싶지만, 수많은 아이디어 중 단 하나만 선택해야 하는 상황이다. 언젠가는 모든 아이디어를 실현할 수 있겠지만, 현재로써는 하나씩만 추가해 나갈 수 있는 상황이다.

▲ 인터뷰 시간 동안 적극적으로 의견을 주고 받은 선임 아트 디렉터 샘와이즈.



영원한 분쟁 테마는 디아블로다. 당분간 신규 영웅이나 전장은 디아블로에서 나오는 것인가?

케이오: 그렇다. 다음 몇 번의 업데이트 동안 디아블로 테마에 상당히 많은 편중이 되어 있을 것이다.



이번 전장과 함께 꽤 많은 수의 전장이 게임에 등장하게 됐다. 전장이 많아지면 어느 정도의 전장만 로테이션시키는 방식을 고려하고 있다고 했는데, 만약 로테이션 방식이라면 몇 개 정도를 고려 중인가?

케이오: 전장 로테이션은 현재 개발 중이며, 향후 업데이트를 통해 머지않은 시일 내에 추가될 예정이다. 어느 정도의 주기로 로테이션을 할 것인지 등은 여전히 논의하고 있다. 우리는 스타크래프트 1/2, 워크래프트에 등장했던 전장 로테이션 방식이 매우 마음에 들고, 히어로즈에도 해당 시스템을 적용할 것이다.



이번에 새롭게 공개된 성전사 영웅의 이름이 '아나진'이 아니었다. '요한나'라는 성전사가 갑자기 등장한 배경이 있나?

케이오: 한 때 내부적으로 히어로즈의 성전사 이름을 아나진이라 이름 지었던 적이 있었다. 하지만 아나진을 강조하기보다 성전사 자체를 더 부각하기로 결정했다. 물론 디아블로3을 즐겼던 분들은 아나진이 더 익숙하겠지만, 우리는 히어로즈 세계만의 성전사를 만들고 싶었다.

샘와이즈: 디아블로3에 등장하는 이름과 배경을 살펴봤고, 소냐와 마찬가지로 가장 어울리는 이름으로 정하게 되었다. 플레이어들이 히어로즈를 할 때 디아블로의 성전사와는 다른 히어로즈만의 성전사를 느끼길 원했다. 실제로 히어로즈의 성전사 요한나는 기존의 강경하고 진중한 성전사와는 달리 좀 더 어리고 현명한 모습을 보여준다. 두 성전사를 비교해보면 어느 쪽이 히어로즈의 성전사인지, 디아블로의 성전사인지 확실하게 구분할 수 있을 것이다.

▲ 디아블로3의 성전사 '아나진'(좌), 히어로즈의 성전사 '요한나'(우)



도살자는 갈고리를 쓰는 모습을 기대했는데, 많은 이의 예상과는 조금 다르다. 어떤 콘셉트와 차이를 두고 개발했나?

케이오: 많은 영웅을 히어로즈로 들여올 때 최대한 상징성을 부여하고 싶었다. 누더기와 도살자는 모두 한 손에 도끼, 다른 손에는 갈고리를 사용한다. 두 영웅이 비슷한 요소가 많지만, 확실히 다르게 느껴지도록 만들고자 했다. 따라서 누더기는 갈고리를 사용하고, 도살자는 상대에게 접근해 전투하는 데 특화하기로 했다. 그 결과, 누더기가 크고 뚱뚱하며 재미있는 영웅이라면, 도살자는 근접해서 상대방을 미치도록 괴롭히는 모습이 강조되었다.

스랄의 가장 상징적인 외형 요소인 파멸의 판금 방어구처럼 영웅의 가장 상징적인 요소를 살리려 노력한다. 많은 분이 친숙해 하는 요소를 먼저 포함한 후, 스킨을 통해 사람들이 보고 싶어하는 다른 요소, 색다른 요소를 추가해 나가려 한다. 그 뿐만 아니라 가장 상징적인 요소를 살리면서도 그것이 히어로즈만의 독특한 느낌이 들도록 노력한다.



영웅 중 도살자와 요한나 말고도 레오릭 왕도 많은 기대를 모았다. 이번 콘텐츠 업데이트에서 빠진 이유가 있나?

케이오: 레오릭 왕은 블리즈컨에서 공개했었기에 많은 분이 기대했던 것 같다. 현재는 요한나와 도살자에 집중하고 있지만, 머지않은 시일 내에 레오릭 왕과 다른 영웅들과 관련된 소식을 접할 수 있을 것이다.

샘와이즈: 계속 관심을 가지고 지켜봐 주세요!





많은 플레이어가 전장보다는 영웅을 원하고 있다. 그런 부분을 인지하고 있는가? 그리고 전장과 영웅 중 개발 우선순위가 어떻게 되나?

케이오: 영웅을 개발하는 팀과 전장을 개발하는 팀이 서로 다르므로 인력 문제는 아니다. 우리도 영웅이 많을수록 전장에 다양한 영웅이 등장하고, 새로운 조합이 생겨난다는 것을 안다. 하지만 우리는 양보다 질에 집중하고자 하며, 영웅마다 고유의 특성 시스템을 구성하고 플레이어가 블리자드 세계관에 기대하는 부분에 부합되도록 신경 쓰고 있다.

모든 영웅이 독특하게 느껴지도록 하는 것은 매우 어려운 밸런싱 작업이다. 더스틴 브라우더(총괄 게임 디렉터)가 언급한 바와 같이, 영웅 출시 간격을 앞당겨 3~4주마다 새로운 영웅을 소개하기 위해 노력하고 있으며 더 많은 영웅이 출시될 것이다. 우리가 가장 중요하게 생각하는 부분은 모든 영웅이 훌륭하게 느껴지는 것이며, 이를 유지하면서 게임 내 영웅 숫자를 극대화하는 방법을 생각할 것이다.



디아블로 테마 이후 다음은 스타크래프트가 되는가? 또한, 기존 블리자드 세계관 외에 히어로즈만의 영웅을 업데이트할 계획이 있나?

케이오: 우리가 속한 팀은 스타크래프트1/2, 워크래프트3를 제작했던 팀이라 스타크래프트에 대한 애정은 각별하며, 우리 리스트 상위권에 속해있다. 스타크래프트가 다음 테마가 될 것인지, 그리고 언제가 될지 말씀드릴 수는 없다. 하지만 블리자드의 세계관이 그리 많은 편이 아니므로 충분한 시간에 걸쳐 모든 세계관을 다룰 것이다. 히어로즈만의 영웅이라면 현재 정예 타우렌 족장이라 할 수 있다.

샘와이즈: 길 잃은 바이킹 역시 히어로즈 고유의 영웅이라 볼 수 있다. 개인적으로는 히어로즈만의 독특한 영웅을 추가하고 싶지만, 문제는 게임에 들어올 멋진 영웅들이 이미 많다는 것이다. 레오릭 왕, 그롬 헬스크림 등 잘 알려진 영웅들을 원하는 분들의 요구에 먼저 응한 뒤 시공의 폭풍만의 영웅을 들여올 수 있을 것 같다.





영원한 분쟁의 전장이 여러 개일 것이라 했는데, 어느 정도 숫자인가?

케이오: 현재 수치상으로 계산하고 있지만, 한 개 이상 백 개 이하다. (웃음)



전장이 늘어난다고 해도 이용자가 좋아하는 전장은 정해져 있을 텐데, 어느 전장을 주로 많이 하는지 궁금하다.

케이오: 알파나 베타 테스트 초기에는 한 플레이어가 대기열을 돌리면 같은 전장을 반복하던 때가 있었다. 그러나 최근 몇 달 동안 업데이트를 거쳐 개인이든 파티든 굉장히 다양하게 전장의 한 사이클을 돌 때까지 무작위로 배정되어 통계적으로 어떤 전장이 플레이 빈도가 높다 낮다 할 수 없을 정도로 분배된다.

전장과 관련된 많은 피드백을 적극적으로 받고 있는데, 한 가지 재미있는 사실은 특정 사람이 가장 좋아하는 전장이 다른 누군가에게는 가장 선호하지 않는 전장이 되기도 한다는 점이다. 전장마다 매우 다양한 전략을 선택할 수 있고, 활약할 수 있는 영웅이 달라서 이런 현상이 나오는 것 같다. 이처럼 히어로즈에 다양성이 존재한다는 것에 만족하고 있다.

샘와이즈: 특정 전장이 좋지 않다는 의견을 주시하고 있지만, 현재로써는 눈에 띄게 나쁜 평가를 받는 전장은 없다고 생각한다.

▲ 차분하게 설명하는 선임 프로듀서 케이오.



유저가 직접 전장을 만들 수 있도록 툴을 제공할 생각은 없는가?

케이오: 미래에 히어로즈 에디터를 공개할 예정이라 밝힌 적 있지만, 현재로써는 미정이다. 이 장르 자체가 스타크래프트 및 워크래프트에서 유즈맵을 만들던 분들로부터 출발해 커뮤니티와 모드 제작자분들이 툴을 이용해 모드를 만들면 얼마나 멋진 결과가 나올지 기대된다. 하지만 우선 게임 자체를 더 다듬어 나가는 데 집중할 것이다.



국내외 대회를 보면, 옵저버 화면의 하단에 특성이 표시된다든지 개인 개발자의 것이 사용되고 있다. 프레임 하락 등 문제가 다소 있는데, 공식적으로 제공할 생각이 있는가?

케이오: 물론이다. 현재의 관전자 모드는 매우 초기 버전에 불과하다. e-스포츠를 지원하기 위해 관전자 모드를 개선해 나갈 예정이다. 히어로즈 자체가 스타크래프트2와 같은 기술을 사용해 제작되었기 때문에 UI 오버레이와 같이 커뮤니티가 제작한 유저 제작 모드를 지원한다.

향후 이처럼 커뮤니티에서 제작한 모드를 더 많이 볼 수 있을 것이라 기대한다. 물론 커뮤니티에서 인기 있는 것이 있다면, 그 개발자들과도 상의해 공식적으로 지원하도록 협력할 예정이다.

▲ 국내외 많은 히어로즈 대회에서 사용하는 해외 유저 'Ahli'의 옵저버 UI



게임 내에 특정 영웅을 금지하는 BAN 시스템을 넣을 생각은 없나?

케이오: 이제 본격적인 e-스포츠가 시작된다. 많은 대회에서 BAN 시스템을 테스트해보고, 추후 판단하려 한다.



영웅리그는 최대 5인 파티까지 참여할 수 있다. 솔로 혹은 듀오만 가능하게 변경할 생각은 없나?

케이오: 당장 계획에 없다. 다만, 5인 파티로 참여하는 인원은 반드시 상대 팀도 5인 파티로 매칭되도록 개선할 것이다.



아군과 상대 팀 멤버를 살펴봤을 때 엄청난 등급 차가 나는 매칭이 되는 경우가 있는데?

케이오: 예를 들어, 4등급과 40등급이 아군이 되는 경우가 있다. 이 경우는 상대 팀도 비슷하게 구성된다. 보통 팀의 평균치로 비교하며, 등급이 높더라도 MMR은 비슷할 수 있다. 다만, 특정 1명만 등급이 높고 나머지 인원이 낮은 등급일 경우 (혼자서 캐리가 불가능하므로) 문제라고 생각하고 있으며 개선할 것이다.



요새 줄어들기는 했지만, 게임에서 튕겼을 때 재접속이 오래 걸리는 부분이 개선 가능한가?

케이오: 재접속 기능은 초기보다 많이 개선되어 재접속에 걸리는 시간이 줄어들었다. 마지막 저장된 시점부터 시뮬레이팅을 시작하므로 재접속이 더 빨라졌다. 다만, 비정상적 클라이언트 종료 혹은 장시간 끈 상태라면 처음부터 시뮬레이팅을 해야 하므로 오래 걸릴 수 있다. 예기치 않게 튕겨 재접속이 오래 걸리는 것이 여러분에게 쉽지 않은 경험임을 잘 알고 있다. 매우 중요하게 생각하는 요소이며, 앞으로 개선해 나갈 것이다.



스킨의 경우 한복 리 리처럼 특정 지역을 나타내는 시도가 있었다. 추후 이러한 지역 특화 스킨을 더 제작할 계획인가?

샘와이즈: 특정 지역 또는 국가를 나타내는 스킨 아이디어가 다수 있다. 우리도 이러한 스킨을 계속 추가할 계획이다. 또한, 이러한 스킨들은 단순히 똑같기만 한 것이 아니라 히어로즈 시공의 폭풍에 적합하게 변형된 버전이 될 것이다. 리 리가 용 연을 날리는 것이 이러한 예라 할 수 있다. 스킨에 대한 아이디어는 언제든지 피드백 부탁한다.

▲ 리 리의 인기 스킨, 한복 리 리



소냐를 두고 디아블로3의 남성 야만 용사를 아쉬워하는 플레이어도 많다. 혹시 스킨으로 남성/여성 성별이 바뀌는 개발 계획이 있나?

샘와이즈: 이미 내부적으로 완성 단계에 가깝게 아트를 그려두었다. 하지만 UI 및 음성 등 현지화에 있어 특정 지역에서 남성과 여성을 지칭하는 언어 부분을 손보는 데 다소 어려움이 있다.

알파 테스트 단계에서 내부 테스트용으로 나지보/나지바와 같이 남성/여성 부두술사가 존재했었고, 소냐의 경우 개발팀 내부적으로 농담으로 소냐/브로(bro)냐로 부르기도 했다. 이처럼 성별이 구별되는 요소는 디아블로 세계관을 잘 드러내는 요소이기 때문에 우리도 마음에 드는 요소다.



타이커스의 바뀐 외모가 실패한 성형이라는 말이 많다. 어떻게 생각하나?

샘와이즈: 해당 문제를 인지하고 있다. 현재 이미 작업 중이다.

▲ 돌아와요~ 타이커스!



한국에서도 지난 HTL을 시작으로 곧 6월 22일부터 HCOT 대회가 진행된다. e-스포츠 유저들에게 한마디 해달라.



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