▲ 네오위즈게임즈 고윤호 사업팀장

네오위즈게임즈 고윤호 사업팀장은 "개발자들은 게임을 출시하고 게임이 어떤 평가를 받을지 걱정한다면 사업 관련 업무를 하는 사람들은 게임을 어떻게 노출 시키는 것이 좋은 결과를 이끌 수 있을까 하는 걱정이 있다."라는 말로 입을 열었다.

당장 출시를 앞두고 '애스커'에게 가장 중요한 것은 게임을 많이 알리고 그에 대한 평가를 받는 것이다. 출시를 앞둔 '애스커'의 부분 유료화 전략, 마케팅 전략, PC 방 서비스 등 사업적인 고민을 들었다.


애스커의 비즈니스 모델

- 유료 아이템은 편의 기능에 중점
- PvP 밸런스에 영향 주는 유료 아이템은 없어
- 확률형 아이템 존재. 그러나 지불 비용 이상의 가치는 보장
- 유명 IP를 활용한 아바타도 추가할 예정

"통상적으로 부분 유료화 게임들은 다양한 편의 기능을 제공할 때 여러 가지로 쪼개어 판매한다. 반면, '애스커'는 편의 기능을 한데 모아 기간제 상품형으로 제공한다. 이름이 VIP 혜택이라 오해할 여지가 있는데, 중국 스타일의 시스템이 아니라, 편의성을 조각내지 않고 한 번의 상품 구입으로 다양한 편의 기능을 이용할 수 있도록 구성했다. 그래서 상품 수가 많지 않다. 이용자에게 혼동을 줄 수 있는 요소를 제거했다.

'애스커'에는 부활 수 제한이 있는데, 이 횟수가 늘어난다든지, 부활 시 체력이 회복된 채로 부활한다거나 하는 형식이다. 또는 레벨별 제한이 존재하는 물약의 레벨 조건을 무시하고 사용할 수 있다는 정도가 있겠다. 사실 게임을 직접 해보지 않으면 '이게 혜택인가?'라고 생각할지도 모른다.

기본적으로 '애스커'의 전투 방식은 상대의 패턴을 파악하고 이를 전략적으로 고민해서 행동하는 방식이기 때문에 유저 스스로 실력이 있다면 얼마든지 커버할 수 있는 게임이다. 그러나 액션 게임이 익숙지 않은 사용자가 빨리 스테이지를 클리어하고 싶으면 구입해 게임을 조금 더 쉽게 즐길 수 있는 수준의 편의를 제공한다. 그 외에도 낚시 숙련도가 빨리 오른다든지, 행동력이 빨리 찬다든지 하는 것이 있다.

사실 '애스커'가 액션 RPG이기 때문에 밸런스에 영향을 주는 아이템에 대해 매우 민감하다. 그래서 기획할 때 고민이 많았다. 이 점은 우리 사업 관련 인력뿐만 아니라 게임을 개발하는 스튜디오도 마찬가지였다. 스튜디오와 의사소통을 하면서 기본적인 원칙을 세웠다. 바로 밸런스를 건드리는 유료화는 하지 않겠다는 것.

'애스커'에는 유료 장비도 없다. 오직 이용자가 게임을 플레이하는 데 있어 기다리는 시간을 해소하는 편의성이 있을 뿐이다. 그렇기 때문에 다른 이용자에게 박탈감을 주는 상품은 아니라고 생각한다. 특히 PvP에 영향을 주는 상품은 없다. PvP는 순수하게 자기 실력으로 겨룰 수 있도록 했다. 결국, 유료화 아이템은 무기, 방어구를 입수하거나 강화 확률에 도움이 되는 것이 아니라 애스커를 좀 더 편하게 많이 즐길 수 있도록 하는 데 초점을 맞췄다.

[▲ 지난 2차 테스트를 앞두고 공개됐던 '결투장' 영상]

편의성이 기조이긴 하지만 강해질 수 있는 아이템 이를테면 강화석이나 골드 같은 재화는 확률형 아이템으로 제공한다. 왜냐하면, 강화석 같이 캐릭터의 강함과 직결되는 지원품의 개수가 확정적으로 제공되면 밸런스가 무너질 것으로 생각하기 때문이다. 확정적으로 제공되면 많은 돈을 투자하는 사람이 무조건 유리해진다. 그래서 확률형 상품을 기획하게 됐다. 상품의 구성 리스트와 확률도 공개한다. 구매 금액보다 결괏값은 항상 높으므로 납득할 만한 수준이라 생각한다.

아바타 역시 유료화 모델의 하나다. 현재 스튜디오에서 3개 정도의 아바타를 만드는 것으로 알고 있다. 또한, 유명 IP와의 콜라보레이션도 고려하고 있다. 콜라보레이션은 원저작권자의 결제가 필요하기 때문에 독자적으로 진행할 수 있는 디자인을 먼저 선보일 예정이다.

의상 관련(속옷) 비즈니스 모델을 구성할 때 선호 클래스를 조사한 적 있다. 가장 인기 있는 클래스는 템페스트. 뒤를 이어 플레어가 2등을 차지했고 소울 브레이커가 가장 선호도가 낮았다. 어차피 남캐 따위 속옷을 만들어봐야…. (웃음) 지난 테스트를 통해 데이터는 준비되어 있다. 속옷처럼 게임의 밸런스가 아닌 치장형 아이템을 논의할 때는 무척 즐겁다."

▲ (왼쪽부터) 템페스트, 소울브레이커, 플레어


애스커의 PC방 서비스 전략

- PC방 전용 마일리지 제공
- 자신의 자산을 좀 더 강해지는 데 사용할 수 있도록 유도하는 방향

"PC방 이용자가 왜 PC방을 이용하는지 조사해보니 그냥 PC방이 익숙한 환경이라 즐기는 사람이 많다는 사실을 알았다. 실제로 PC방 버프를 받기 위해 PC방에서 게임을 즐기는 것이 아니라는 말이다.

우선적으로 생각하고 있는 PC방 혜택은 마일리지다. PC방에서 게임을 즐기면 마일리지를 획득할 수 있고 이를 통해 게임에서 유용한 골드나 물약을 구입할 수 있게 할 예정이다. 물약은 게임 내 제화를 통해서도 구입할 수 있지만, 마일리지를 이용해 구입하면 골드와 같은 자산을 캐릭터를 강화하는 데 더욱 효율적으로 사용할 수 있게 된다. PC방 마일리지로 가질 수 있는 아바타도 생각하고 있지만, 아직 구체적으로 결정된 것은 없다.

당연히 PC방 서비스를 제공하면서 PC방 버프를 준비하고 있지만, 아직은 다듬는 단계라 지금 당장은 말하기 힘들다. 파티가 함께 버프를 누릴 수 있게 한다든지 그 외 다양한 혜택을 생각하고 있으나 세부안이 나오지 않은 상태다. PC방 담당 사업팀이 따로 있기 때문에 그들과 의견을 교환하며 정리하고 있다."

[▲ 애스커 보스전 영상]


애스커의 마케팅 전략

- 신규 클래스 추가와 커뮤니티 시스템 '진영'
- e스포츠 가능성도 있지만, 현재는 출시에 집중

"게임을 개발하는 스튜디오는 '원하는대로 움직일 수 있는 액션'을 지향하고, 우리는 게임 플레이에 정당성을 부여하고자 '이유 있는 액션'을 프랜차이즈로 내세웠다. 게임 내 캐릭터가 왜 '애스커' 세상에서 블랙쉽의 일원이 되어서 생활해야 하는지에 대한 궁금증에 대한 질문을 주고자 한다. 타라다 켄지가 참여한 웹 소설을 제공하는 것도 같은 맥락에서다.

또한, 첫 업데이트 때 신규 클래스를 선보일 예정이다. 현재 신규 클래스는 막바지 작업 중에 있다. '애스커'의 목표 중 하나가 매월 하나씩은 업데이트를 하는 것이다. 신규 클래스 추가, 신규 시나리오 추가 등을 고려하고 있으며 기본 방향은 클래스를 빠르게 추가하는 것이다. 메인 시나리오가 되는 스테이지는 게임이 느슨해지지 않도록 적정 시점에서 공개할 예정이다.

우리가 '애스커'를 내세우는 데 있어 '진영 시스템'을 빼놓을 수 없다. 일종의 커뮤니티 시스템인 '진영'은 기본적으로 채널이며, 같은 커뮤니티 하에서 공동미션을 수행할 수 있도록 하고 있다. 이를 발전시켜 각기 개성 있는 커뮤니티로 끌어나가고자 한다. 소속감을 부여해 액션 RPG가 부족할 수 있는 커뮤니티성을 극복하고자 한다. 같이하면 즐거운 게임이 될 수 있도록 꾸준히 보강할 예정이다.

'애스커'의 모든 콘텐츠가 액션으로 귀결돼있어 e스포츠화에 관련한 질문을 받은 적이 있다. 결투장 시스템이 꽤 매력적이기는 하지만 현재는 e스포츠에 신경 쓸 만한 여유가 없다. 그러나 PvP의 인기도가 올라가면 대회를 진행하고 싶기는 하다. 그러려면 다양한 클래스가 추가되어야겠지만.

'애스커'를 홍보하면서 영상을 노출하는 데 신경 쓰고 있다. 스튜디오와 협업해서 작업 중이며 출시 시점에서는 게임의 액션을 보여 줄 수 있는 미공개 보스 등을 볼 수 있을 것이다."

[▲ 애스커 홍보모델 황정민]


애스커 8월 25일 공개 서비스 실시

- 중국, 일본, 북미, 유럽 등 해외 진출 노력
- 장비 기준으로 8만 명에서 10만 명 접속 가능한 서버 인프라 준비

"중국은 이미 파트너사가 정해져 있으며 현재 일본, 북미, 유럽 파트너와 이야기를 나누고 있다. '애스커'가 포스 피드백(진동)을 지원하는 컨트롤러 게임이기 때문에 일본 쪽에서 관심이 높다.

출시 때 가장 쟁점이 되는 서버 수용량은 가변적이기 때문에 정확히 수치를 말할 수 없다. 채널이 곧 진영인데, 진영 가입자 수를 보며 실시간으로 수용력을 조절할 것이다. 장비 기준으로 표현하자면 8만 명에서 10만 명을 받을 수 있는 인프라를 갖추고 있다. 실제로는 더욱 유동적 일 것이다. 처음 출시 때는 진영수가 많지 않을 테지만, 진영명 공모전을 진행해 채널을 열어줄 생각이다.

개인적 욕심으로는 입장 대기표가 뜨면 좋겠다. 동종 장르 경쟁작을 즐기는 사용자들에게 '애스커'만의 색다른 부분, 더 나은 부분을 인정받고 싶은 욕심도 있다. 새로운 액션 게임이라는 평가를 받고 싶다. 단순히 스테이지를 클리어하고 아이템 파밍만 하는 게임이 아니라 진영을 통해 기존 액션 RPG가 하지 못한 커뮤니티성을 즐길 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다."