'서든어택'을 과연 모르는 게이머가 있을까요? 좋은 의미로도 나쁜 의미로도 '서든어택'은 국내 온라인 FPS 게임의 한 획을 그었습니다. 그런 만큼 작년 공개된 '서든어택2'에 게이머들의 관심이 집중되는 건 어찌보면 당연했는데요.

'서든어택2'는 전작인 '서든어택'의 장점을 계승하는 한편, 그동안 쌓여온 문제점들을 대거 개선했습니다. 언리얼 3로 개발돼 한층 진일보한 그래픽을 보여주며, 전작에 인기 있던 맵들을 리메이크해 기존 유저들의 향취를 자극하고 있습니다. 그뿐만이 아닙니다. 6종의 매력적인 캐릭터들과 다양한 총기 커스터마이징 기능을 통해 최신 FPS 게임으로서의 면모를 보여주고 있었습니다.

이번 지스타에서는 '서든어택2'를 직접 플레이한 후, 김대훤 개발이사를 만나 게임에 대해 그동안 궁금했던 점들을 물었습니다.



Q. 작년에 알파테스트를 진행했는데 그 후 피드백을 통해 변경된 부분이나 개선된 사항이 있나요?

'서든어택2'를 개발하면서 전작에 계승해야 할 부분과 새롭게 만들어야 할 부분이 있었습니다. 알파테스트 이후 지금까지는 계승해야 할 부분의 마무리 작업을 끝마쳤습니다. 이제는 오픈 이후 새롭게 만들어야 할 콘텐츠에 대해서 공을 들이고 있습니다.


Q. 게임을 직접 즐겨보니 타격감을 잘 못 느끼겠습니다. 좀 더 타격감을 느낄 수 있게 개선해 줄 방안이 있나요?

앞서 언급했듯이 개발을 하면서 전작의 계승해야 할 부분이 있다고 했는데요. 아무래도 '서든어택' 자체가 캐쥬얼한 FPS 게임을 지향하는 편입니다. 그런데 최근 나오는 FPS 게임들은 다소 묵직한 느낌을 갖고 있죠. 이런 부분이 타격감을 통해 드러나면서 둘 사이에 괴리감으로 인해 아쉬움을 느끼는 듯합니다.

타격감에 대해서는 저희 나름대로 좋게 하려고 많은 노력을 기울이고 있습니다. 하지만 호불호가 갈리는 경우가 있고, 여전히 부족하다는 의견들이 많아서 계속해서 개선해 나갈 예정입니다.

▲ 왼쪽 끝에 적을 맞힌 부위가 표시된다


Q. 혈흔 효과를 좀 더 넣어서 타격감을 보완하는 거에 대해선 어떻게 생각하나요?

혈흔 효과에 대해서도 많은 테스트를 해봤지만 대부분 혈흔 효과를 강조하면 너무 크다 보니 자신이 제대로 맞췄는지 모르겠다는 의견이 많았습니다. 그래서 그런 과장된 부분과 타격감에 대한 부분을 조율하다 보니 현재의 결과물이 나오게 됐습니다. 물론, 지금도 여전히 많이 고민하며 개선하려고 노력 중입니다.


Q. 최근 FPS 게임들은 여러 가지 모드를 갖고 있는 경우가 있습니다. '카운터 스트라이크'의 좀비 모드가 대표적이죠. '서든어택2'만의 특별한 모드가 준비되어 있나요?

인공지능 적들과 싸우는 PVE 와 더불어 새로운 스타일의 대전 모드도 만들고 있습니다. 최근 트렌드에 맞게, 보는 재미를 확대하려고 하고 있습니다. 내년 봄부터 진행할 예정인 CBT 이후 지속해서 업데이트 내용을 공개할 예정입니다. 또한, 콘셉트로 보여준 '스쿼드 워'라고 하는 분대 단위 전투도 개발 중입니다.


Q. 플레이하면서 또 아쉬웠던 부분이 캐릭터의 이동속도가 너무 느리단 거였습니다. 폭탄이 날아올 때 보고도 피하지 못하는 경우가 있던데요. 개선할 예정이 있나요?

사실 캐릭터가 기본적으로 뛰고 있습니다. 반대로, 더 천천히 걷게 할 수도 있습니다. 우선 애초에 그런 속도를 염두에 두고 개발했습니다. 전력질주 같은 옵션을 넣는다면 공격하는 측이 너무 맞추기 어렵지 않나 해서 제외했고요. 하지만 말씀하신 데로 너무 잘 맞는 경우가 생긴다면 이동속도를 빠르게 하는 등 그런 부분은 충분히 개선할 수 있다고 봅니다.


Q. '서든어택'은 국내에서는 독보적인 입지를 갖고 있습니다. 이런 상황에서 '서든어택2'를 개발한다는 건 전작과는 다른 유저층을 노린다고 봐야 하나요?

'서든어택'을 서비스하면서도 이대로 머무는 게 맞는 건가 하는 고민을 했습니다. 아무래도 시장이 바뀐 만큼 그에 맞춰서 새로운 게임을 개발해야겠다고 생각했고요. 해외까지 생각하면 더욱 그렇죠. 현재로써는 특정 유저층을 노리고 있진 않습니다. 여러 모드를 만들고 있고 도전 중인 만큼, 많은 유저들이 즐겨주길 바랍니다.


Q. 전작의 계승해야 할 부분에 대해서 자세한 설명을 부탁합니다.

전체적인 게임의 특징입니다. 흔히 '서든어택'이라고 하면 어떤 게임인지 감이 잡힐 겁니다. 그런 특징을 살리려고 노력했습니다.

'서든어택2'를 개발하면서도 이동속도가 빠른 게 좋은가, 그렇지 않은가부터 현실적인 점프를 하는 게 좋은지 등 전체적인 부분에서 '서든어택'과 유사하게 하는 게 좋지 않을까 했습니다. 이런 특징을 훼손하지 않는 부분에서 '서든어택2'만의 게임성을 더욱 확장하도록 하고 있습니다.

▲ 전작처럼 도끼나 나이프를 장착하면 더 빠르게 움직일 수 있다


Q. '서든어택' 이후 다양한 게임들이 나왔습니다. 그런 게임들과 비교해서 '서든어택2'는 어떤가요? 새로움이 있나요?

FPS 게임에서 새로움이란 곧 모드와의 싸움이라고 생각합니다. '서든어택2'같은 캐쥬얼 FPS 장르에서는 싸우는 룰이 무엇인지 중점적으로 다뤄야 할 요소입니다. 그렇기에 새로운 모드, 색다른 룰들을 만드는 데 더욱 집중하고 있습니다.


Q. 그래픽 외에 게임성에서 '서든어택'과 큰 차이가 느껴지지 않았습니다. 이럴 바에야 '피파 온라인3'처럼 그래픽 업데이트를 하는 쪽이 좋지 않았을까요?

솔직히 많은 고민을 했습니다. '서든어택2'를 찾는 유저들은 전작에서 느낀 그 감각을 원하기에 찾는다고 여겼습니다. 그런데 이미 10년을 넘게 서비스한 게임의 그래픽을 하루아침에 바꾸면 기존 유저들이 어떻게 받아들일까 하는 생각이 들었습니다.

'피파 온라인3'의 경우 그동안 꾸준히 업데이트를 통해 개선해 왔던 만큼 유저들도 익숙하게 받아들이지만 '서든어택'은 그렇지 않죠. 그렇기에 아예 새로 개발을 하게 됐습니다.


Q. 게임의 플레이를 단적으로 말하자면 잘 쏘고 잘 맞았습니다. 조준사격이 필요 없을 정도였는데, 개선해야 할 부분 아닌가요?

의도적으로 그렇게 만들었습니다. 조준사격의 명중률이 월등히 높다던가 하는 건 우리가 원하는 게임성이 아니었습니다. 그렇기에 시각적인 측면에서 영향을 주는 것 외에는 큰 차이점이 없습니다. 알다시피 '서든어택'도 조준사격보다는 평범하게 에임을 맞추고 사격을 하는 방식을 선호하고 있습니다. '서든어택'의 특징을 가져왔다고 보시면 됩니다.

▲ 조준사격과 일반사격의 명중률은 큰 차이가 없다


Q. 많은 모드를 염두에 두고 있다고 했는데요. 그 중에서도 유독 인기가 좋은 국민 모드라는게 나오기 마련입니다. 염두에 두고 있는 모드가 있나요?

특별히 어느 하나를 염두에 두고 있진 않습니다. 여러 맵들과 모드들은 분명한 목적성을 갖고 있습니다. 맵과 모드에 따라서 전투도 다르게 펼쳐지기도 하고요. 하나의 모드에 집중하고 있진 않습니다.


Q. 현재의 퀄리티를 얼마나 더 끌어올릴 수 있을지 궁금합니다.

언리얼3 엔진을 사용하지만 많은 부분을 자체적으로 개선했습니다. 흔히 그래픽이 좋으냐 안 좋으냐는 텍스쳐 질감과 광원 요소가 크게 작용하는데요. 이런 그래픽 요소를 풍부하게 쓸지 적절하게 쓸지에 대해서 많은 고민을 했습니다. 결과적으로 '서든어택2'는 적절히 쓰는 쪽을 선택했고요.

아무래도 그래픽이 뛰어나지면 그만큼 눈에 대한 부담과 피아식별이 어려워지는 경향이 있습니다. 저희는 온라인 FPS 게임인 만큼 눈이 편해야 했기에 많이 배제한 부분이 있습니다. 하지만 유저들이 원하는 풍부한 퀄리티를 보여줄 콘텐츠 역시 준비 중입니다.

▲ 언리얼3 엔진의 사실적인 광원


Q. '서든어택2'의 경우 무기 커스터마이징이 가능하게 됐는데요. 능력치의 변동 폭은 어떤가요?

아무래도 밸런스를 염두에 둬야 하기에 변동 폭이 크진 않습니다. '서든어택'을 10년 동안 서비스하면서 유저들이 이것만큼은 건드리지 말아 달라고 하는 부분은 최대한 자제하려고 하고 있습니다. 연사속도나 이런 걸 말이죠.

물론 그렇다고 아무런 변화도 없으면 커스터마이징 하는 재미가 없게 되겠죠. 그렇기에 최소한도로 플레이의 공정성에 영향을 주지 않는 부분에서 변화를 주려고 하고 있습니다.