▲ '파이널판타지14' 요시다 나오키 프로듀서

11월 12일부터 15일까지 부산 벡스코에서 열린 '지스타2015'에서 '파이널판타지14'의 요시다 나오키 PD를 만났다. 그는 LG부스에서 진행되는 유저 이벤트 및 '레터라이브'를 위해 방문했다.

'파이널판타지14'가 국내에 상륙한 지 어느덧 2개월 반이 지났다. 많은 사람이 에오르제아에서 새로운 삶을 시작했고 터전을 잡아갔다. 길드를 구성하고 보스를 함께 토벌했으며, 최근에는 하우징 시스템이 도입되기도 했다.

1시간 10분 동안 진행된 인터뷰에서 그는 앞으로 업데이트될 2.4 패치와 더불어 글로벌 서버와 한국 서버와의 정책적인 측면에서의 차이점 등을 거론했다. 인터뷰에 앞서 "한국의 많은 유저들이 파이널판타지14를 깊게 즐겨주시는 점에 정말 감사하게 생각한다."라고 소감을 전하기도 했다.



Q. 본격적인 인터뷰에 앞서 유저들에게 인사 부탁드릴게요.

반갑습니다. '파이널판타지14'의 프로듀서 겸 디렉터, 요시다 나오키 입니다. 지스타는 올해로 두 번째 방문인데요. 이번에는 게임 홍보보다는 유저분들과 함께 이벤트를 즐기기 위해 방문하게 되었습니다.

사실 한 달 전까지만 해도 지스타 참여 예정이 없었습니다만, LG 부스에서 함께 하자는 제안과 함께 많은 부분에서 협력해 주신 덕에 이렇게 유저 여러분을 직접 만나뵐 수 있게 되어 기쁩니다.

이제 정식 서비스를 시작한 지 약 2개월 반이 지난 시점에서, 한국 유저분들은 정말 흥미로운 모습을 보여주고 계십니다. 굉장히 열광적이고 코어한 게이머들도 많지만 반대로 지극히 캐주얼하게 즐기는 유저도 많죠. 실제 플레이 데이터만 봐도 글로벌 서버 쪽보다 더 캐주얼 유저가 많습니다.

이것은 어느 한 쪽이 좋고 나쁘다는 것이 아니라, “세대”의 차이라고 생각합니다. 주로 스마트폰으로 즐기는 소셜게임을 통해 게임에 입문한 요즘의 젊은 세대들은 캐주얼한 경향이 강할 수밖에 없습니다. 이런 현상은 일본보다는 중국 게이머 쪽에 좀더 가까운 모습인 것 같습니다. 한국은 e스포츠 강국이기도 해서, 제가 처음에 가지고 있던 이미지는 ‘한국에는 플레이어 스킬이 좋은 코어 유저들이 많을 것’이라는 생각이었습니다만, 실제로는 캐주얼한 유저들도 매우 많아서 의외였습니다.

그런 의미에서 저희에게 있어 다음 과제는, MMO라는 장르에 익숙하지 않은 캐주얼 유저에게 어떻게 파이널판타지14의 게임체험을 전달하고, 엔드 콘텐츠까지 유도할 수 있을까' 입니다. 캐주얼 유저와, 이미 50레벨을 달성한 상위 플레이어들을 어떻게 조화시킬 수 있을지를 두고 여러모로 검토하고 있습니다.



Q. 아이덴티티모바일이 한국판 레터라이브를 진행한 것이 벌써 5회차나 되었습니다. 유저친화적인 콘셉트로 진행하고 있는 한국 레터라이브에 대해서 어떻게 평가하고 있는지 말씀해주십시오.

게임 개발자가 라이브 스트리밍에 직접 출연해 게임을 시연하거나 홍보하는 건 저희가 레터라이브를 처음 선보이기 이전에는 일본에서도 전례가 없는 방식이었습니다. 처음에 레터라이브를 도입했을 때 스퀘어에닉스 사내에서도 차가운 시선이 있었습니다. 업계 내에서도 우려의 시선으로 보는 분들이 있었고요.

물론, 처음에는 우리 방송을 보시는 분들 쪽에서도 걱정하셨습니다. 스퀘어에닉스가 일본에서는 대형 게임업체이고, 신비주의적인 이미지도 있었기도 해서, 그런 회사의 개발자가 직접 나와서 게임을 소개한다는 것이 좋게 만은 보이지 않았던 겁니다.

유저의 시각에서도 좋지 않게 바라보는 이들도 있었는데요. 당시까지, 온라인 게임 유저들에게 있어 개발사는 ‘적’이라는 부정적인 이미지가 컸습니다. ‘개발사라는 건 어차피 유저들의 돈만 뜯어 가려고 하는 곳이다.’라는 인상도 있었지요. 그래서 저희의 레터라이브를 두고, 처음에는 ‘어차피 돈 벌려고 하는 것 아니냐는 오해도 있었습니다.

첫 방송이 시작되었고, 사내에서는 여러 의견이 쏟아졌어요. '너무 솔직했다' 라던가, '왜 개발자가 머리를 숙이냐'라는 식의 말도 나왔습니다. 고객한테 잘 보이려고 빌붙는 것 아니냐는 비판도 나왔습니다. 개발자로서의 프라이드를 가지라는 이야기도 있었고요.


다만, 제 생각은 달랐습니다. 당시에도, 개발자들의 속마음은 유저들에게 좀 더 가깝게 다가가고 싶었습니다. 다만, 방송 초기에는 저희들도 처음부터 익숙하게 커뮤니케이션을 할 수 있었던 것은 아닙니다. 방송 중에 수없이 많은 시행착오를 하면서, 유저들에게 가까이 다가가거나, 또는 물러난다거나… 그래서 초기에는, 방송에 나온 저희의 이미지가 너무 '가볍다'라는 비판도 당연히 있었습니다.

글로벌판에서도 레터라이브를 25번 했는데, 매번 방송 후에 반성회를 많이 했습니다. 농담으로 던진 말이 큰 반향을 불러일으킨 적도 있었거든요. 프로듀서의 한마디가 줄 수 있는 여파는 정말 크니까요. 예전에, 방송 중에 지나가는 말로 "나이트는 밸런스 조정을 할 필요가 있나요"라고 한마디 했다가 커뮤니티가 폭발하기도 했습니다(웃음).

가볍게 말을 던지는 건 될 수 있으면 피해야겠지요. 가장 중요한 것은, 그럼에도 불구하고, 포기하지 않고 ‘꾸준히’ 방송을 계속하면서, 유저들과의 적당한 거리감을 항상 의식하면서 지속적으로 소통하는 것으로 생각합니다.

여담이지만 글로벌판에서는 패치가 진행될 때, 당일 오후에 항상 '패치 노트'를 읽어주는 ‘낭독회’를 하고 있습니다. 어떤 부분에서 업데이트가 이루어지는지에 대해 글로만 적어두면 안 보는 유저들이 많거든요. 그래서 생방송을 통해, 어느 부분이 어떻게 좋아졌는지, 놓치기 쉬운 부분까지 직접 말로 설명하고 있습니다. 점검이 끝날 때까지 기다리는 게 지루한데, 그때 낭독 방송을 하면서 유저들이 지루해하지 않도록 하고 있죠.

현재 낭독회는 니코니코 생방송과 유튜브 라이브 그리고 트위치로 스트리밍 되고 있습니다만, 니코니코 채널에서만 약 12만 8천명의 사람들이 시청합니다. 코멘트는 9만 개에 달하고요. 반응이 상당히 좋습니다. 앞으로도 개발자와 유저가 소통할 수 있는 이런 라이브 스트리밍을 계속해서 이어갈 생각입니다.

▲ 올해 지스타에서 유저 이벤트에도 참석했다




Q. 한국 레터라이브 5회에서 공개한 자료를 보면 3곳의 주거지역 중에서 울다하의 '하늘잔 마루' 하우징 비율이 전체의 10%에 불과했습니다. 유저들에게 외면받고 있는 '하늘잔 마루'를 활성화 시킬 생각은 없나요?

글로벌 서버 쪽도 초기 상황은 비슷했습니다. 울다하 지역이 마지막까지 남았었죠. 사막에 집 지으려는 사람들이 없다는 걸 보고 흥미로웠습니다. 실제로 사막 바람이 부는 것도 아닌데 말이죠(웃음).

하지만 지금 당장 무엇을 도입하거나 수정할 생각은 없습니다. 글로벌판의 경우에도 결국 마지막에는 울다하 지역도 모두 집이 들어섰습니다. 다른데 살 곳이 없어서 울며 겨자 먹기로 산 것도 아니었고, 실제로 울다하 지역이라 해도 한 번 집을 세운 후에는 즐겁게 하우징 콘텐츠를 즐겨 주십니다. 한국은 이제 막 시작한 단계입니다. 무리해서 무언가를 하기보다는 동향을 살필 겁니다.




Q. 현재 자유부대 금고나 하우징 권한이 부대장 독점이라고 볼 수 있을 정도로 설정되어 있습니다. 이 때문에 부대원 간 갈등이나 사기 사건이 일어나기도 하는데요, 일정 부분 시스템상의 문제로도 볼 수 있는 만큼 이를 개선할 방법은 없을까요?

‘길드를 만든다.’는 것은, 게임 내에서 ‘롤플레잉’을 하면서, 유저들 간에 자율적으로 커뮤니티를 구성하고 운영하는 것을 의미합니다. 여기에 대해 하나부터 열까지 제한을 두기보다는, 길드마다 서로 간의 ‘신뢰’를 바탕으로 커뮤니티를 성장시켜 나가면서, 자연스럽게 규칙을 형성해 나가는 것이 기본이라고 생각합니다.

글로벌판에서도 유사한 사건은 자주 발생했었습니다. 만약, 이들 시스템에 대해 ‘어디에 어떤 이유로, 어떤 문제가 있다.’ 라는 점이 구체적이고 수치상으로 입증될 수 있다면, 시스템의 수정을 고려할 수는 있습니다. 하지만, 전 세계적으로 수십만의 자유 부대가 있는데, 이러한 분쟁이 발생하는 비율은 극히 낮습니다. 90% 이상의 자유부대와 그 구성원들이, 도덕적인 잣대에 어긋나지 않게 원활히 길드 생활을 하고 있는데, 극히 일부의 사건에 휘둘려, 커뮤니티 전체의 자유를 제한하는 것은 아니라고 봅니다.

에오르제아 세계에서는 모험가들이 자연스럽게 커뮤니티를 형성하고, 규칙을 만들어 가는 것이 이상적입니다. 그래서 글로벌 서버에서는 '방임주의'가 기본 정책입니다. 물론, 정말로 심하다 싶은 경우에는 직접적으로 제재를 가하기도 합니다. 다만, 한번 개입을 하기로 할 경우에는 절대로 애매한 개입은 하지 않으며, 재산을 몰수하고 집을 회수하는 식의 단호한 조치를 취하고 있습니다.

하지만 일반적인 사건에 대해서 글로벌 서버에서는 손을 대지 않습니다. 예전에 재미있는 에피소드가 하나 있었습니다만, 글로벌에서도 하우징 비용을 갖고 잠적한 비도덕적인 유저가 있었는데, 이 사건이 알려지자 같은 서버는 물론이고 다른 서버의 유저들까지 자발적으로 흰 피부의 루가딘으로 캐릭터 커스터마이징을 바꾸고 해당 유저의 게임내 하우징 앞에 몰려와, 침묵 시위를 하더라고요. 엄청난 인원수였습니다(웃음).

당시 저희 운영 쪽에서, ‘항의하는 건 문제가 없지만, 욕설이나 비방을 하게 되면 그 또한 비매너 행위로 간주될 수 있다.’라고 전달했더니, 모인 유저들도 이를 이해해 주시고 다들 묵묵히, 재미있는 포즈를 취하거나 하면서 시위를 계속했었습니다.

마치 경찰관처럼, 사건 하나하나에 개입하는 것이 운영의 본질적인 모습인가에 대해서는 전 의문이 듭니다. 예를들어, 역으로 이런 사건을 미리 방지하기 위해 제재 항목을 만들었다고 생각해봅시다. 자유부대에 1인당 얼마를 기부할 수 있는 저금통 시스템을 도입한다고 하면, 이번에는 그 기능 때문에 ‘의무적으로 돈을 지불해야 하는 상황’에 대한 유저 간 불화가 또 발생하게 되겠지요. 롤 플레잉 게임에 있어 ‘자유’를 제한하는 조치는, 그 파급효과를 정말로 신중히 고려해야 합니다.

최근 이와 관련된 사건에 한국에서는 운영팀이 개입했다고 들었습니다. 그래서 지스타에 온 김에 아이덴티티모바일 측과 '앞으로 어떤 부분까지 개입할 생각인지' 에 대한 이야기를 할 예정입니다.


Q. 한국 서버의 베테랑 리워드가 언제쯤 공개될지 궁금합니다. 또한, 아이덴티티모바일이 진행했던 한국 레터라이브 방송에서 PC방 유저들에게도 베테랑 리워드를 적용할 방법을 고려 중이라는 언급이 있었는데, 이 부분도 현재 진행 중인지 알고 싶습니다.

이미 상당 부분 협의가 이루어졌고, 제가 확인할 부분은 모두 마쳤습니다. 다만, 이 이야기는 아이덴티티모바일 최정해 사업팀장님이 소개해 주셔야 할 이야기일 것 같네요. 아 참, 일요일에 레터라이브가 있으니 많이 기대해주세요(웃음).


Q. 11월 3일의 핫픽스를 통해 '미감정 석판'이 시르쿠스 탑에서 드랍되기 시작하면서 '라이트 유저'들도 110레벨 장비를 비교적 쉽게 얻을 수 있게 됐습니다. 일각에서는 장비 레벨 평균이 너무 빠르게 올라가는 것이 아니냐는 우려를 표하고 있는데 어떻게 생각하시나요?

한국은 현재 2.3 패치까지 진행되었습니다만, 2.3까지는 어디까지나 준비기간이라는 의도로, 아이템 레벨 110까지 모든 유저들이 쉽게 올라올 수 있도록 의도적으로 그렇게 한 것입니다. 빠르게 아이템을 맞춰서 2.4 패치 이후를 준비하게끔 하는 의도였죠.

2.4 패치에 새로 업데이트되는 알라그 석판:시학의 경우, 지금의 전기 석판처럼 무제한으로 얻을 수 없게 됩니다. 매주 모을수 있는 개수에 제한이 있죠. 지금처럼 만랩을 달성한 뒤 조금만 노력하면 고레벨 장비를 쉽게 맞출 수 있는 것이 아니라, 지금까지의 한국판 플레이 패턴에는 없던 ‘매일매일 꾸준히 플레이해야 맞출 수 있는 (다만, 누구나 꾸준히만 하면 맞출 수 있는)’ 형태의 플레이 패턴이 생겨날 것입니다.



Q. 아이덴티티모바일은 PvP 활성화를 위해 전장의 석판 보상을 늘리고 이벤트도 진행하고 있습니다. 그러나 아직까지는 PvP 콘텐츠가 유저들에게 외면을 받고 있는 것으로 보입니다. 전장 참여로도 휘장이나 시간의 기름, 모래 등을 얻을 수 있다던가 하는 매력적인 보상이 필요하지 않을까요?

시간의 기름이나 모래를 보상으로 지급하면 그 시점에는 사람들이 확 몰리겠지요. 다만, 필요한 아이템을 얻은 이후에는, 상황은 예전과 똑같아질 것입니다. 필요한 아이템을 얻었으니, 전장에 갈 필요가 없게 되니까요.

PVP를 즐기는 사람들이 많지 않은 건 PVP콘텐츠 자체가 재미없어서라고는 생각하지 않습니다. 전장 콘텐츠는 사람이 모여야 매칭되는 시스템이라, 매칭되지 않으면 기다려야 한다는 점 때문에 잘 하지 않는다고 생각합니다.

파판14에 근본적으로 PVE컨텐츠가 매우 많기 때문에, 일반적으로 하루에 두세 시간 정도의 플레이를 하는 유저들 기준으로 전장 콘텐츠를 할 시간 자체가 없는 것도 있습니다. 그리고 글로벌판도 그렇습니다만, 주요 업데이트 직후에는 새 콘텐츠에 사람들이 몰리기 때문에, PVP 콘텐츠를 즐기는 유저들이 상대적으로 적어집니다. 더군다나 한국은 패치 속도가 빠르므로, 이러한 경향은 어쩔 수 없는 부분도 있는 것 같아요.

현재 전장의 매칭 시간이 길다는 점은, 이미 많은 콘텐츠를 소화한 유저들이 전장 매칭을 기다리는 동안 달리 할 일이 없어서 지루해하고, 이 때문에 매칭을 포기하거나 하는 경우도 많기 때문일 것입니다. 2.4 패치가 되고 나면 주요 콘텐츠에 주(week) 단위 콘텐츠 제한이 걸립니다. 그때부터는 어떤 콘텐츠를 어떻게 해야 할지, 자신만의 스케줄을 만들어가면서 플레이하는 패턴도 생길 거라고 봅니다. 예를 들어 전장 매칭을 기다리는 동안, 제작자 콘텐츠를 즐기는 식이지요.

만약 이런 플레이 패턴이 정착된 이후에도 상황이 개선되지 않는다면, 보상을 추가하기보다는, 소수 인원으로도 매칭이 가능하도록 개선하는 형태의 방식을 검토하고자 합니다.



Q. 현재 한국 서버는 극 라무 토벌전과 바하무트 대미궁: 침공편을 임무 찾기로 입장할 수 없고, 반드시 8인 파티를 맺어야만 도전할 수 있습니다. 즉, 무작위 파티가 불가능한 셈인데, 이와 같은 조치에 대한 요시다 PD의 의견은 어떤지 말씀해주세요.

레터라이브에서 한국 운영팀 분들이 '난이도가 높은 콘텐츠이다 보니 임무 찾기를 통한 무작위 파티로는 사실상 클리어가 어렵다고 판단했다. 거듭되는 시도로 스트레스를 받는 유저들이 너무 많아서 아예 고정파티로 입장할 수 있도록 조정했다.'라고 언급하셨다는 이야기를 들었습니다만 이는 제가 결정한 정책이고, 한국에서도 이를 준수해 주시고 계신 것입니다.

파이널판타지14가 수년간 서비스를 해 오면서 지금까지 지켜온 정책입니다만, 토벌전이나 엔드 콘텐츠가 새롭게 업데이트될 경우, 처음에는 8명이 모여야만 트라이를 할 수 있게 하고, 그다음 패치에서 무작위 매칭을 개방하는 방식으로 해 왔고, 한국도 기본적으로는 앞으로도 동일할 것입니다. 플레이어들의 스킬이 천차만별이기 때문에, 무작위 매칭으로 만났다 하더라도 클리어할 수 있도록 초월하는 힘을 붙인 상태에서 플레이할 수 있도록 하는 것입니다. 그렇게 하지 않으면 싸움이 날 수밖에 없어요.

12월 2.4 업데이트에서 '바하무트:진성편'이 나오는데, 8인 파티로만 도전할 수 있도록 그대로 갈 겁니다. 지금까지의 해후편, 침공편처럼 난이도 완화 없이 공개될 것이기 때문에, 무작위 매칭으로는 어떻게 노력해도 절대 클리어 못할 것이기 때문이죠.

다만, 함께 업데이트되는 '극 시바전'의 경우, 그동안의 한국 유저분들의 의견을 반영해서 처음부터 무작위 매치가 가능하도록 열 생각입니다. 극 시바의 경우 ‘극 라무’ 토벌전보다 난이도 자체도 약간 수월하기 때문에, ‘처음부터 무작위 매칭을 열면 어떤 흐름이 될지’를 직접 확인할 수 있는, 마침 좋은 테스트 케이스라 생각합니다.

하지만 이 말씀은 꼭 드리고 싶습니다. 극 시바전을 처음부터 무작위 매칭으로 여는 이유는, 한국 유저분들의 강한 의견을 반영한 것입니다. 그러니, 정말 싸우지 마세요(웃음).

유저들이 원한다고 해서, 무조건 들어주는 것이 좋은 운영은 아닙니다. 모든 요구를 들어주다 보면, 당장 눈앞의 효과는 좋아 보이지만, 눈 가리기 식의 대처를 했을 때 나중에 큰 리스크로 돌아오는 것들이 있습니다. 저희들은 게임 디자이너로서, 이런 부분까지 장기적으로 고려해서 기획하고 있습니다. 우선은 '극 시바전'을 테스트로 열어보고, 이를 바탕으로 피드백을 확인한 뒤에 앞으로의 방향을 결정하고자 합니다.



Q. 레이드나 던전 공략 도중 투표를 통한 포기가 아닌 '무단탈주'의 경우는 패널티를 강화해야 한다는 유저들 의견이 있습니다. 이에 대해서 어떻게 생각하시나요?

한국판에는 글로벌판에 적용된 패널티 시스템이 그대로 들어가 있습니다. 글로벌판에서도 물론 무단 탈주하는 사람들이 있지만, 그런 유저들 때문에 ‘정말 많은 유저들이 게임 자체를 진행할 수 없을 정도로 심각한 문제인가?’ 하면, 그런 것은 또 아니고, 보통은 그 상황에서 조금 화가 나도, '그런 애들도 있지 뭐' 하고 넘어갈 수 있는 경우가 대부분입니다.

그래서 우선 저는 두 가지를 확인해보고 앞으로의 방향을 결정해 가고 싶어요. 우선 한국 유저들로부터 그런 의견이 있다면, 실제로 한국 서버에서 얼마만큼의 사람들이 무단탈주를 하는지를 ‘카더라’ 가 아닌, 실질적인 수치 데이터로 보고 싶어요. 아이덴티티모바일 측으로부터 데이터를 받아서 확인해볼 생각입니다.

나아가 한국판에는 현재 알라그 석판 전기가 있는데, 주 제한 없이 얼마든지 모을 수가 있습니다. 그러다 보니 던전에 입장해서 굳이 끝까지 클리어하지 않아도, 다른 쉬운 콘텐츠에서도 얼마든지 모을 수 있는 상태입니다. 현시점에서는, 이런 심리도 크지 않을까 추측합니다.

2.4 패치부터는 알라그 석판 시학이 들어오는데, 이 시점부터는 지금까지 쉽게 쉽게 모을 수 있었던 방식으로는 모을 수가 없기 때문에, 던전이나 주요 컨텐츠를 끝까지 플레이해야지만 시학 보상을 얻을 수 있습니다. 그럼에도 무단 탈출 유저가 많다면 패널티를 강화하는 것도 고려해보아야겠지요. 하지만 현재로서는 별도의 제재를 당장 도입하거나 할 생각은 없습니다.


Q. 설날 이벤트 아이템으로 깜짝 공개된 적이 있는 '한복' 외에 한국 서버만의 색다른 아이템이 출시될 예정인가요? 이를테면 가마 같은 탈것이나 까치 등의 펫이 나올 수도 있는지 알고 싶습니다.

이 부분은 아이덴티티모바일 최정해 팀장님에게 확인해주시길 바랍니다. 일요일 레터라이브에서 나올지 여부는 글쎄요. 잘 모르겠네요(웃음).



Q. 글로벌 서버와 한국 서버의 업데이트 상황이 완전히 같아지는 시점은 언제가 될지 알고 싶습니다.

현재 글로벌 서버는 3.1 패치가 적용된 상태입니다. 3.0이 한국에서는 대형 업데이트 형태로 적용될 텐데요. 내년 여름에는 만나볼 수 있도록 현재 번역과 나레이션 현지화 작업이 한창입니다. 내년 동안 열심히 하면 1년 뒤에는 따라갈 수 있지 않을까 싶습니다.


Q. 마지막으로 파이널판타지14 한국팬들에게 전하는 메시지를 부탁합니다.

서비스 시작하고 약 2개월 반이 지났네요. 많은 유저들이 50레벨을 달성해주셨고, 적극적으로 콘텐츠를 즐겨주셔서 감사하게 생각하고 있습니다. 한국판은 이제 곧 2.4 패치가 적용되는데요. 새로운 직업으로 '닌자'가 등장합니다. 2.4부터는, 지금까지 해왔던 난이도 조정이라던가 ‘쉽게 장비를 업그레이드 할 수 있도록 했던’ 방침이 모두 사라지고, 모든 콘텐츠가 글로벌과 동일한 밸런스로 들어가는 시점입니다.

드디어, 파이널판타지14의 본 모습을 보여 드릴 수 있게 됩니다. 그리고 물론 많은 양의 시나리오가 진행되는 패치이기도 하오니, 꾸준히 파이널판타지14를 즐겨주시면서 연말을 보내셨으면 좋겠습니다.

▲ 12월 2.4패치와 함께 추가되는 닌자