넥슨은 금일(26일) 넥슨 판교 사옥에서 '넥슨 애니메이션 제작보고회'를 진행했다.

넥슨의 '애니메이션 프로젝트'는 넥슨 온라인게임 3종의 IP를 활용한 장편 애니메이션 시리즈를 제작하는 내용으로, 지난 11월 3일에 개최된 '넥슨 지스타 프리뷰 간담회'를 통해 그 모습이 처음으로 공개되었다.

성승헌 캐스터의 진행으로 시작된 '애니메이션 제작보고회 행사'는 '클로저스'. '엘소드', '아르피엘'의 애니메이션 정보와 제작에 참여한 스튜디오, 앞으로의 제작 일정 등을 공개하는 자리로 준비됐다.

행사의 첫 순서로 넥슨의 이정헌 부사장이 무대에 올라 "열심히 해서 더 양질의 다양한 방면의 컨텐츠를 선보일 수 있도록 노력하겠다."라고 포부를 밝혔다.

▲ 넥슨 이정헌 부사장

다음 순서로는 넥슨 사업본부의 김용대 본부장이 단상에 올라 애니메이션의 정보 공개에 앞서, 넥슨의 IP 활용 방향성과 전략에 대해 설명했다.

김용대 본부장은 "이러한 프로젝트가 일회성, 단발성으로 끝나면 안 될 것이다."라며, "이러한 노력을 앞으로도 계속할 수 있도록 많은 응원 부탁한다."고 말했다.

▲ 넥슨 김용대 본부장






▲ 애니메이션 프로젝트에 선정된 세 작품.





▲ 모든 애니메이션 콘텐츠는 무료로 제공될 예정이다.

▲ 넥슨 애니메이션 제작 총괄 김성태

다음으로는 김성태 애니메이션 제작 총괄이 무대에 올라 애니메이션 제작을 맡은 세 스튜디오의 소개와 각 애니메이션의 시나리오 제작 과정에 대해 설명했다. 먼저 각 스튜디오의 소개 영상 공개와 함께 초기 공개 포스터, 초기 원화 등을 함께 확인할 수 있었다.

세 작품 중 '아르피엘' 애니메이션 시나리오의 경우 인기 웹툰 작가가 참여한 것이 특징으로, 금일 행사에도 시나리오 작업에 참여한 3명의 웹툰작가가 직접 참여해 '아르피엘'의 시나리오에 대해 설명하는 시간을 가졌다.

[▲클로저스 애니메이션 스튜디오]

[▲엘소드 애니메이션 스튜디오]

[▲아르피엘 애니메이션 스튜디오]


▲ 클로저스는 '스튜디오 애니멀', 엘소드는 '디알무비', 아르피엘은 '레드독 컬쳐하우스'가 제작을 맡았다.



▲ 클로저스 애니메이션 명은 '클로저스: 사이드블랙램즈'로 정해졌다.

▲ 초기 포스터도 함께 공개됐다.

▲ 이어 작품의 메인 캐릭터 원화 이미지도 공개됐다.







▲ 엘소드 애니메이션의 제작을 담당한 디알무비


▲ 엘소드 애니메이션의 타이틀 명 '엘소드: 엘의 여인'









▲ 아르피엘의 제작은 레드독 컬쳐하우스가 맡았다.

▲ 타이틀 명은 '아르피엘: 6개의 운명'


▲ (우측 두 번째 부터) 세리 작가, 최삡뺩 작가, 이재형 작가도 행사에 참여했다.







▲ 게임에 등장하지 않는 오리지널 캐릭터들도 함께 공개됐다.

[▲아르피엘 오프닝 영상]

▲ 2016년 하반기에는 방영될 예정

▲ 아직까지 배급 채널은 미정이나, 모든 컨텐츠는 무료로 제공될 예정이다.

▲ (좌측부터) 디알무비 김동준 감독, 넥슨 KOG실 염홍원 실장, 레드독 컬처하우스 배기용 감독, 넥슨 사업본부 김용대 본부장, 넥슨 영상팀 김성태 팀장, 스튜디오 애니멀 조경훈 대표, 넥슨 CT실 최성욱 실장

세부 내용 발표 이후에는 각 애니메이션 제작 스튜디오의 대표와 넥슨 김용대 본부장, 염홍원 실장, 김성태 실장, 최성욱 실장이 무대에 올라 질의응답 시간을 진행했다. 아래는 금일 진행된 질의응답의 전문이다.

Q. 이번 애니메이션 프로젝트가 추구하는 구체적인 목표는?


김용대- 일차적으로는 게임의 홍보, 그리고 게임을 즐기고 있는 유저들이 지속적으로 플레이하는 것에 목적이 있다. 또한, 마케팅적인 것보다 감성을 건드리는 콘텐츠 마케팅의 성향이 있다.

이러한 노력이 애니메이션 컨텐츠 제작사들에게 응원의 목소리로 다가가길 바라는 마음이다. 다 같이 잘 살아남았으면 하는 마음. 이것도 하나의 시도라고 생각한다. 이번 시도를 통해 나오는 데이터와 반응이 어떻게 나오는지에 따라 앞으로의 방향성이 정해질 것이다.


Q. 이번 프로젝트로 한국 애니메이션 산업의 발전에 이바지 할 수 있을지?

배기용 - 큰 역할이 될 것으로 생각한다. 넥슨이라는 큰 업체에서 애니메이션에 관심을 가져준 것도 많은 도움이 될 것으로 생각한다.

조경훈 - 이번 프로젝트는 청소년은 물론 성인들도 함께 즐길 수 있는 컨텐츠로 시장에 자극을 줄 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다. 가장 중요한 것은 일본회사가 아닌 한국회사가 만든다는 것이다. 최선을 다해서 만들겠다.

김동준 - 우리나라에서 애니메이션을 만든다는 것은 힘든 일이었는데, 이번 기회를 통해 좀 더 확장될 수 있는 계기가 될 수 있으면 좋겠다. 앞으로도 좀 더 기회가 생겨 다른 제작사들도 이러한 프로젝트에 참여할 수 있기를 바란다.


Q. 마비노기, 던전앤파이터와 같은 더 많은 팬층이 확보된 작품이 있음에도 불구하고 이번 3 작품을 선택한 이유는?

김용대- 딱히 특별한 이유가 있는 것은 아니었다. 세 개의 프로젝트를 함께 진행하는 만큼, 애니메이션에 가장 적합한 타이틀이 무엇인가 라는 것이 가장 중요한 부분이었다. 또한, 게임 개발이나 서비스 환경이 녹록지 않기 때문에, 외부 제작사들을 응원한다는 부분도 이유가 될 수 있을 것이다.


Q. 11분 러닝타임은 조금 짧은 편인데, 이렇게 정하게 된 이유가 있다면?

김성태 - 다양한 매체에서 쉽게 접근할 수 있는 구성을 생각해서 정한 것. 본편의 내용 자체가 11분이고, 오프닝과 엔딩 등을 포함하면 15분에서 30분까지 될 수 있다. 웹이나 모바일 등 다른 매체에서도 활용할 수 있는 가장 유동적인 시간이라고 생각해서 정했다. 스토리상의 기승전결이 들어가기엔 충분한 분량이라고 생각한다.


Q. 게임을 직접 즐기는 유저와, 게임을 플레이하지 않는 유저들이 어떻게 작품을 즐길 수 있을지?

김성태- 게임을 즐기는 유저, 즐기지 않는 유저도 함께 재밌게 볼 수 있는 컨텐츠를 만드는 게 첫 번째 목표다. 이 양측이 분리가 되어 있다고 생각하지 않는다. 게임과 애니메이션은 각각 다른 색다른 재미를 줄 것이다.


Q. 장기 운영을 생각한다면, 이후에도 다른 게임의 애니메이션 제작 계획이 있는지?

김용대 - 세 개의 프로젝트를 동시에 진행한다는 것은 이 과정을 거쳐 학습된 것을 기반으로 염두해두고 있기는 하다. 다만, 이러한 부분에 전문가는 아니기 때문에 지금 시점으로선 단언해서 말할 수는 없다.


Q. 업데이트 때 운영이슈가 발생하면, 애니메이션을 보여준다고 했는데?

최성욱 - 매주 목요일마다 넥슨 점검이 있는데, 이때에 애니메이션을 보여주면 어떨까? 하는 것이 이번 프로젝트의 계기였다. 이처럼, 다양한 채널에서 다양한 방법으로 애니메이션이 노출될 수 있도록 할 예정이다.


Q. 많은 유저들이 일본 제작사를 예상하고 있었는데, 한국 애니메이션 제작사로 선정한 이유는?

김성태- 일본이나 미국 쪽을 많이 말씀하는 경우가 많은데, 하지만 실력이나 퀄리티 면에서 국내 제작사가 결코 떨어진다고 생각하지 않았다. 일본 제작사와 함께 제작을 진행하는 경우, 게임의 설정과 내용을 충분히 전달하기 힘들 것이라고 생각했다. 국내 제작사와 밀접한 커뮤니케이션을 통해 더욱 나은 작품을 만들기 위한 선택이었다.


Q. 현재 콘텐츠는 모두 무료로 제공될 것이라고 말했는데, 앞으로의 '유료 채널' 등을 통한 제공은 생각하고 있지 않은지?

김성태- 최대한 많은 유저들이 봐주셨으면 하는 것이 목표이기 때문에, 유료 부분이나 다양한 매체에 대해서는 가능성은 있겠지만, 아직 고려하고 있지 않은 사항이다.