스마일게이트는 지난 16일, 경기도 분당구 판교에 위치한 솔리드 스퀘어 7층 컨퍼런스 룸에서 '거신전기'의 미디어 쇼케이스를 진행했다. 이날 현장에서는 '거신전기'의 개발사인 스노우폴의 이건중, 주민석 대표와 스마일게이트 메가포트의 이상희 사업부장 등 다수의 관계자가 참석해 '거신전기'의 개발 과정 및 거신전기가 지향하는 서비스 방향성 등을 공유했다.

  • 일 시: 2016년 3월 16일(수) 오후 1:00~2:00
  • 참석자: 스노우폴 이건중 대표, 주민석 대표, 스마일게이트 메가포트 이상희 사업부장
  • 발표내용: '거신전기'에 대한 소개, 미디어 공동 QNA 세션

    ■ 스노우폴 게임즈 주민석 대표가 말하는 '거신전기'의 차별화 포인트

    ▲ 스노우폴 게임즈 주민석 대표


    1. 애니메이션 스타일의 그래픽과 연출


    - 실사풍 등신대 캐릭터의 경쟁 액션 RPG와는 다른 비주얼을 제시
    - 밝고, 애니메이션 스타일의 판타지 분위기를 연출
    - 그렇다고 전투 액션이 아기자기한 것 만은 아님, 빠르고 호쾌한 액션을 지향


    2. 캐릭터와 거신을 조합하는 '라이딩' 액션


    - 두 명의 소녀와 다섯 종류의 거신의 조합에 따라 유저의 전투 스타일이 달라진다.
    - 거신 고유의 특성과 필살기가 존재. 거신에 탑승한 전투가 가장 큰 재미포인트
    - 지속적인 업데이트를 통해 거신들을 추가할 예정


    3. '스토리'를 강조한 게임


    - 게임내에서 스토리적인 장치들을 많이 만들어 둠
    - 메인 스토리의 전체적인 테마는 '복수'.
    - 비에타와 벨라가 동료들을 만나면서 인간적인 면모를 찾아나가는 이야기를 그린다
    - 겨울왕국의 엘사, 안나를 연기한 박지윤, 소연 성우를 섭외하여 메인 스토리 대사 녹음.
    - 최승현 음악 감독의 작곡, '디스트릭트9'의 '얀 홀츠너' 의 엔지니어링과 체코 오케스트라 협연


    개발자 코멘트 : "거신전기는 스토리성이 중요한 게임이다. 모바일에서 그래픽으로 모든 스토리를 표현하는데에는 한계가 있다. 하지만 사운드는 모바일 게임이라서 받는 제약이 크게 존재하지 않는다.

    스토리 같은 부분들을 유저들이 만끽할 수 있도록 OST를 심혈을 기울여 제작하고 성우를 섭외하여 녹음을 진행했다. 이런 부분에서 '거신전기'는 귀로도 즐길 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다"




    ■ "3월 22일 구글플레이 런칭, 서비스 시작 이후로도 더 많은 콘텐츠를 제공하겠다"

    "요즘 모바일 게임은 일단 완성도가 높아야 하고, 콘텐츠의 볼륨 역시 중요하다. 유저들의 콘텐츠 소모 속도는 상상 이상으로 빠르다. 거신전기도 게임의 완성도를 끌어올리면서 다양한 콘텐츠들을 제공하기 위해 노력했다. 런칭 이후에도 업데이트를 통해 더 많은 콘텐츠를 제공할 예정이다"

    ▲ 거신전기의 런칭일정


    - 3월 22일 구글 플레이 런칭
    - 앱스토어와 원스토어 역시 병행 개발을 진행중이며, 빠른 시일내로 출시할 예정
    - 연내 일본 및 동남아 시장에도 런칭을 준비중


    ▲ 런칭 후 4월, 대규모 업데이트 진행


    - 2챕터 분량의 신규 스토리 추가
    - 신규 거신 2종 추가
    - 신규 지역과 다양한 몬스터
    - 거대 보스전과 길드 대전, 거신 탐험 및 거신 코스튬 시스템도 준비중



    "거신전기가 런칭 이후 어떤 성적표를 받게 될지는 알 수 없다. 거신전기가 오랜시간 동안 유저들과 함께 즐길 수 있는 게임이 되기를 기대한다. 유저들과 함께 호흡하는 게임을 만들고 싶다. 그러려면 무엇보다도 유저들과의 소통이 중요하다.

    지난 두 차례의 CBT를 통해서 받은 소중한 피드백을 토대로 게임 폴리싱을 진행했고, 업그레이드해왔다. 런칭 후에도 유저들과의 소통을 중시하면서 좋은 서비스를 이어나갈 수 있도록 노력하겠다."


    ■ 미디어 QnA

    - 참석자 : 스노우폴 이건중 대표, 주민석 대표, 스마일게이트 메가포트 이상희 사업부장

    좌측부터 스노우폴 이건중 대표, 주민석 대표, 스마일게이트 메가포트 이상희 사업부장


    Q. 메인 스토리는 몇 챕터 정도의 분량으로 진행되나? 그리고 캐릭터는 현재 2명인데, 그들로 계속 메인 스토리가 진행되는지도 궁금하다.

    =현재는 벨라와 비에타가 복수를 위해 모험을 하는 스토리다. 총 일곱 개의 챕터로 이야기를 전개할 예정이며, 일곱 번째 챕터에서 준비하고 있는 반전이 있다. 시즌2를 위한 포석이라고 보면 된다. 신규 캐릭터도 준비하고 있다. 신규 캐릭터 역시 조만간 업데이트를 통해 제공할 것이다.


    Q. 거신들의 머리가 하나같이 좀 큰 편이다. 개발 엔진 때문인지, 혹은 기획 의도인지 궁금하다.

    =엔진 문제는 아니다. 거신들의 머리가 큰 편인건 디자인적인 방향성이라고 보면 된다. 후반부에 나오는 거신들은 '래서'보다는 머리가 작다. '래서'가 가장 머리가 큰 거신이라고 보면 된다.

    '래서'가 머리가 가장 크다고 한다. 여담이지만, '래서'의 이름을 듣기전까진 '래서'가 너구린줄 알았다.

    Q. 전투 중에는 거신이 거의 보조로만 있다가 분노가 쌓여 탑승하는 필살기형인데, 크게 부각되지 않는 것 같다. 이름부터 '거신'이라 거대한 느낌이 있어야 하는데, 게임 내적으로 거신을 부각시키기 위한 부분이 궁금하다.

    =거신을 탄 느낌에 대한 고민들에 대해 질문 주신 것 같다. 콘텐츠적으로 거신의 크기를 풀어본 건 거신 대전이다. 거신 대전의 배경은 작은 마을이 나오고, 발가락만 한 건물들이 거신들이 싸우면서 부서지곤 한다.

    유저와 함께 싸울 때는 조금 소형화된 거신이라고 보면 되된다. 주변의 기물을 좀 더 파괴한다던가, 공격 범위가 넓어지고 타격한 몬스터가 더 멀리 날아가는 등의 액션을 도입했다. 길드 대전 등의 콘텐츠를 추가할 때 거대화된 거신이 싸우는 부분에 대해서 녹여볼 수 있도록 더 많은 준비를 하고 있다.


    Q. 메인 캐릭터 두 명의 테마가 많이 다른데, 스토리 전달 방식에 신경 쓴 부분이 있나?

    =아까 발표했던 대로 텍스트로 진행되는 모바일 게임의 스토리는 한계가 있다. 유저들은 내러티브를 열심히 읽지 않는다. 이게 잘못된 게 아니고, 그냥 하나의 성향일 뿐이다. 그래서 모바일 게임에서의 스토리는 반복이 중요하다고 생각한다. 예를 들어서 비에타와 함께 등장하는 '울단'이 있는데, 이 녀석이 상당히 웅큼하게 비에타의 복장을 지적한다. 유저들이 텍스트를 넘겼더라도 어떤 이야기를 했는지 확인해볼 수 있도록 꾸준히 이야기를 해주는 편이다.

    스토리의 내러티브도 중요하지만, 그만큼 캐릭터성도 중요하다고 생각했다. 그래서 OST와 성우 부분에서 많은 투자를 하게 됐다.


    Q. 거신들이 스토리에 개입하거나 상호작용을 하는 부분이 있는가?

    =1차 테스트와 파이널 테스트가 가장 많이 달라진 부분 중 하나다. 1차 테스트 이후 거신이 마치 아이템 같다는 의견이 있었는데, 그렇게 느끼지 않도록 여러 가지 개선 작업을 했었다.

    거신의 획득 방법도 스토리 전개로 바꿨고, 계속해서 거신 동료가 등장할 예정이다. 거신을 육성하는 부분도 아이템을 강화하는 부분이 아니라 캐릭터처럼 원하는 스킬을 성장할 수 있고, 승급도 하고 같이 모험도 하게 된다. 이런 부분에서 좀 더 유저들이 거신을 아이템같이 느끼지 않도록 신경을 썼다.

    거신을 내가 탑승하지 않았을 때도 영혼 모드로 등장해 버프를 주거나 공격을 도와주는 기능도 추가했고, 거신과 캐릭터의 교감이 느껴지도록 개선을 한 편이다.


    Q. 1차 CBT에서 있었던 '파이널 히트'가 파이널 테스트에서는 사라졌는데, 이 시스템을 삭제한 이유는 무엇인가?

    ='파이널 히트' 같은 경우는 상당히 조작이 어려운 부분에 속했다. 많은 유저분들이 이걸 어떻게 발동하는지 의문을 가지셨고, 아예 존재하는지조차 모르는 분들도 꽤 많은 편이었다. 이에 대해서 설문도 진행해보고 조사도 해봤는데, 코어 유저들은 적극 활용할 수 있지만 캐주얼 유저들에게는 지나치게 어려운 시스템인 것 같았다.

    그래서 '파이널 히트'를 '필살기'로 대체했다. 거신에 탑승한 후 공격적인 행동을 하면 필살기 포인트가 쌓이고, 쌓인 게이지에 따라서 레벨이 정해진다. 더 높은 레벨일수록 강력한 위력에 필살기를 사용할 수 있는 형태다. 직관적이지 못 했던 파이널 히트보다는 전략적 선택만 할 수 있는 필살기로 바꾸었고, 2차 CBT에서도 좋은 평가를 받은 편이다.


    Q. 캐릭터를 누르거나 거신에 탑승할 때 속바지라던가 언더웨어가 보이곤 하는데, 이 연출은 누가 만들었는지 궁금하다.

    =…다 같이 담합해서 만든 것이다. 해당 연출을 주도한 개발자분이 있는데, 그분의 덕심이 매우 출중하다. 그 덕에 많은 관심을 받았던 것 같다. 앞으로도 표현할 수 있는 수위 내에서는 게임 내에 도입해보도록 하겠다.


    17초. 그리고 57초, 1분 17초. RGB 230,230,230 추정

    Q. 래서의 피규어처럼 캐릭터 상품이 있던데, 혹시 다른 피규어나 캐릭터 상품을 제작할 생각이 있나?

    =거신 전기의 특별함을 강조하기 위해서 많은 생각을 했는데, 그중 캐릭터성이 가장 좋게 받아들여질 것 같았다. 경품 하나하나에도 캐릭터적인 요소를 담고 싶었다. 일정의 한계에서 선택받지 못한 아이템들도 많다. 캐릭터 상품을 지속적으로 제작하고 싶고, 유저들이 계속 게임을 즐겨주면서 좋은 성과를 낸다면 더 많은 캐릭터 상품을 만들 수 있도록 준비하고 있다.


    Q. 글로벌 진출에 대한 상세한 일정을 듣고 싶다.

    =아직 협의 중이라 공개하기 어려운 부분이 있지만, 하반기에는 일본 시장 진출을 준비하고 있다. 협의가 완료되면 보도자료나 다른 형태를 통해 공개해드릴 수 있을 것 같다. 확실한 건 동남아와 일본 시장에 연내에 런칭한다는 것이다.

    행사장에서 발견한 '래서'의 피규어.

    Q. 거신전기의 최초 기획 의도가 궁금하다.

    =모바일에서도 뭔가 타고 싸우면 재미있겠다는 생각에서 시작됐다. MMORPG에서도 탈것은 유저들이 좋아하고, 하나의 후킹 요소이기도 하다. 탈것에 대한 욕심이 있다고 할까? 그래서 탈것은 킬러 콘텐츠 중 하나였다고 생각한다. 그 부분을 부각한 모바일 게임을 만들자는 것이 처음 방향이었다.

    처음 CBT를 했을 때는 '탈 것'이라는 기능적인 요소에 많이 집중했다. 그런데 유저들의 반응이 아쉽다는 편이었고, 거신을 단순히 전투 보조로 두기 아깝다는 피드백이 많았다.

    그래서 거신에게 '파트너'의 역할을 부여하려고 많이 노력했다. 거신을 뽑기로 하지 않은 이유이기도 하다. 거신은 스토리를 진행하면서 계속 얻게 되고, 캐릭터처럼 동등하게 렙업을 하고 성장시켜줘야 하는 존재다. 앞으로는 거신에 집중한 콘텐츠도 있을 것이고 캐릭터 간의 관계에 의한 이벤트도 준비해보고 있다.


    Q. 간혹 게임을 하다 보면 거신과의 강제로 이별하게 되는 경우도 생긴다. 테스트에서 래서를 열심히 키우다가 카발리에를 보자마자 갈아탔는데, 개인적으로 많이 아쉬웠다.

    =개발사의 입장으로서는 유저분들이 오래 체류했으면 좋겠다 하는 부분이 있다. 게임의 전체적인 지존이 되고자 한다면 최소 3기, 혹은 모든 거신을 키워야 한다는 느낌이 있다. 특성이라는 콘텐츠가 거신을 전부 다 키워야 유저들의 캐릭터도 강해질 수 있다는 방향성으로 제공되고 있는 편이다. 래서를 키우시다 카발리에로 넘어가면서 이별로 마음 아프셨다면, 오히려 개발사로는 뿌듯하다. 그만큼 거신에게 감정이입을 했다는 이야기가 된다.

    1차 CBT에서는 새롭게 등장한 거신이 기존의 거신보다 강력한 형태였는데, 2차부터는 모든 거신이 동등하게 출발을 한다. 쉽게 얻을 수 있지만 강력하게 키울 거신을 선택하는 것은 유저의 몫이다. 유저들도 카발리에를 얻을 때까지는 게임을 빠르게 진행할 수 있을 것이다. 하지만 열심히 키운 거신이 쓸모없게 되는 경우는 지양하고 있다.


    Q. 거신 뽑기가 없다고 했는데, 그럼 어떤 BM에서 수익을 기대하고 있나?

    =거신 대신에 캐릭터 장비 부분에서 좀 BM이 있다. 전체적으로 과금 기준이 낮은 편이라, 패키지 형태의 상품을 준비하고 있는 편이다. 캐릭터의 성장이라던가, 아이템 강화, 이런 부분에서 BM을 준비 중이다. 아무래도 성공하고 있는 BM 구조들에 대해 차용은 부분부분 존재하지만, 비과금유저와 과금유저간의 간극을 고려해 밸런싱을 진행하고 있다.

    전체적으로 비과금유저들도 시간을 투자해 충분히 즐길 수 있는 게임으로 설계 중이다. 거신이라는 콘텐츠뿐 아니라 비에타나 벨라 등 캐릭터성이 있는 캐릭터들이 있다 보니 외형적인 모델도 생각해보고 있다.

    ▲ 거신들은 스토리를 진행하면서 얻을 수 있다.

    Q. 전체적인 게임 모드가 다른 게임들과 크게 차별화되지는 않는 것 같다.

    =모바일 게임이 문법적으로 많이 정리되어 있다고 볼 수 있다. 그런 콘텐츠들이 현재 유저들이 선호하고 있는 방향이라고 생각한다. 그런 방향에서 기초적인 설계를 진행했고, 거신전기만의 요소들을 추가했다고 보면 된다.

    게임 모드의 이름으로 보자면 좀 식상해 보일 수도 있다. 하지만 그런 콘텐츠들을 '거신전기' 만의 느낌으로 게임에서 녹여내려고 한다. 거신과의 전투라던가 스토리, 음악 등에서 새로운 매력이 있을 거고, 그런 부분에서 유저들에게 게임을 어필하고 다가가려고 한다.


    Q. 사운드도 굉장히 많이 신경을 쓴 것 같다. 최승현 음악 감독을 캐스팅하게 된 계기도 궁금하다.

    =최승현 감독님과는 예전에 PC 게임을 같이 만들 때 음악 작업을 했었다. 그게 인연이 돼서 계속 친분을 유지했고, 작은 회사다 보니 자금이 넉넉지 않았는데 흔쾌히 저렴하게 작업을 해주시겠다 하셔서 함께하게 됐다.

    우리는 작은 회사고, 신생 개발 사다. 이렇게 말하지만 유저들은 게임의 완성도를 가지고 평가하지, 회사의 규모는 중요하지 않다. 차라리 힘들더라도 게임의 완성도를 높일 수 있다는 게 맞는 것 같다고 생각했고, 그렇게 사운드에도 신경을 많이 썼다.

    OST와 BGM을 제외하더라도 효과음에도 많은 투자를 한 편이다. 효과음이 현재 700개쯤 되는데, 모바일 게임 치고는 상당히 많은 축에 속한다. 걸어 다닐 때의 발자국 소리도 지면 컨디션 따라 다르고, 재질에 따라 다른 타격음도 구현했다.

    예를 들어 벨라는 도끼와 검, 메이스를 사용하는데 종류에 따라서 스윙과 피격음, 타격음을 상당히 풍성하게 구성했다. 또한 스윙이나 스킬을 쓸 때도 다양함을 느낄 수 있도록 여러 가지 소리를 녹음한 편이다.

    미션의 스토리는 간략하게 성우를 캐스팅해서 녹음했고, 주인공 위주로 녹음이 진행됐다. 요정들의 성우 분량은 따로 녹음을 진행했다.

    거신전기 OST 메이킹 영상

    Q. 음악 작업에서 포인트를 둔 부분이 궁금하다.

    =최승현 감독님과 고민해서 음악에 대해 방향을 몇 가지로 압축했다. 첫 번째는 일본 애니메이션 같은 서정적인 선율이었고, 두 번째는 할리우드 블록버스터 같은 웅장함도 있었으면 좋겠다고 했다. 그러니까 감독님이 바로 이건 오케스트라로 해야 한다고 하셨다.

    그래서 기왕이면 하는 거 체코로 가자고 하시길래, 거기서 열다섯 곡을 녹음해왔다. 거신 별 테마와 몬스터 테마, 서브 콘텐츠 테마 등 오케스트라 연주를 게임 내에서 모두 즐기실 수 있을 것이다.


    Q. 성우 캐스팅의 기준이 궁금하다.

    =성우 캐스팅에서 제일 중요하게 생각했던 건 벨라와 비에타의 캐릭터성과 맞는 사람이었다. 그리고 인지도가 있다는 건 성우의 연기력이 뛰어나다는 뜻이기도 하지 않나. 개발하면서 다양한 성우들과 작업했지만 성우분들이 정말 연기력이 좋다는 걸 깨달았다. 간단하게 성우분들이 작업하기 전에 지도를 하는 편인데, 성우분들이 캐릭터를 연구하고 특징을 잘 표현해주셨다.

    인지도도 좀 고려하긴 했지만, 캐릭터의 특징을 고려한 캐스팅이었다고 보면 된다. 투 톱 캐릭터다 보니 케미가 있는 성우가 필요했고, 그런 차원에서 생각했던 게 자매로 나왔던 안나와 엘사가 좋겠다고 생각했다. 그렇게 두 분을 섭외하게 됐다.



    Q. 스토리적인 부분을 강조하기 위해서 사운드에 신경을 많이 쓴 것 같다. 하지만 요즘 모바일 게임은 대부분 진동모드로 플레이하는 경우가 많은데, 걱정되지는 않나?

    =그래서 걱정도 좀 했는데, 커뮤니티를 모니터링하다 보니 거신전기는 음악을 켜놓고 플레이한다는 의견을 많이 봤다. 게임이 들리는 부분에서 신경을 많이 쓰다 보니 유저분들도 거기에 호응을 해주시는 것 같다. 노력하고 투자한 부분에 대해서 알아봐 주시고 계셔서 감사하다. 성우라던가, 음악을 즐길 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다. 누구나 게임을 하다 보면 소리를 끄고 할 수도 있고, 어떤 날은 키고 할 수도 있다. 그 정도는 당연하다고 생각한다.

    스토리가 한 번 지나가면 그 스토리를 이해할 수 없는 구조가 아니라 반복되는 에피소드 형식이다. 이 순간에 보지 않았다 하더라도 다른 스테이지를 하면서 전체적인 맥락을 이해할 수 있도록 스토리를 짜 둔 편이다. 음악과 성우들의 녹음도 그렇게 준비를 하고 있다.


    Q. 런칭시의 최대 레벨은 얼마나 되나?

    =런칭 기준으로 80이 될 것 같다. 업데이트를 하면서 차차 최대 레벨도 늘려나갈 것이다.

    런칭 하고 빠른 시일 내로 준비하고 있는 콘텐츠가 몇 가지 있는데, 일단은 '마신'이다. 거신의 라이벌이라고 할 수 있는 '마신'은 거대화 전투 콘텐츠다. 보스의 패턴을 파악하고 피하면서 공략하는 모드라고 보면 된다.

    길드 런칭 시점에서는 길드 랭킹과 길드 대전 등이 업데이트 될 예정이고, 거신들의 탐험이나 코스튬도 준비하고 있다. 어떤 부분이 먼저 들어갈지는 아직 정해지지 않았다. 4월에 대규모 업데이트로 챕터와 몬스터, 보스, 콘텐츠의 최대 레벨 확장, 신규 거신 등이 추가되게 된다.


    Q. ...개발팀의 체력에 부담은 없나?

    =…걱정해주셔서 감사하다.


    Q. 이번 발표에서도 꾸준히 이야기했는데, '완성도'에 대해 많이 이야기를 하고 있는 것 같다.

    =완성도라는 건, 기본적으로는 이렇게 생각한다. 이 버튼을 누르면 이렇게 작동해야 한다. 그게 기본적인 디테일이라고 생각하고 그런 부분에서 테스트와 QA 검수를 상당히 까다롭게 하는 중이다. 빌드의 퀄리티를 올리고 있는 작업이라고 보면 된다. CBT에서도 이런 기본적인 부분에서 많이 칭찬을 받았던 것 같다. 당시 서버도 상당히 안정적이라 칭찬을 많이 받았다.

    서버 안정화 작업으로 점검을 한 적은 없다. 콘텐츠를 조금 다르게 테스트해보기 위한 점검은 몇 차례 있었던 것 같다. 액션과 연출 요소들은 초창기부터 퀄리티를 끌어올리기 위해 많이 작업을 많이 했다.


    Q. '거신전기'의 마케팅은 어떻게 진행할 예정인가?

    =벨라나 비에타, 거신은 모델을 섭외해서 캐릭터성을 녹이기는 좋지 않은 듯하다. 캐릭터성이나 거신이라는 걸 강조하는 마케팅을 준비하고 있고, 런칭을 하게 되면 여러 곳에서 보실 수 있을 것 같다. 전체적인 마케팅 컨셉이 거신을 강조하고, 캐릭터들을 강조하는 편이다. 유명 배우 마케팅보다는 게임의 특성을 살리는 마케팅을 해야 할 것 같다.


    Q. 마지막으로 출시를 앞두고 한마디를 부탁한다.

    이건중 대표
    =개발사는 물론이고 스마일게이트 메가포트 분들도 고생을 많이 했다. 최고의 결과는 아닐지라도 노력한 만큼의 결과를 얻었으면 좋겠다. 앞으로도 '거신전기'에 많은 애정과 관심을 가져주시면 좋겠다.

    주민석 대표
    =이번에 개발을 하면서 '과연 우리 게임을 즐기는 유저들은 어떤 마음일까'를 가장 많이 고민했던 것 같다. 개발사로서, 개발자로서 할 수 있는 소통은 유저 피드백을 빠르게 게임에 반영하는 것이다. 그게 최선이라고 생각하고 노력할 생각이다. 특별히 소통과 커뮤니케이션을 적극적으로 할 예정이고, 좋은 서비스를 할 수 있도록 노력하겠다.

    이상희 부장
    =시장에 새로운 RPG를 소개해드리기 위해서 많이 노력했고, 개발사에서도 완성도를 올리려는 의지가 높았다. 다양한 시도들이 있는데 그만큼 시장에서도 다양한 반응을 얻을 수 있도록 노력하겠다. 유저분들도 '거신전기'를 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.