금일(30일) 서울시 서초구에 위치한 토즈에서는 검은사막의 북미·유럽 서비스 성과를 알리는 '검은사막 공동 인터뷰'가 개최됐다.

금일 행사는 다음게임 김민성 유럽 법인장이 참석해 '검은사막'이 북미·유럽 시장에서 올린 성과와 런칭과정에서의 에피소드를 밝히고, 북미·유럽 서비스를 통해 얻은 다양한 시장 정보를 공유하는 자리로 마련됐다.

행사에 앞서, 검은사막의 북미·유럽 서비스에 새롭게 추가된 '메디아' 지역 트레일러 영상이 먼저 공개됐고, 이후 김민성 유럽 법인장의 본격적인 발표가 이어졌다.

▲ 다음게임 김민성 유럽 법인장

▲메디아 확장팩 트레일러 [ENG]

김민성 법인장은 발표의 첫 순서로 북미 유럽 서비스 초기에 있었던 여러 가지 고려 사항에 대해 설명했다. 그는 '검은사막' 컨텐츠 퀄리티에 대한 자신감과 펄어비스 개발진의 계속적인 개발 의지를 반영하여 다른 해외 퍼블리셔를 통해 진행하는 것이 아닌, 자체서비스를 진행하게 됐다고 말했다.

또한, 자체서비스를 진행하더라도 로컬 시장에 대한 제대로 된 이해도를 놓치지 않기 위해 현지 인력을 활용했으며, 이후 네덜란드 법인 설립과 홈페이지, 런처 서비스 준비 등의 필수적인 요소 세팅을 이어갔다고 말했다.


더불어, 그는 지난해 10월에 진행된 알파테스트부터 CBT, 정식 서비스까지 수많은 북미 유럽 유저들의 기대와 호응이 이어졌고, 오픈 직전에 무료로 공개된 '캐릭터 커스터마이징 서비스'의 경우 70만 명 이상의 유저가 참여했다고 설명했다.


이어서 그는 '바이 투 플레이(Buy to play)' 모델로 제시된 검은사막의 프리오더 상품은 30, 50, 100 유로달러의 세 가지 상품이 마련됐고, 사전구매에 참여한 유저 수는 15만 명이며, 3월 전체를 보면 25만 명의 유저가 추가로 구매했다고 말했다. 또한, DAU(일 평균 이용자 수)는 20만 명이며 최대 평균 동시접속자 수는 9만 명에서 10만 명 사이를 계속 유지하고 있다고 설명했다.

김민성 법인장은 발표를 마무리하며 "실제 북미 유럽에서 검은사막을 플레이하는 유저는 모두 유료 유저이고, 그들이 캐시샵에서 이용하는 소비율도 높은 편"이라며, "한국에서 진출한 게임들 중 탁월한 성과를 거두고 있는 것이 수치로 증명됐다."고 언급했다.

발표 이후에는 간단한 질의응답이 진행됐다. 아래는 금일 진행된 내용을 정리한 것이다.

Q. 현 시점에 '검은사막' 유럽 법인의 성과를 발표하는 이유와 배경이 궁금하다.

- 현재 '검은사막'은 북미 유럽에서 이례적인 결과를 만들어가고 있다. 이미 CBT부터 캐릭터 커스터마이징 서비스를 통해 국내에서도 어느 정도 소개됐었기에, 오픈 이후 한 달 정도의 성과 발표를 해 지금까지 포장됐던 것의 실체를 알리려고 마련된 자리이다. 확신할 수 있는 수치들이 나타났기 때문이기도 하다.


Q. 국내에서 '검은사막'의 흥행이 길지 않았던 전례가 있는데, 유럽에서 이러한 흥행이 유지될 수 있다고 확신하는 근거가 있다면?

- '바이 투 플레이'라는 진입 장벽이 있음에도 불구하고 여전히 많은 유저들이 게임패스를 구매하고 있다. 또한, 캐시샵 아이템 가격이 비교적 높은 편인데, 이런 캐시 아이템에서도 많은 매출이 나오고 있다. 이런 것을 보고 지금의 트렌드가 적어도 올해에는 계속 유지될 것이라고 확신하고 있다.


Q. 국내 서비스와 북미 유럽서비스 업데이트 일정에 어느 정도 차이가 있는지 궁금하다.

- 업데이트 일정의 경우, 국내 서비스에서 이미 상당 부분 진행했기 때문에, 안정적인 컨텐츠 업데이트가 가능하다는 장점이 있다. 메디아 업데이트도 3월 말에 진행하게 됐는데, 원래는 4월 중순에 추가될 예정이었다.

컨텐츠 업데이트는 유럽의 '온라인 게임 비수기'인 4월, 5월, 6월을 극복하기 위해 준비됐다. 4월과 5월에는 나머지 4개의 클래스를 오픈할 예정이고, 기타 발렌시아 같은 신규지역, 각성 같은 것은 6월부터 순차적으로 진행할 예정이다. 8월엔 독일의 게임 박람회 '게임스컴' 참여를 결정했다. 이때 완전한 게임으로 소개가능한 업데이트 알리며 흥행을 유지할 계획이다.


Q. 북미 유럽에서 성공한 다른 게임들과 비교한다면, 어느 정도의 수치를 기록하고 있는가?

- 현재 검은사막은 북미에서 성공을 거둔 다른 게임들의 매출 수치를 훨씬 뛰어넘는 판매를 기록하고 있다. 그런 게임들의 최전성기 때의 매출보다 훨씬 높다.

'바이 투 플레이' 게임의 경우 '프리 투 플레이'보다 캐시샵의 구매율이 많이 낮은 것이 보통인데, 이 수치 또한 기존게임들보다 훨씬 높다. 보통 11% 정도가 높은 수치라고 말하는데, 현재 이 수치를 훨씬 뛰어넘는 수치를 얻고 있다. 덧붙이자면, 프리오더로 판매된 3가지 상품 중 비싼 상품(50, 100유로)의 구매 비중이 80% 이상이었다.


Q.지금의 성적이 계속 지속될 경우, 분기별 예상매출액을 가늠하자면?

- 현재 트렌드로 봤을때 올해에 유료가입자 수는 100만 명을 돌파할 것으로 예상된다. 그것을 목표로 하고 있으며, 어느정도 가시권에 있다고 생각한다. 이는 국내 실적을 뛰어넘는 압도적인 실적이다.


Q. 좋은 성과를 거둔 검은사막 이후, 북미 유럽 서비스를 준비하는 다른 게임이 있는지?

- 우리가 가지고있던 것은 검은사막이었고, 통할것이라고 생각한 것도 검은사막이었다. 지금까지는 철저하게 검은사막을 중심으로 해왔다. 하지만, 현재 여러가지 수치가 긍정적으로 나오고 있기 떄문에. 이후 한국에서 개발된 게임이든 해외 게임이든 퍼블리싱을 진행할 수 있는 계기는 마련됐다.


Q. 눈여겨보고 있는 게임이 있다면?

- 특별히 사업적으로 진행하는 게임은 없지만, 개인적으로는 '몬스터헌터 온라인'을 눈여겨 보고 있다. '몬스터헌터'처럼 IP 자체가 북미 유럽에서 알아주는 것, 그런 IP 파워가 있는 게임을 가져왔을 때 해볼 만하다고 생각한다.


Q. 북미 유럽시장에서 통하려면 어떤 요소를 갖추고 있어야 하는지?

- 유럽유저들은 게임을 심각하고 진중하게 대하는 경우가 많기 때문에 디테일한 부분이 필요하다. MMORPG의 경우, 유저들이 게임에 들어왔을 때 서로 다른 다양한 목적을 제공할 수 있어야 한다.

또한, 북미 유럽 유저들은 좀 더 현실적인, 어려운 게임을 좋아한다. 현재 '검은사막'은 국내 서비스와 비교해서 더욱 어려운 난이도를 제공하지만 유저들은 더 어려운, 다양하고 깊이 있는 요소들을 원하고 있다.


Q. 북미 유럽에 특화된 업데이트를 별도로 제작할 계획이 있는가?

- 소소한 부분들은 확인할 수 있다. 예를 들어 '펫' 같은 경우에도 '세퍼드'나 고양이 같은, 북미 유럽 유저들에게 특화된 펫을 더 추가할 예정이다. 이외에도 날씨 같은, 크게 대수롭지 않게 생각하는 소소한 부분들에서 디테일을 채우고 유저 감성을 자극할 수 있도록 하고 있다. 다만, 북미 유럽을 위한 별도의 빌드를 만들거나 하는 큰 틀의 업데이트는 어려울 것이다.


Q. 유럽, 러시아 지역에서 '사설서버' 피해가 큰데, 이런 문제에는 어떻게 대처하고 있는지?

- 특히 러시아 , 남미에서 사설서버를 만드는 경우가 있었는데, 이런 부분은 계속 모니터링을 진행하고, 계속 개발사와 협의하며 막고있다. 아직까지 치명적인 피해를 주는 사례는 발견되지 않았다.


Q. 북미 유럽에서는 어떤 마케팅을 진행했는지, 앞으로는 어떻게 할 것인지 궁금하다.

- 주요 매체들을 통한 PR중심의 마케팅을 사용했다. 지금까지의 마케팅은 게임 브랜드에 집중한 마케팅이었다. 주로 MMORPG를 플레이하는 유저들에게 계속 노출시켰고, SNS도 많이 활용했다. 앞으로는 여러 업데이트 일정이있기 때문에, 이런 특징들을 강조할 수 있는 타겟팅된 마케팅을 진행할 것이다.