넥슨은 금일(30) 서울시 서초구에 위치한 넥슨아레나에서 2016년 첫 모바일 데이를 개최하고 신작 모바일 게임을 소개하는 자리를 가졌습니다. 이번 행사를 통해 넥슨은 현재 개발중인 매니지먼트+RPG ‘리터너즈’와 테일즈런너, 드래곤네스트의 IP를 활용한 신작 모바일게임을 발표했습니다. 2016년 넥슨의 첫 모바일 데이, 간단히 정리해 보았습니다.

  • 일 시: 2016년 3월 30일(수) 오전 11:00
  • 참석자: 넥슨 정상원 부사장, 함선우 디렉터, 노정환 본부장
  • 발표내용: 2016년 넥슨 신작 모바일게임 3종

    ■ 넥슨 정상원 부사장 인사말


    오늘 모바일 데이에서는 모바일게임의 전체 스케쥴을 이야기하는 것 보다는 현재 준비하고 있는것 위주로 이야기하려고 한다. 현재 다양성에 기조를 두고, 내부에서 주로 이끄는 게임과 경쟁력이 있는 외부 프로젝트를 퍼블리싱 준비중. 또한, 유명 IP를 모바일로 재해석 하는 프로젝트를 진행하고 있다.

    자체 개발한 모바일 게임이 결실을 맺게 되어서 여러분에게 공개할 수 있게 되었다. 여러분들이 익숙한 RPG 방식이긴 하지만, 타격감과 액션으로 승부하기 보다는 '보다 신선한 맛'이 있는 게임으로 만들고자 했다.


    ■ 2016년 첫 번째 넥슨의 신작 타이틀 '리터너즈'

    ▲ 넥슨 함선우 디렉터

    넥슨의 함선우 디렉터는 "‘리터너즈’는 작년 5월 NDC를 통해 프로젝트 FM 이라는 이름으로 티저 영상이 공개된 적이 있는 작품이다"고 운을 띄우며, 본격적으로 게임을 소개해나갔다.

    ‘리터너즈’는 매니지먼트 RPG라는 독특한 장르로, 역사와 신화 속에 등장하는 다양한 영웅들을 수집하고 성장시키며 전략에 따라 팀을 꾸려 PvP 대전을 이어가는 게임이다.

    다양한 스토리를 가진 영웅을 육성하고 탐험과 레이드 등 화려한 전투를 즐기는 RPG의 기본 요소는 물론, 수많은 영웅들을 각각의 특성 및 상성을 고려해 팀 단위로 육성, 최적의 팀 조합으로 비슷한 실력의 유저들과 리그 및 토너먼트를 즐기는 등 매니지먼트 게임의 재미까지 담아낸 것이 특징이다.


    ■ 정통 RPG와 매니지먼트 게임의 결합, '리터너즈'의 특징

    ▲ 리그와 토너먼트, 그리고 '레이드'



    - 각 플레이어의 파티가 자웅을 겨루는 '리그'와 '토너먼트'가 존재
    - 리그 별 스케쥴을 보면서 계획을 짤 수 있고, 다음 상대에 대한 전력을 분석하여 전략을 구성
    - 상위 등급에 도달하면 주말에 '토너먼트'에 참가 가능.
    - 토너먼트는 밴/픽 방식을 도입해 새로운 돌발 변수로 작용하도록 고안



    - '레이드' 콘텐츠 - "어제의 적이 오늘의 동지"
    - 리그에서 적으로 만난 상대와 주말 레이드를 함께 할 수 있도록 설계.
    - "비록 리그에서는 내게 패배를 안겨준 상대지만 그 상대 덕분에 레이드를 더 수월하게 플레이 할 수 있을 것."


    ▲ 팀 및 영웅의 관리와 태그조합, 그리고 '전술 카드'


    - 단순히 팀을 구성하는 것에 끝이 아니라, 각 캐릭터들의 전략을 설정 가능
    - 한타 싸움을 하면 누굴 처음 없애느냐가 제일 중요하므로, '일점사' 세팅도 가능
    - 영웅마다 기본적인 공격 성향이 존재하여, 기본적인 세팅으로도 팀 전략 구성 가능



    - 각각의 특성이 다른 5가지 클래스, 외모에 따라 달라지는 태그 조합(파티 보너스)이 존재
    - 매 시간 변하는 컨디션 - 바이오리듬 형식으로 컨디션을 도입, 유저가 미리 확인할 수 있음.



    - 모든 전투가 오로지 자동으로 이뤄지기 때문에, 전세를 바꿀 수 있는 요소가 필요
    - 다양한 발동조건을 가진 전술 카드를 이용해 전황에 영향을 주도록 설계



    ▲ RPG요소 - 영웅의 획득과 성장


    - 역사, 신화, 소설 등 다양한 매체의 영웅이 등장
    - 클래스와 스킬에 따른 차이를 극대화
    - 영웅은 기본적으로 과금과는 무관하게 모두 획득 가능. 탐험, 토벌 등으로 다양한 방식으로 성장한다.
    - 장비 역시 자유로운 탈착이 가능. 클래스, 세트, 레어 옵션에 따른 전략성을 부여.


    '리터너즈'는 현재 1차 CBT를 준비하고 있으며, 첫 시범 테스트는 오는 4월 7일부터 17일까지 진행된다. 이번 테스트는 안드로이드OS를 지원하며, 이에 앞서 30일부터 4월 6일까지는 사전 신청 접수를 진행한다.

    ■ 유명 IP를 활용한 2종의 신작, '리볼트 테일즈런너', '드래곤네스트2: 레전드'

    ▲ 노정환 넥슨 본부장

    신작 '리터너즈'의 소개가 끝난 후, 넥슨의 노정환 본부장이 단상에 올랐다. 그는 단상에서 짧게 지난해의 성과와 올해의 목표에 대해 언급하고, 신작 2종을 깜짝 공개했다.

    "앞서 정상원 부사장님이 말한 것 처럼, 참신하고 대중성을 가진 타이틀 출시를 위해 달리고 있다. 리터너즈도 참신성을 갖춘 게임이라 올해 많은 관심을 받을 수 있도록 도움을 주셨으면 좋겠다.

    작년에 퍼블리싱 타이틀인 HIT랑 도미네이션즈로 좋은 성과를 거뒀다. 또 올해도 보신 것 처럼 많은 신작을 준비하고 있다. 이번에 소개할 타이틀은 퍼블리싱작이고, 아마 유명 ip를 활용한 게임이라고 볼 수 있을 것 같다."


    소개된 2종의 작품은 바로 '리볼트 테일즈런너'와 '드래곤네스트2: 레전드'다. '리볼트 테일즈런너'는 라온 엔터테인먼트의 유명 러닝 게임 '테일즈런너'의 IP를 기반으로 한 모바일 게임이며, 자세한 내용은 공개되지 않았다.

    노정환 본부장은 '드래곤네스트2: 레전드'에 대해서 "'드래곤네스트2: 레전드'는 '드래곤네스트' 시리즈를 모바일로 계승하는 타이틀이다. 아마 다른 자리를 통해서 게임에 대한 정보가 공개됐던걸 알고 계실 것 같다. 아이덴티티스튜디오와 퍼블리싱 계약을 통해 넥슨이 서비스를 맡게 됐다"고 전했다.



    ■ 현장 QnA

    ▲ 왼쪽부터 넥슨 노정환 본부장, 함선우 디렉터

    Q. 영웅의 획득이 어렵지 않다고 했는데, 구체적인 획득 경로를 알려줄 수 있나?

    =모든 영웅은 과금을 하지 않아도 얻을 수 있다. 게임을 하면서 자연스럽게 업적을 달성하거나, 리그 경기에 참여하면서 새로운 영웅들을 얻을 수 있도록 구성해놨다.


    Q. 보통은 영웅 획득이 가장 강력한 유료화 모델로 활용되는데, 다른 유료화 전략을 준비중인 것이 있나?

    =모든 '영웅'과 '전술 카드'는 100% 게임에서 얻을 수 있다. 과금이 전혀 필요 없다. 유료화 모델에 대해 설명을 드리자면, 아이템쪽에만 유료화 모델을 생각하고 있는데, 거기서도 최대한 자유를 보장해주고 싶었다. 그래서 장비의 장착, 탈착 역시 무료로 가능하게 해놨다.

    게임을 만들기 전에 매니지먼트를 만드는 분들을 대상으로 조사를 했고, 그들이 불공평하다고 느끼는 부분은 최대한 배제했다. 그리고 그래도 이 정도는 괜찮다고 하는 부분 정도에서만 유료화 모델을 구현하려고 한다.


    Q. '리볼트 테일즈런너'는 어느 국가에서 성과를 내려고 하는지, 전략은 무엇인지 궁금하다.

    = "어느 국가에서 성공시키겠다"하는 그런 계획은 없고, 기본적으로 원빌드로 서비스할 예정이다. '테일즈런너'가 글로벌 시장에서 고르게 인기를 얻는 편이라 큰 걱정은 없다. 전략이라고 하기엔 거창하긴 한데, 테일즈런너의 장점을 중심으로 어필해 볼 생각이다. 테일즈 런너의 장점이자 특징은 다양한 연령에서 즐길 수 있는 게임이라는 것이다. 이를 주 무기로 삼아 마케팅을 진행할 계획이다.


    Q. '드래곤네스트2: 레전드'로 공략을 준비하고 있는 글로벌 시장이 있을 것 같다.

    =일단 답변을 드리기 위해서는 '드래곤네스트2: 레전드'의 판권 범위 계약을 말씀드려야 할 것 같다. 우리는 '드래곤네스트2: 레전드'를 중국과 동남아를 제외한 나머지 지역에 서비스를 할 예정이다.

    중국은 시장의 특수성 떄문에 다양하게 고민해야 하는 이슈들이 있다. 우리가 직접 서비스를 가장 잘 할 수 있는 지역들에 대해 역량을 집중할 생각이다. 중국 판권은 가지고 있지 않다.


    Q. RPG 매니지먼트 장르가 없던 건 아니다. 하지만 처음이라고 할 정도면 자신감이 있다고 생각하는데, 어떤 부분이 자신 있는지 궁금하다.

    =내부에서도 많이 논의가 있던 부분인데, 일단 이전에 나왔던 RPG매니지 게임들을 보면 대부분 턴제 게임이었다. 턴제 매니지먼트 게임은 리얼타임에 비해서 매니지먼트 하는 재미가 좋지 않을 수 있다고 봤다. '리터너즈'는 100% 리얼타임 전투를 지향하기 때문에 유저들에게 좀 더 친숙하고 쉽게 받아들일 수 있을거라고 생각한다.

    또한 기존에 말했던 RPG와 매니지먼트를 시도했던 게임들을 리그와 플레이오프가 없었다. 있어도 형태가 우리가 지향하는 느낌과는 많이 달랐다. '리터너즈'는 실제로 많은 매니지먼트 게임 유저분들이 원하는 부분을 캐치하여 넣었기 때문에, 승산이 있다고 생각한다.


    Q. 매니지먼트 장르가 좋은 성적은 아니고, '리터너즈'는 IP가 있는 타이틀도 아니다. 대세 장르도 아닌데, 어떻게 포지셔닝을 통해 마케팅을 진행할 생각인가?

    =지금 가장 많이 인기 있는 게임들, 특정 모바일 RPG 장르나 온라인 장르를 보면서 느끼는 부분이 있다. 평소에도 게임 웹진을 보는 편인데, 기사도 보지만 댓글도 눈여겨 보고 있다. 아마 다들 아실 것 같다. 처음 본 게임인데 몇 년 한 것 같다는 반응이 많더라. 장르도 비슷한데 성장 방식이나 UI도 비슷한 형태라 이런 반응이 있는 것 같다.

    우리는 RPG매니지먼트 장르지만, 기존에 RPG를 하던 분들도 편하게 즐길 수 있다. 그리고 확실한 장점도 있다고 생각한다. 그런 부분으로 시도를 해주시는 것이라고 보면 될 것 같다.


    Q. 내부적으로 올해 목표하고 하는 매출 규모는 어느 정도인가?

    =여기서 말하기는 좀 어려운 부분이 있다. 어쨌던 작년에 넥슨은 'HIT'와 '도미네이션즈'로 많은 성장을 했고, 올해는 그 이상으로 성장을 하고 싶다. 성장률에 있어서는 작년만큼 성장할 수 있을진 모르겠지만, 올 해도 많이 노력하고 있다.


    Q. 넷마블의 KON이 오늘 출시됐는데, 넥슨은 다른 대작 타이틀을 준비하고 있지 않나?

    =넷마블이 대작을 많이 낸다. 하지만 넷마블도 대작만 출시하는 건 아니라고 생각한다. 넥슨도 대작을 준비하고 있지 않거나 대작 타이틀이 없는건 아니다. 충분히 시장에서 HIT 이상의, 역량을 집중하고 성과를 보여드릴 수 있는 게임이 준비되고 있다. 다만 시기적으로 준비하는 단계고, 아마 하반기 들어서는 그런 타이틀에 대한 소개와 런칭 계획을 상세히 말씀드릴 수 있지 않을까 싶다.


    Q. 지금 마켓에 올라와있는 '프레타', '뱀파이어 공주 마리카'는 라인업에 포함되지 않았는데, 출시 계획이 없는 것인가?

    =마켓에 올라와있다는 건, 소프트런칭 단계라고 생각해주시면 된다. 우리는 소프트런칭을 통해 게임의 본질적인 부분이나 리텐션을 분석한 후 게임을 다듬고 오픈하는 전략을 취하고 있다. 아마 이건 다른 모바일 게임들도 비슷한 형태라고 생각하면 될 것 같다.

    소프트런칭으로 준비가 마무리되면 어느 타이밍에 어느 지역을 오픈할 지 정해질 것 같다. 아직은 후속 런칭 계획이 준비되지 않은 상황이라 구체화되면 알려드리도록 하겠다.