▲ 슈퍼이블메가코프 윤태원 아태지역 대표

'베인글로리(Vainglory)'의 개발사 슈퍼이블메가코프의 윤태원 아태지역 대표는 홍콩서 열린 MGF ASIA 2016 에서 '모바일 게임의 새로운 미래'라는 주제로 키노트 강연을 펼쳤다.

본격적인 강연에 앞서 그는 슈퍼이블메가코프의 소개와 함께 '터치 스크린을 위한 코어 게임 개발사'라고 회사의 성향을 이야기했다. 2012년에 설립되었으며 라이엇이나 락스타, 블리자드 등 깊이있는 게임을 제작한 개발자들이 모여 이뤄진 곳이다.

현재 많은 이들이 e스포츠에 대해 논하고 있다. '리그 오브 레전드'와 '도타2'가 대규모의 대회를 열고 있으며, 상금 규모 역시 '윔블던' 대회 상금을 뛰어 넘은 상태다. 해당 대회들은 트위치와 ESPN, BBC, TBS 등에서 중계되고 있다. 아마존은 '트위치'를 통해, 구글은 '유튜브'를 통해 e스포츠 방송 분야에 손을 대고 있다. 액티비전 블리자드 역시 e스포츠 부서를 신설했다.


"만약 게임 퍼블리셔들이 e스포츠 리그에 대한 지원을 중단한다면 어떤 일이 발생할까요? 아마추어 없이 프로 게이머 만으로 구성된 다른 스포츠가 있나요? 선수가 아닌 '관중'에 대한 토론은 왜 하지 않는지 고민해본 적 있나요? 많은 사람들이 e스포츠 분야를 논하지만, 이에 대해 심도있게 논하는 이들은 많지 않습니다.

축구를 예로 들어보자. 처음 축구를 접하는 사람은 보통 뒷뜰에서 그들의 가족 혹은 친구와 공을 차며 시작한다. 시간이 지나면 학교나 커뮤니티 팀 속에서 축구를 하게 된다. 실력이 향상되면 프로 혹은 국가팀으로 발탁되어 활동하게 되며, 궁극적으로는 피파 월드컵에 참여한다.

만약 앞 단계를 모두 패스하고 월드컵부터 시작한다면 어떨까? 제대로 된 생태계를 상상하기는 어려울 것이다. e스포츠 역시 마찬가지다. 아마추어와 라이트 유저들이 즐기는 e스포츠 분야에 대한 고민 없이 대규모의 대회만 개최하는 건, 건강한 e스포츠 생태계 조성에 있어 좋은 접근방식이 아니라는 것이 그의 설명이다.


"일반 유저들 사이에서 가볍게 즐길 수 있는 e스포츠 문화가 조성되어야 e스포츠 생태계가 제대로 조성됩니다. 동네 e스포츠 문화(Backyard eSports)와 전문 분야(Professional eSports) 모두 갖춰져야 하죠. 올바른 생태계가 기반이 된 이후 방송이나 여러 스폰서들, 다양한 채널을 통한 활동이 더해져야 비로소 지속 가능한 e스포츠 에코시스템이 형성됩니다."

윤태원 대표는 '모바일'이 e스포츠를 하기에 최적의 디바이스라고 말했다. 우선 대부분의 사람들이 스마트폰을 보유하고 있다. 또한 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있기 때문에, 장소 구애없이 어디서나 친구들과 쉽게 플레이할 수 있다. 그리고 이러한 사용 패턴이 곧 '동네 e스포츠 문화'와 유사한 모습이라고 첨언했다.

이제는 모바일 디바이스 자체 성능이 상당히 뛰어나다. 다소 과장되게 표현하면 기존의 일부 노트북보다 성능이 좋은 것들도 많다. 현재 게이머들은 여전히 PC와 콘솔을 이용해 게임을 즐기고 있지만, 머지 않아 모바일 역시 주요 e스포츠 게임 플랫폼 중 하나가 될 것이라고 그는 설명했다.

하지만 무턱대고 아무 게임이나 가지고 와서 e스포츠 대회를 열어서는 안된다. 이 게임이 e스포츠 대회를 열기에 적합한 지를 파악해야 하는데, 그 기준은 다음과 같다.


▲ 경쟁하는 것이 재미있나? (FUN TO PLAY?)

▲ 관전하는 즐거움이 있나? (FUN TO WATCH?)

▲ 추가 결제 없이도 승리할 수 있는가? (NO PAY TO WIN?)

▲ 방송이 가능한 콘텐츠인가? (BROADCAST-READY?)

▲ 캐주얼 유저와 프로 게이머 모두를 지원할 수 있는가? (SUPPORT FOR CASUAL & PRO?)

'베인글로리'는 고해상도의 캐릭터 움직임을 구현하기 위해 'EVIL엔진'을 사용했다. 이블 엔진은 회사가 설립되기 전부터 개발 중이었던 엔진으로 콘솔급 그래픽을 자랑한다. 그래픽도 그래픽이지만, '슈퍼메가이브코프'는 기술력 제고 면에서 자체엔진 개발을 선택했다. AOS에만 특화되어 빠른 터치 반응 속도와 더 자연스러운 움직임을 구현하기 위해서였다.

나아가 관전자를 위한 맥 기반의 클라이언트를 마련했다. 4K 해상도까지 지원하며 8개의 카메라가 있어 원하는 앵글로 볼 수 있다. 카메라의 움직임이 역동적이기 때문에 지루하지 않게 게임을 볼 수 있다. 관전자가 꾸준히 증가해 현재 트위치를 통해 베인글로리 방송을 보는 시청자(UV)가 46만 명에 달한다.


유저들의 하루 평균 플레이 시간도 서비스 개시 이후 꾸준히 증가세를 보였다.평균 68분 가량이었던 플레이 타임이 2015년 7월 기준으로 약 85분으로 늘었다. 해당 데이터를 통해 '베인글로리'를 즐기는 충성 유저가 증가했음을 엿볼 수 있다.

"'베인글로리'는 현재 터치 기반의 e스포츠 분야에서는 최고의 게임이라고 할 수 있습니다. 2015년 7월부터 베인글로리 대회가 열렸는데요. 한국과 미국, 유럽, 일본, 중국 등 전세계 국가 2천여 개의 팀이 리그에 참여하기도 했습니다."

베인글로리 e스포츠 대회의 생중계 방송 시청자는 2015년 기준으로 약 2천만 명이었다. 시청자가 매 달마다 계속 늘었고, 트위치에서 '올해 가장 빠르게 성장한 모바일 게임'으로 선정되기도 했다. 2015년 1월부터 2016년 1월까지 유저들의 플레이 시간은 800% 가량 성장하는 기록을 세웠다. 그리고 2016년 현재 시청자 수는 작년 대비 3배 가량 증가했다.


e스포츠 분야에서 꾸준히 성장해 나아가기 위해서는 파트너사들이 자체 리그를 열도록 지원해야 한다. 또한 커뮤니티 지원을 아끼지 말아야 하며, 여러 팀을 프로의 세계로 이끌어야 한다. 나아가 지역별 혹은 글로벌 노출을 통해 스폰서를 제공해야 한다.

마지막으로 그는 베인글로리 서비스를 통해 게임을 e스포츠 종목으로 삼기 위해서는 장기적으로 바라보고 투자를 해야 하며, 탄탄한 커뮤니티를 형성하는 것이 중요하다고 언급했다.



발표 이후 현장에서 만난 윤태원 대표는 "현재 중국과 미국에서 이용률이 가장 높으며, 한국에서도 꾸준히 유저 수가 증가하고 있다."며 "최근 봄맞이 업데이트를 단행했고, 6월에 추가적으로 업데이트를 진행할 예정이다."며 한국 성적 및 계획에 대해 짧게 말했다.

또한 그는 "현재 캄보디아, 베트남, 미얀마 등 동남아시아에서의 이용률이 급증하고 있다. 이를 위해 최근 캄보디아 커뮤니티 담당자를 추가로 채용하기도 했다"라며 동남아시아의 성장에 주목할 필요가 있음을 강조했다.

MGF 강연 중 상당수가 인도 시장이라는 점에 대해서는 "인도 시장 역시 업계에서 주목하고 있는 블루오션이지만, 아직은 캐주얼 게임 중심의 시작단계다. 베인글로리와 같은 어느 정도의 기기 성능을 요구하는 코어 게임이 진출하려면 몇 년은 더 기다려야 할 것이다."고 답했다.