자존감. 좌절. 이 시대를 살아가는 20~30대에게 낯설지만은 않은 단어다. 자존감이란 심리학에서 일반적으로 ‘긍정적인 자기지각’을 뜻한다. 나 자신을 가치 있는 사람으로 여기는지에 대한 것이다. 자존감은 주관적이다. 공부도 잘하고 잘 생겼지만, ‘나는 내가 싫어’라고 할 수도 있고 반대일 수도 있다.

자존감이 떨어지는 요소에는 직업이 중대한 영향을 미치기도 한다. 직업의 특성 때문에, 직업을 둘러싸고 있는 환경 때문에 자존감이 떨어지기도 한다.

3년 차 게임 디자이너인 넥슨 왓스튜디오의 이정수 디자이너는 어떤 점들이 게임 디자이너로서 직업적인 자존감을 떨어뜨렸는지, 그 결과 어떤 문제가 초래됐는지를 밝히고 어떤 방법으로 이러한 문제를 극복했는지 공유했다.

▲ 넥슨 왓스튜디오 이정수 디자이너


다들, 잘 지내시나요?

서른 문턱에 들어선 3년 차 여성 디자이너. 처음에는 그녀는 그녀가 겪은 문제가 자신만의 문제라고 생각했다. 그러나 '이런 사람도 있다.'로 시작해 사례를 공유하다 보니 본인만이 가지고 있는 문제가 아니라는 걸 깨달았다.

3년 차, 미숙하지만 화두를 던지고 자신의 경험을 공유해야겠다고 생각했다. 인간은 망각의 동물이며 기억은 미화되기 마련이다. 3년 차인 지금이 아니면 전달하기 어려운 것들이 있다고 생각해 강단에 서게 됐다.

그녀는 자존감에 문제가 생긴 경험을 바탕으로 어떤 과정으로 자존감 문제에 접근하고 어떻게 해결했는지, 그리고 그 과정에서 어떤 것들을 얻었는지 담담하게 소회를 밝혔다.




괴롭다, 괴로워...

정신없이 열심히 일하던 1년 차가 지나고 나니 뭔가 괴로워졌다. 모두가 자신을 '월급 도둑'이라고 비난하는 것만 같았다. 사무실에 앉아있는 것만으로도 고통스러웠다. 단순히 개인의 심리적인 문제뿐만 아니라 일에서도 일에 대한 적극성도 떨어진 것 같고 창의성도 떨어진 것 같았다. 무엇보다 예전만큼 즐겁지도 않고 보람도 적은 것 같았다.

그녀는 뭐가 문제일까 고민을 시작했다. 우선 주위를 돌아봤다. 자신을 둘러싸고 있는 환경을 점검했다. 그러나 팀원에는 문제가 없었다. 그래서 시선을 본인의 내부로 돌렸다. 자신이 가장 밀접하게 맞닿아있는 '일'에서부터 시작했다.

그녀의 직업은 디자이너다. 대체로 디자이너는 생각하는 걸 좋아한다. 문제를 찾고 해결책을 내고 선택하는 일을 한다. 그녀는 문제의 근원을 자신의 일에서 찾기로 하고 1인 개발하듯 주위에 자신의 상황을 알리고 피드백을 받는 것을 목표로 문제를 정의해 나갔다.

▲ 디자이너라도 퇴근과 고양이, 맛집과 치킨은 어쩔 수 없다.


내가 존재하고 있다, 존재해도 된다.

그녀는 문제를 단계로 쪼개서 보았다. 1. 괴로움은 어디서 오는가, 2. 나만 이상한 건가?, 3. 구체적인 해결법은 있을까? 로 구분했다.

가장 먼저 정의를 내리려고 한 것은 괴로움의 원인이었다. 우선 어떨 때 괴로운지 사례를 정리했다. 처음 머릿속에 단편적으로 떠오른 것은 '버그', '단순 작업에 대한 스트레스', '부정적인 피드백' 등 이었다. 그러나 이러한 것들은 표면에 나타나는 현상일 뿐이었다. 그녀는 생각을 더 깊게 해 상기 상황에서 느끼는 기저 감정들의 공통점을 찾아보기로 했다.

심리적으로 접근하니 하나의 결론이 보였다. 본인이 '투명인간'처럼 느껴질 때, 또는 팀에 이바지하지 못하고, 나의 존재가 쓸모없다고 느낄 때 괴로움을 느꼈다. 단순히 단편적인 현상이 아니라 밑바닥에 깔린 심리에 접근해 얻어낸 결론이었다.

자신의 심리를 들여다보게 되자 심리학 쪽 이론을 공부해 볼 필요성을 느꼈다. 이정수 디자이너가 고민하던 시기는 힐링과 자존감이 유행처럼 번지던 시기로, 자존감을 깊게 들여다보면 근본 원인을 알 수 있지 않겠냐는 생각에서 접근한 일이었다.


심리학에서 다루는 이론을 공부하고 그 과정에서 자존감이 없으면 생기는 문제점을 파악할 수 있었다. 자존감이 없으면 우선 본인의 직관과 능력을 믿지 못하게 된다. 그 결과 두려움에 지배당해 도전을 피하게 되는 행태를 보이게 된다. 또한, 기회가 와도 자신의 자격을 스스로 의심하며 일의 효율도 떨어진다. 무엇보다 멘탈이 회복되는데 자원 등이 더 많이 필요해진다.

그녀는 이러한 현상이 자신의 이야기라고 확신했다. 자신의 문제점이 '자존감 부족'이라고 판단 내렸다. 그녀는 지식과 상황을 바탕으로 자존감을 재정의 했다. 본인만의 정의를 내려보면 좀 더 대상이 명확히 보이기 때문이다. 그녀는 이 과정을 통해 '나라는 인간이 존재해도 좋다.'라는 결론을 얻었다. 내 존재가 이 팀에 이바지하며, 여기에 있을 자격이 충분하다는 느낌 말이다.


멘탈≠자존감 그녀는 멘탈과 자존감은 같지 않다고 했다. 자존감은 멘탈의 최대치이자 멘탈의 회복속도라고 설명했다. 즉 배터리의 현재 양을 멘탈이라고 했을 때 배터리의 총량을 자존감이라 표현한 것이다. 멘탈은 좀더 소모적, 단발성으로 움직인다면 자존감은 그 반대로 움직인다. 분명 다르지만, 물고 물리는 되먹임에 있는 관계다. 한쪽이 낮아질수록 다른 한쪽도 낮아지는 관계로 악순환의 고리에 빠지기 쉽다.



나만 그래?


자책감의 가장 큰 지분을 차지하는 것은 다름 아닌 '내가 이상해서 그런 게 아닐까?'다. 이 문제는 생각보다 수월하게 해결할 수 있었다. 그녀는 발표를 준비하면서 자신의 상황을 남들에 알리고 다른 디자이너들에게 의견을 물었다. 인터넷 글도 찾아봤다. 그리고 비단 본인의 문제만을 아니었음을 깨닫게 된다.

사실 디자이너란 직업은 자존감이 떨어지기 쉬운 직업이다. 게임 디자인 작업의 특성상 단기적/구체적 결과물이 적다. 또 결과의 판단 척도가 외부에 의존적이며 가시적인 성장척도가 부족하므로 이 같은 현상이 발생하곤 한다. 이 밖에도 디자이너의 전문성에 대한 의심이나 개인적인 이유 역시 디자이너의 자존감을 떨어트리는 요인이다.

게임 디자인은 자존감을 꾸준히 소비하는 일이다. 디자이너는 선택과 결정을 하는 역할을 부여받아 문제분석과 이성으로 기획하지만, 어느 순간에는 직관과 자신에 대한 믿음이 필요해지는 상황이 오기 마련이다. 즉 자신의 선택과 결정에 책임을 느낄 수밖에 없는 위치이다. 이는 자존감 하락과 밀접한 관련이 있다.

또한, 디자이너의 작업물은 단기적이고 구체적이지 않다. 아트나 프로그래밍 파트에 비해 구체적 결과물이 적기에 직관적으로 보여지는 일이 적다. 이정수 디자이너는 반대급부적으로 문서에 집착했다. 그러나 문서는 커뮤니케이션 수단일 뿐 그 이상, 그 이하도 아니었다. 결과는 게임플레이가 보여주기 때문이다. 물론 문서가 중요하지 않다는 이야기는 아니지만, 결과적으로 단기적 성취감을 낮추는 요인으로 작용했다.


자기효능감에는 '기준에 대한 성취'가 매우 중요하다. 그러나 디자이너는 직업 특성상 성취감이 외부의존적일 수밖에 없다. 본인이 잘한다고 해서 게임이 흥행하는 것도 아니고 잘 만든 게임이라도 외부 요인에 의해 실패할 수도 있기 때문이다. 무엇보다 디자인 자체에 대한 절대 기준이 없다는 점이 성취감에 많은 영향을 끼친다. 코드나 아트처럼 '아름답다'라는 기준이 없을 뿐만 아니라 성공한 게임의 디자인이 잘 된 디자인이라고 볼 수 없기에 절대적인 '성취감'을 논하기 힘들다.

가시적인 성장을 측정하기 어렵다는 점도 디자이너의 자존감을 떨어뜨리는 요인이다. 게임 디자이너의 성장은 꼭 집어서 어느 분야에서 발전했다고 말하기 힘들다. 이는 디자이너 스스로의 전문성에 대한 의심으로 이어진다. 누구나 할 수 있는 것을 자신이 하고 있다는 생각이 들기 시작한다. 개방된 팀 구조는 디자이너의 존재감에 의심을 하게 만들기도 한다. 이 또한 결과적으로 장기적인 성취감을 낮추는 요인이다.

마지막으로 그녀는 열등감을 꼽았다. 워낙 주변에 '존잘러'들이 많다 보니 생기는 열등감. 그리고 열등감을 느끼는 속 좁은 자신에 대한 자책감을 동시에 느꼈다. 이와 같은 이유가 맞물려 자존감 하락을 맛봤던 것이다.


문제해결: 프로토타이핑


프로토타이핑은 실제 디자인을 하기 전에 여러 가지 테스트를 거치는 과정을 뜻한다. 그녀는 자존감 회복을 위해 기존에 많은 사람이 시도하고 검증된 방법을 찾았다. 그중에서 시도할 만한 것들을 선별했다. 그녀가 시도했던 방법은 힐링(여행, 맛집)과 새로운 것 배우기. 그리고 포기였다.

여행과 맛집을 찾아 떠나는 힐링을 가장 먼저 시도했다. 그러나 힐링을 하고 나면 더 쌓여있는 일더미와 귀차니즘 그리고 맛있는 음식을 먹고 난 다음에 찾아오는 체중 스트레스는 그녀를 더욱 우울하게 만들었다. 게다가 힐링을 하려면 체력과 정신력이 의외로 많이 필요하다는 사실도 간과했다.

두 번째로 시도했던 것은 새로운 '무엇'을 배우는 것이었다. 운동과 공부를 해보자 마음먹었는데, 헬스장은 한 번 나갔고 프로그래밍공부는 마음대로 되지 않았다. 오히려 자기 신뢰도가 하락해버렸다. 포기를 떠올리기도 했다. 하지만 스스로 이해할 수 없었다. 자기 자신에 대한 애정과 신뢰를 둘 다 잃는 최악의 결과를 초래할 수 있었기에 포기만큼은 하지 않기로 했다.


문제해결: 이터레이션

이터레이션은 개발론에 자주 등장하는 '반복'을 뜻하는 단어다. 그녀는 프로토타이핑이 실패한 원인을 분석했다. 우선 기존 방법을 비판 없이 수용했기에 행동의 의미를 제대로 이해하지 못해 실패했다고 판단했다. 왜 해야 하는지 모르고 했으니 제대로 된 결과를 얻을 수 없었다.

또한, 자신에 대한 이해가 부족한 상태에서 실행했기에 실패했다는 결론도 내렸다. 소위 '쪼랩'이 '고랩' 던전에서 놀고 있는 것과 같았다.

기존 방식들을 재분석했으니 이 중에서 핵심을 찾아내기로 했다. 많은 사람이 '스스로를 사랑하기'와 '자기 효능감 높이기'를 답으로 제시했다. 그러나 그녀 기준에서 스스로를 사랑하기에는 너무 어려운 일이었다. 그래서 선택한 것이 자기 효능감을 높여 성취감을 쌓는 방법이었다. 이쪽 이 좀 더 구체적으로 와 닿았기 때문이다.


그리고 자신의 '레벨'에 맞는 퀘스트를 찾기로 했다. 본인의 건강과 성격을 고려해 장기적인 일 보다는 단기적인 일 위주로 퀘스트를 리디자인했다.

첫 단계는 회복하는 단계로 설정했다. 주로 누워서 '회복'했다. 생각을 많이 하는 디자이너에서 벗어나 긍정적이든, 부정적이든 생각 자체를 하지 않기로 했다. 회복하기로 마음 먹었지만, 자괴감은 따라왔다. 생산적인 일을 하지 않아 불안했다. 그녀는 이럴 때면 영화 등의 영상물을 봤다. 콘텐츠를 소모하는 것만으로도 상당히 고무적인 상태가 되어 자괴감을 이겨낼 수 있었다.

두 번째 단계는 자기 신뢰를 쌓는 것이었다. 아주 작은 신뢰감을 줄 만한 것들과 작은 성취감에 초점을 두고 움직였다. 건강을 위해 유산균을 먹었다. 당시 염증과 변비로 고생하고 있었던 그녀는 건강상의 문제를 해결하기 위해 60봉짜리 유산균을 요구르트에 섞어 먹기 시작했다. 무언가를 꾸준히 하지 못했던 그녀에게 60봉을 다 먹는 경험은 성취감을 느끼기에 충분했다. 남에게는 아무것도 아닌 행위가 자신에게는 자기신뢰와 성취감을 불러왔다. 본인의 내부를 투영한 결과였다.

이어 성취감을 느끼기 위해 남자친구의 게임을 뺏어 했다. 재미있는 부분에서만 패드를 뺏어 했다. 실제로 전체 플레이를 하지 않았더라도 플레이했다는 느낌에 뿌듯해했다. 거기서 좀 더 나아가 '돈스타브', '언더테일' 등 플레이타임이 10분에서 4시간 정도 되는 짧은 게임들을 플레이했다.

마지막으로 자기 효능을 높이기 위해 '덕질'에 발을 담갔다. 스스로가 꾸준히 오래 못하는 성격이라 알고 있었기에 '덕후'처럼 한 부분을 깊게 파는 부분이 힘들다고 판단하고 '잡덕'이 되고자 하는 목표를 세웠다. 그래서 하루에서 한 달 이내의 퀘스트를 설정했다. 하다가 질리면 다른 거로 넘어가는 것으로 방향을 잡았다.

▲ 엄마 저 성공한 덕후가 되었어요.

도전하기로 한 분야는 수공예 분야였다. 구체적인 성과가 보이는 분야다. 앞서 언급했듯 디자이너의 일은 가시적인 결과물이 잘 보이지 않는다. 이를 해결하는 방법으로는 제격이었다. 사내 그림 그리기 동호회에서 그림을 그렸고, 듀랑고의 아이템을 활용해서 각종 물품을 만들었다. 팀원들도 크게 좋아해 줬다. 취미생활로 만든 에코백은 듀랑고 리미티드베타 상품으로 제공되기도 하고 인벤을 통해 보도되기도 했다. 그녀는 성공한 덕후가 된 것이다.

엑셀을 많이 사용하는 디자이너에게 유용한 간단한 프로그램도 만들었다. 이 과정에서 약간의 자기 신뢰가 생겨 만족감을 느꼈다.

▲ 간단하지만 원하는 프로그램을 만들 수 있었다.


문제 해결 프로세스 정리


그녀가 문제를 해결한 프로세스는 다음과 같다.

0. 규칙/패턴을 찾고 시스템화하기.
- 비슷한 문제가 생겼을 때 대처하기 좋다. 규칙과 패턴은 통제 가능성을 증가시킨다.

1. 이상함을 자각, 문제를 인식.
- 가장 중요한 부분으로 문제를 자각하는 게 매우 중요하다. 잠복해있기에 제 때 자각하기가 쉽지 않다. 스스로의 문제를 낮춰보지 않는 게 중요하다.

2. 문제에 대한 정의, 분석.
- 제대로 문제를 정의하는 것만으로도 예측성과 통제성이 증가한다. 문제와 대상에 대한 객관화를 통해 스스로를 객체로 보면 마음이 편해진다.

3. 해결책 발상, 적용.
- 사람마다 성취감을 느끼는 포인트가 다르므로 본인에 대해 정확히 알고 알맞은 수준의 해결책을 디자인해야 한다. 특히 남자친구 등 잠시 사고를 돌릴만한 것이 큰 도움이 된다.

4. 피드백 / 이터레이션
- 문제 해결은 마음과 의지의 문제가 아닌 몸과 습관의 문제다. 꾸준한 피드백과 아터레이션은 자기신뢰와 자존감을 높여준다. 초반에 실패하더라도 꾸준히 실행해서 체화하는 게 중요하다.



게임 디자이너에게 자존감이란?


그녀의 자존감 상승을 위한 노력은 현재 진행형이다. 그럼에도 불구하고 일련의 과정을 겪으면서 교훈을 얻을 수 있었다. 아직 스스로를 사랑하지는 못하지만, 객체로 바라볼 수 있게 된 것이 가장 큰 수확이었다. 나아가 자기비하적인 태도도 감소했으며 디자이너로서 지적 고양감도 얻을 수 있었다.

포기하지 않고 계속 시도한 것이 좋은 결과를 가져왔다. '회복 - 자기신뢰 - 자기효능'의 순서가 잘 동작했고 과업들의 난이도가 적정했다.

게임 분야는 업무 관련 확장성, 유연성이 크다. 덕분에 직접 도움이 되진 않더라도 업무 연관하여 연결할 수 있는 분야가 많고 자존감을 분산투자하지 않아도 되어 에너지 낭비가 적었던 점은 좋았다.

반면, 초반 고통을 무시하고 자책하는데 시간을 많이 소모한 것은 아쉬웠다. 더불어 혼자 고민하기보다 다른 사람들에게 도움을 청하지 않은 것도 아쉬운 점으로 꼽았다.

그녀는 디자이너라서 자존감이 떨어질 수 있지만, 디자이너라서 더 잘 해결할 수 있다고 말하기도 했다. 고통을 이겨내기 위해 고통을 감내해야 한다. 자존감은 만병통치약이 아니다. 자존감은 면역체계에 가깝다. 그래서 자존감은 정신의 토양이 된다.

"게임 개발자의 행복 위에서 행복한 게임이 자랄 수 있습니다. 고통을 마주하고 그 과정을 즐길 수 있는 게 디자이너라고 생각해요. 우리는 답을 찾을 겁니다. 늘 그랬듯이 말이죠."