이번 XBOX의 E3 브리핑의 핵심은 '확장'이다. 대부분의 게임이 XBOX 플랫폼 독점으로 나온 것이 아니라 PC, 즉 'WINDOWS 10'까지 확장을 한다는 느낌이었다. 독점에서 '확장'을 선택하여 유저풀을 늘리겠다는 전략. 이게 독이 될지 약이 될지는 알 수 없다. 그래도 확실한 건 유저풀이 넓어진다는 것이긴 하다.

이번 발표에 대해서 좀 더 상세하게 이야기를 들어볼 기회가 생겼다. 마이크로소프트 XBOX 아시아 총괄이자 WINDOWS 10 게이밍 아시아 총괄인 '제프 스튜어트'와의 만남. 그 역시 이번 정책의 핵심은 타겟의 확장이며 유저들에게 선택을 주는 것이 주요 목적이라고 이야기했다.

인터뷰에 앞서 그는 간략하게 지난 브리핑에서 발표한 내용 중 핵심적인 부분을 다시 설명했고, 이어서 간단하게 질의응답 시간을 가졌다. 아래는 '제프 스튜어트'와 진행한 인터뷰의 핵심 내용을 정리한 것이다.

XBOX 아시아 및 윈도우즈 게이밍 아시아 총괄 제프 스튜어트

"Xbox 브리핑에서 보여준 프로젝트들의 간단한 개요와 강조하고 싶은 부분을 전하기 위해 이 자리를 마련했다. 인터뷰에 앞서 '내가 한국을 정말 관심 있게 지켜보고 애정을 가지고 있다는 점'을 강조하고 싶다. 개인적으로 한국에서 약 5년 정도 지낸 적이 있어서, 한국에 대한 애정이많고 한국의 팬들을 만나는 것도 정말 즐겁다.

일단 어제 진행했던 브리핑에서 우리는 Xbox ONE과 PC에서 모두 게임에 접근할 수 있는 '경계를 허무는 플레이'를 강조했다. 그리고 우리는 이에 맞춰 세 가지를 강조하고 싶다. 첫 번째는 게임이고, 두 번째는 친구, 그리고 세 번째는 디바이스다.

먼저 다섯 개의 타이틀이 한국어화 될 예정이다. '헤일로워즈2'와 '기어즈 오브 워 4', '포르자 호라이즌3', 그리고 '리코어'와 '데드라이징'이 올 9월부터 한국어화 되어 차근차근 출시될 예정이다. 모든 타이틀은 XBOX ONE과 PC 플랫폼을 지원한다. 이것이 한국 팬들에게 정말 멋진 소식이었으면 좋겠다. 그만큼 한국에 신경을 쓰고 있다.

플레이어들이 서로 협력을 하는데 있어 중요한 요소가 바로 '친구'다. 이번 발표에서 들었겠지만, XBOX ONE과 PC가 서로 크로스 플레이가 가능하다. 어제 브리핑에서 보았듯, '기어즈 오브 워4'도 PC와 XBOX를 사용해 플레이했었고, '포르자 호라이즌3'의 경우는 동시에 멀티플레이를 시연했다.

이 과정에서 XBOX의 앱이 정말 중요한 역할을 할 것이다. 약 32개의 앱 안에서 녹화도 가능하고 지속적인 업데이트도 적용된다. 그리고 녹화된 플레이 영상이나 스크린샷을 친구와 공유할 수도 있다. 또 하나의 예시로는 '마인크래프트'를 들 수 있는데, 마인크래프트에서 내가 지은 도시나 창조물을 친구들과 함께 공유하고 만들어갈 수 있다. 게다가 iOS, 콘솔, PC, 안드로이드 등 다양한 플랫폼에서 함께 플레이할 수 있다.

마지막 요소는 '디바이스'다. 어제 발표된 XBOX ONE S, 그리고 '프로젝트 스콜피오'. 거기에 XBOX ONE까지 모두 호환이 된다. 액세서리 뿐 아니라 게임도 모두 호환이 가능하기에 디바이스 영역에서 서로 구분 없이 플레이할 수 있다. 이걸 우리는 '패밀리'라고 부르고 있다. 각 디바이스가 하나의 가족인 개념이다."


▲ XBOX ONE S. 슬림하고 이쁘다.

제품 후면부. 일단 그 커다란 전원장치가 내장돼서 케이블이 가벼워졌다.


■ 질의 응답

Q. 'WINDOWS 10'과 Xbox에서 동시에 게임이 된다고 했는데, PC는 핵이나 치팅 등 상대적으로 콘솔과 비교하면 취약한 편이라 멀티플레이에 지장이 많다. 이에 대해서 어떻게 생각하나?

=흥미로운 질문이다. 'WINDOWS 10'은 계속해서 업데이트를 진행하면서 진화할 것이다. 아직 우리는 큰 문제를 발견하지는 않았지만, PC 자체가 많이 변화하는 기기라서 계속 업데이트가 필요할 것 같다. 'WINDOWS 10'은 우리가 생각하기엔 상당히 보안성이 뛰어난 OS라고 본다.


Q. PC와 콘솔에서 동시에 플레이하게 하는 게 일종의 '플랫폼'의 확장이라고 본다. 이런 정책을 구상하게 된 배경이 궁금하다.

=핵심은 '생태계의 확장'이다. 우리는 유저들이 원하는 기기로, 원하는 장소에서 플레이할 수 있도록 '선택권'을 주고 싶었다. 그래서 콘솔과 PC, 어느 플랫폼에서든 자유롭게 플레이할 수 있도록 한 것이다.


Q. 오히려 플랫폼이 확장은 '독점'의 개념을 사라지게 해서 콘솔의 메리트가 사라질 수 있다. 그래서 박탈감도 느낄 수 있을 것 같은데, 이에 대해서는 어떻게 생각하나?

=그런 의견도 있을 것 같지만, 우리는 '친구'를 공유할 수 있는 가치가 더 큰 장점이라고 본다. '포르자 호라이즌3'의 경우는 직접 시연장에서 콘솔과 PC로 플레이를 같이 했는데, 이렇게 친구와 함께 공유할 수 있는 기능이 정말 큰 가치를 가지고 있다고 본다.

우리는 이를 'XBOX PLAY ANYWHERE'이라고 부르고 있다. 한국의 PC 사용률이 높다는 건 알고 있다. 어느 유저가 '포르자 호라이즌3'를 산 경우, PC에서 자주 플레이하다가 XBOX에서도 플레이할 수 있지 않나. 그리고 한 번 구매하면 다른 플랫폼에서 추가 구매가 필요 없다. 어떤 기기에서든 원하는 플레이할 수 있을 것이다. 그게 이번 정책의 강점이라고 본다.


Q. PC까지 확장하는 것은 좋다. 하지만 PC에서 가장 큰 유통플랫폼은 스팀인데, 스팀과의 경쟁은 어떻게 생각하고 있나?

=PC 게이머들이 스팀을 정말 많이 사용하는 것은 알고 있다. 그만큼 큰 스토어지 않나. 스팀, 배틀넷, 오리진 모두 어떻게 보면 하나의 스토어다. 우리는 그들의 경험도 배우고 경쟁하면서 하나의 생태계를 더욱 풍성하게 진화시키고 싶다.


Q. 이번 브리핑에서 발표한 '프로젝트 스콜피오'는 어떤 기기인지 궁금하다. 키넥트처럼 확장의 개념인지, 새로운 기기인지 알려달라.

=일단 '스콜피오' 자체는 내부 프로젝트의 이름이다. '스콜피오'은 강력한 GPU를 탑재한다. 요즘 VR이라던가, 기기들이 확장하는 시대이지 않나. 거기에 맞춰서 공개한 것뿐이다. 파트너들이 여기에 맞춰 개발할 수 있도록 미리 공개한 것이라고 보면 된다. 스콜피오은 새로운 디바이스이며 XBOX의 콘솔 중 가장 강력한 성능을 가지고 있는 기기라고 보면 된다.


Q. '스콜피오'와 홀로렌즈와의 연계가 있는지 궁금하다.

=홀로렌즈는 아직 공식적으로 발표된 내용이 거의 없다. 그렇기에 거기에 대한 연계성을 언급하기는 어렵다. 대신 XBOX ONE, XBOX ONE S, 프로젝트 스콜피오은 한 개의 게임 버전으로 모든 기기가 호환이 가능하다. 기기마다 다른 버전이 나오는 게 아니라 하나의 디스크를 구매하면 모든 기기에서 플레이할 수 있다는 뜻이다.


Q. 이번에 신형 패드도 발표했는데, 엘리트 패드나 기존 패드와의 차이점은 무엇인지 궁금하다.

=일단 엘리트 패드는 XBOX에서 최고로 멋진 컨트롤러다. 트리거 락부터 전반적인 기능까지 제일 강력하고 성능이 좋은 기기다. 신형 컨트롤러가 엘리트 패드를 뛰어넘는 성능은 아니다.

다만, 이번 신형 컨트롤러는 그립 부분을 개선해서 기존과 다른 그립감을 제공하고, 원래 USB 연결을 사용하던 기능을 개선해 '블루투스' 기능을 내장해서 모바일 등 다른 기기와도 연동할 수 있도록 했다.


Q. 한국 시장은 냉정히 말해서 XBOX의 점유율이 PS와 비교하면 많이 떨어지고 있다. 이를 극복할만한 전략을 구상해두었는가?

=우리는 크로스플레이, 유저가 원하는 기기로 원하는 장소에서 플레이하는 걸 표방한다. 그렇기에 '콘솔'로 한정된 유저만 가지는 것이 아니라 더 넓은 유저들이 우리의 타겟이 된다. 그만큼 큰 마켓을 지향하고 앞으로의 전략을 구상하려고 한다.