'샷온라인M'은 PC온라인 골프게임 '샷온라인'과 '위닝펏'을 개발하고, 프로골퍼 김지민 선수를 비롯해 10여년간 프로골퍼들을 후원하면서 골프게임 전문개발사로 개발력을 키워온 웹젠온네트에서 개발한 모바일 골프게임이다.

웹젠온네트는 전세계 서비스를 해오며 쌓아온 그간의 게임 서비스 및 개발 경험들을 샷온라인M에 반영하면서 게임의 완성도를 높였다고 밝혔다. 웹젠온네트의 전광배 본부장을 만나 샷온라인M에 관한 이야기를 나누어봤다.

▲웹젠온네트 전광배 라이브본부 본부장

Q. '샷온라인M'은 어떤 특징이 있는 게임입니까?

일단 다른 모바일 게임과 비교했을 때 조작 스트레스가 낮다는 점을 들 수 있습니다. 골프 게임 자체가 피로도가 높은 편에 속합니다. 자동 플레이가 되지 않으니까요. 그래서 '샷온라인M'을 개발하면서 피로도를 낮추는 데 집중했습니다.

보통 골프 게임은 샷을 하기 위해 세 번의 단계를 거칩니다. 파워와 방향 그리고 타이밍이죠. '샷온라인M'은 이 공식을 모바일에 맞게 단순화했습니다. 파워는 스와이프를 통해 당겨놓고 정확도를 컨트롤하게 말입니다. 이를 통해 조작 스트레스를 줄였습니다.

두번째 특징으로는 플레이 타임의 간소화를 단축을 들 수 있습니다. 모바일 플레이 패턴에 맞춰 3분 이내에 플레이할 수 있도록 했습니다. 거의 모든 플레이를 3분 이내에 맞춰 이동하면서 잠깐잠깐 즐길 수 있도록 한 것이죠.

샷온라인 IP를 가지고 온 샷온라인M의 가장 큰 특징은 '랭킹전' 입니다. 샷온라인의 인기 있는 콘텐츠를 모바일로 변환하는 과정을 거쳤는데 인기 모드를 '모바일스럽게' 랭킹 매치로 구현했습니다. 물론 전 세계 유저들을 상대로 펼치는 랭킹전이죠.


Q. 샷온라인을 '모바일스럽게' 만드는 과정이 쉽지는 않았을 것 같습니다. 워낙 현실적인 경험을 강조하는 골프 게임이었으니까 말입니다. 반면 모바일은 약간은 캐주얼할테고요. 괴리가 있었을 거 같은데.

원작 IP 자체를 모바일답게 바꾼다는 표현을 내부에서 많이 사용했습니다. 샷온라인은 온라인 게임인지라 소위 '마음먹고' 플레이하는 패턴을 보여줍니다. 그래서 플레이 시간이 길 수밖에 없고요. 이걸 모바일스럽게 변경하면서 플레이타임을 줄이고 랭킹 매치 콘텐츠를 추가했습니다. '샷온라인M'의 3홀, 6홀 비동기 매칭은 원래 골프에서는 찾아볼 수 없는 규칙이죠. 기본적으로 9홀 18홀이니까요. 이를 간단하게 만든 것 뿐이지 게임 자체가 캐주얼스럽지는 않습니다.

사실 저는 골프의 룰은 원래 9홀, 18홀을 하므로 이러한 정석을 따르고 싶었거든요. 그런데 그렇게 만들면 플레이타임이 15분 이상이 되어 버리더라고요. 한타 한타가 중요한데 이렇게 오래 집중하면 피로감이 너무 쌓여버려서 라이트하게 바꿨습니다.

또한, 연출적인 부분에서 많은 공을 들였습니다. 실제 골프에서 나올 수 없는 장면들을 많이 넣었습니다. 예를 들어서 실제로 하면 캐디에게 많이 혼나는 퍼팅에 성공하고 그린에서 펄쩍펄쩍 뛰는 모습이나 퍼팅을 치고 굴러가는 공을 바라보는 그 '쪼임' 등을 연출로 살렸습니다. 홀컵을 두고 아슬아슬하게 비껴가거나 들어가는 경우 등 소위 '몸시네루'라고 하죠? 몸이 쪼이면서 꼬이는…. 이러한 느낌을 전달하기 위해 연출에도 많은 공을 들였습니다.


Q. 그럼 물리적 움직임도 잘 구현되어 있나요? 골프공의 궤적이라거나 코스의 높낮이 등에 걸리는 움직임 등 말입니다.

온네트가 샷온라인 서비스만 12년을 했습니다. 물론 개발 기간까지 하면 더 많은 시간을 골프하고만 보냈죠. 우리가 가장 자신 있는 요소가 물리 요소입니다. 샷온라인 개발 당시 물리학 박사의 조언을 받고 같이 고민하면서 이를 게임에 녹였는데 이러한 요소를 모바일로 그대로 가져왔습니다.

물론 온라인과 모바일은 개발 도구는 조금 다르지만, 거의 모든 물리적 움직임을 샷온라인에서 샷온라인M으로 옮겼습니다. 물리 요소에 관해서는 현실과 흡사하다고 자부합니다.

공이 날아가는 거, 흐르는 거, 구르는 거, 튀는 거 등등. 뿐만 아니라 강타자들의 마그누스 효과도 구현했습니다. 물론 게임적 과장도 섞어서요. 샷온라인M은 실제 골프 중계에서 볼 수 있는 페이드샷, 드로우샷, 백스핀 등을 모두 게임 내에서 직접 경험할 수 있도록 했습니다.

마그누스 효과(Magnus effect): 유체(액체 또는 기체) 속에 잠긴 채 회전하며 운동하는 물체에서, 이 물체와 유체 사이에 상대속도가 존재할 때 그 물체의 속도에 수직인 방향으로 물체에 힘이 발생하는 현상. 마그누스 효과는 공을 이용하는 스포츠에서 주로 발생하며, 공을 의도적으로 휘어지게 하려는 기술에서 중요하게 다뤄진다. 1852년 독일의 물리학자이자 화학자인 하인리히 구스타프 마그누스가 포탄의 탄도를 연구하다 발견했다. (출처: 네이버 지식백과)


Q. 종목 자체가 축구나 야구에 비해서 비인기 종목인데, 어떻게 유저들에게 다가갈 생각인지요.

FGT나 사내 테스트 등 테스트를 총 6번 거쳤습니다. 대부분 골프를 모르는 사람인데 공통으로 재미를 느끼는 부분이 있더군요. 바로 '조작'과 '성취'였습니다.

요즘 유행하는 모바일 RPG는 캐릭터를 성장시키고, 장비를 성장시켜 게임을 진행합니다. 그 과정에서 허들이 찾아오는데 제아무리 컨트롤을 잘한다고 해도 기본적인 스펙에서 오는 한계를 넘기지 못하는 게임이 태반입니다. 그런데 '샷온라인M'은 골프거든요. 골프는 스테이지를 클리어하는 과정이 '한타'입니다. 테스터들은 이걸 쫄깃한 맛이 있다고 표현했습니다.

한 퍼팅을 30번 넘게 시도하는 테스터도 있었어요. 그래서 물어봤거든요. "왜 이렇게 계속 시도하시느냐" 그랬더니 돌아오는 대답이 "지겹기보다는 오기가 생긴다"라고 하시더라고요.

물론, 아이템을 사서 조금은 편하게 플레이할 수 있지만, 골프 본연의 맛. 한타 한타 치면서 재미를 느끼고 타수를 줄이기 위해 도전하는…. 실제 골프와 같은 재미를 그대로 느끼더라고요.

▲ 실제로는 내 생애 절대 찾아오지 않을 이글퍼팅찬스

Q. 전 본부장은 실제로 골프를 치고 있는데, 실제 골프와 '샷온라인M'을 비교하면 어떻습니까.

사실 실제 골프를 처음 접했을 때는 공 찾아다니느라 바쁠 만큼 잘 치지 못했거든요. 그래서 게임이랑 직접적인 비교를 하기는 좀 힘듭니다. 다만 실제 골프나 '샷온라인M'이나 '코스 매니지먼트'는 동일합니다. 게임이든 실제든 코스 매니지먼트를 제대로 하지 못하면 좋은 성적을 내기 힘들거든요. 지형의 변화, 코스의 꺾임 등이 실제와 거의 흡사하게 게임 내에 구현되어 있어서 그런 것 같습니다.

가장 유사한 부분을 찾는다면 아무래도 '내기'가 아닐까 싶습니다. 내기라는 게 뭐 대단한 것은 아니고 대결이잖아요? 대결하면서 정신적으로 무너지면 이번 홀은 물론이고 다음 홀까지 영향을 끼치기 마련입니다. '샷온라인M'도 멘탈 싸움이라고 할 수 있습니다.

'샷온라인M'의 핵심 콘텐츠인 랭킹 매치는 3판 2승으로 진행되는 첫 홀에서 OB를 치면 아무래도 심리적으로 위축이 되겠죠. 다음 홀에 무너진 멘탈을 회복해서 게임을 하느냐 마느냐가 실제 골프와 매우 흡사하다고 생각합니다.


Q. 모바일 게임으로 나오면서 골프를 한 번도 접해보지 않은 유저들도 유입될 수 있는데, 이 부분은 어떻게 준비하고 있습니까.

튜토리얼을 3단계로 나누어 준비했습니다. 우선 처음에 게임을 접하면 RPG 게임들처럼 조작방식을 배우게 됩니다. 인트로를 거치면서 처음부터 하나하나 게임의 시스템을 이해하게 되죠.

골프를 모르는 분들을 위해서 인 게임 안내 튜토리얼도 준비했습니다. 만약 게임을 하다가 특정 상황을 마주하게 되면 알림이 나오면서 'OB는 벌타를 먹는 거야', '러프에 들어왔으니까 좀 더 세게 쳐야 해'라는 정보가 뜹니다.

좀 더 게임에 진입하면 지형의 기울기, 바람 등 다양한 정보에 대한 설명이 이어집니다. 또한, 실제 골프에 대한 정보를 공식카페를 통해 제공해 골프에 대한 관심과 이해도를 높일 생각입니다. 참, 홍보모델로 활동하는 박한별 배우도 캐릭터로 분해 게임에 등장합니다.

▲ 샷온라인M 홍보모델 박한별, 게임 내 케릭터로도 등장한다.

Q. 오랜 기간 골프 게임에만 매진해왔기에 개발력에 대해서는 의심하지 않아도 될 것 같습니다. 그러나 개발력만큼 혹은 그 이상 중요한 것이 운영인데, '샷온라인M' 운영을 어떻게 해나갈 계획인가요.

웹젠온네트는 개발도 개발이지만, 운영의 노하우가 있다고 자부합니다. '샷온라인'을 오랜 기간 운영해오면서 유저들의 목소리를 많이 들었기 때문입니다. 사실 골프 게임이 비슷한 동작의 연속입니다. 그래서 지루한 부분이 생기기 마련인데 이를 해결하기 위해 롱기스트(Longest)대회, 퍼팅 대회 등 이벤트 매치를 열어 지루한 부분을 탈피했습니다. 이게 왜 노하우냐면 다른 골프 게임들은 이러한 이벤트를 하지 않고 있기 때문이죠.

모바일에서 역시 지루하지 않게 콘텐츠를 잘 풀었다고 생각합니다. 오랜 기간 샷온라인을 서비스하며 느낀 게 있습니다. 바로 골프게임 유저들은 RPG 사용자들과 다른 성향을 가졌다는 거죠. 예를 들어 게임사에서는 당연하게 받아드리는 일반적인 장비 강화 같은 것을 극단적으로 싫어해요. 이러한 유저들의 의견을 취합하고 이를 개선하고 반영했던 경험을 가지고 있기에 운영적인 부분에 잘 녹아 들어가지 않을까 생각합니다.

▲ 몇 만홀을 돌아서 지겹다? 그럼 이벤트 매치로...

Q. 골프 게임하면 '손맛'을 빼놓을 수 없는데요, '샷온라인M'에서는 어떤 손맛을 느낄 수 있을까요?

고민을 참 많이 했습니다. 게임적으로 타격감이라고 부르는 그 느낌을 어떻게 전달할까 고민을 많이 했죠. 제일 쉬운 방법은 앞서 이야기했던 일반적인 골프게임처럼 3단계에 걸쳐 조작하고 임팩트 순간에 느낌을 전달하는 겁니다. 그러나 조작 스트레스를 잡는 게 더 중요하다고 생각해서 이 부분을 다른 방법으로 풀어냈습니다.

모션과 연출로 느낌을 전달하기로 한 거죠. 좋은 샷을 했을 때 카메라 움직임을 통해 연출을 넣었습니다. 화면을 돌리든지, 느린 동작으로 구현하든지 하는 방법으로요. 손맛을 타격감보다는 연출로 풀어냈습니다. 조작 스트레스를 줄이는 게 더 중요하다고 판단했기 때문입니다.


Q. 샷온라인은 온/오프라인 대회가 많이 열리고 있는데요, 샷온라인M도 e스포츠화시킬 계획이 있으신지요.

샷온라인을 개발하고 서비스하면서 자부심을 느끼는 부분이 있습니다. 메인 타겟층이라고 생각하는 30~40대가 서비스를 진행하면서 40~50대가 됐습니다. 아직도 게임을 즐기고 있습니다.

우리나라 중장년층을 보면 놀이 문화가 없는 게 참으로 안타깝습니다. 모여서 술이나 먹는 게 다죠. 그런데 우리는 그런 중장년층에게 굉장한 재미를 제공했다고 생각합니다. 샷온라인 국제대회를 통해 전 세계 유저가 함께하는 건전한 문화를 만들었다고 자부합니다.

플랫폼이 PC에서 모바일로 넘어갔고 중장년층도 이제는 거의 모두 스마트폰을 가지고 다닙니다. 게임 패러다임이 모바일이 된 것처럼 골프 게임도 모바일스럽게 변화가 일어나야 한다고 생각합니다. 그래서 '샷온라인M'이 e스포츠가 됐으면 좋겠습니다. 대회를 만들어 20~50대가 건전한 문화를 영위하고 또 그런 문화를 즐길 수 있도록 발판을 만들어줄 것이라 기대하고 있습니다.

샷온라인 대회를 할 때였는데요, 전 세계에서 지역 예선을 통과한 유저들끼리 한국에서 대회를 가졌습니다. 당시 독일에서 한 부자(父子)가 왔는데, 아버지가 아들에게 게임을 추천해줘서 둘 다 랭커가 된 사례였습니다. 아마 골프라서, 골프만이 들려줄 수 있는 이야기가 아닐까 싶습니다.

또, 컴퓨터를 잘 조작하지 못하는 시아버지가 '샷온라인'을 하고 싶어 며느리에게 조작에 대한 도움을 요청했다가 며느리와 시아버지 둘 다 게임에 참여하는 경우도 있고요. 오프라인 대회 때는 머리가 희끗희끗하신 분들도 종종 보이곤 합니다.

이러한 즐거운 에피소드들에 자부심도 느끼고요. '샷온라인M'을 e스포츠화 하고 싶은 생각이 있습니다. 아직까지는 제 개인적인 생각이지만요. 웹젠도 향후 계획 중에 있을 것으로 생각합니다.

▲ 골프라서 가능한 건전한 놀이문화를 만들고 싶다는 전 본부장

Q. '샷온라인M'이 유저들에게 어떤 게임으로 다가갔으면 좋겠습니까?

온라인 골프 게임은 웹젠온네트다라는 인식이 많이 퍼져있다고 생각합니다. 그래서 샷온라인M을 플레이하면서도 '역시 모바일도 골프는 웹젠온네트구나'라는 생각을 할 수 있도록 노력하고 있습니다. 골프 게임의 개발 서비스 명가로 인식됐으면 좋겠습니다.