예전에는 흔히 '벨트스크롤'이라 불리는 2D 횡스크롤 액션 게임이 많았었다. 대전 게임에 이어서 불어온 벨트스크롤식 액션 게임은 당시 전 세계 시장의 대부분을 차지하고 있던 아케이드 게임 시장에서 큰 붐을 일으켰고, 전 세계적으로도 대중화된 장르이기도 하다.

그러나 국내에서 PC 온라인 시장이 활성화되고, 스마트폰까지 플랫폼이 확장되는 기나긴 기간 동안 벨트스크롤식 2D 액션 게임은 거의 기를 펴지 못 했다. 물론 국내에서는 꾸준히 '좋은 인기'를 끄는 편이다. 네오플의 '던전앤파이터'는 여전히 많은 인기를 끌고 있는 편이니까. 그리고 콘솔 시장에서도 '바닐라웨어'와 같은 걸출한 개발사가 있어 벨트스크롤 2D 액션 게임은 꾸준히 사랑을 받는 편이었다.

그러나 스마트폰의 경우는 이렇게 '걸출한' 작품이 하나 나오지 못 했다. 일단 불편한 조작이 너무나 큰 발목을 잡는 데다가, 3D가 대중화되면서 2D 애니메이션의 도트를 찍거나 스프라이트를 제작하는데 드는 개발비가 급증한 탓에 개발에 어려움이 있는 것도 하나의 이유다. 그 와중에 '프로젝트 뫼비우스'를 보게 됐다.


[ 프로젝트 뫼비우스 프로모션 영상 ]

요즘 시대에 흔치 않은, 2D 스켈레톤 형식이 아니라 순수하게 만든 애니메이션. 이를 통한 액션을 나름 충분히 볼만했고, 가능성도 충분해 보였다. 물론 아쉬운 점이 없던 건 아니다. 하지만 이를 잘 개선한다면 2D 벨트스크롤 액션 게임의 팬층에게 충분히 어필할 수 있을만한 가능성이 보였다.

프로젝트 뫼비우스를 개발한 '내꺼'는 2011년 7월에 설립된 개발사다. 네오플 출신의 개발팀이 모여 만든 작은 회사는 조금씩 성장을 이뤘고, 현재는 총 열여섯 명의 멤버가 게임을 개발하고 있다. 현재 '내꺼'에서 개발, 서비스 중인 게임은 두 개. 얼마 전 정식 런칭한 모바일 게임 '프로젝트 뫼비우스'와 스팀 얼리 액세스에 등록된 PvP 검투 액션 게임인 '베르서스: 배틀오브더글래디에이터'다.

인벤에서는 '프로젝트 뫼비우스'와 '베르서스: 배틀오브더글래디에이터'의 개발사인 '내꺼'를 찾아 두 게임에 대한 이야기를 좀 더 상세하게 들어봤다.

▲ '내꺼'의 박성준 대표

Q. 원래 온라인 게임을 개발하는 것으로 알고 있었는데, 모바일 게임 개발을 시작하게 된 계기는 무엇인가?

=원래 모바일이 익숙하긴 했다. 2004년에는 피처폰으로 액션 게임을 개발했었고, 이후부터는 온라인 게임을 계속 개발해 왔다. 스마트폰 붐이 일자 큰 회사든 작은 회사든 모두가 모바일을 개발하고 있었다. 우리도 고민이 있었지만, 원래부터 '액션'을 개발하던 회사라, 시기를 보고 있었다.

시장이 무르익기를 기다렸다고 해야 하나? 액션이 어느 정도 보편화되기를 기다린 것도 있고, 이제 타이밍이 됐다고 싶어서 모바일 게임을 개발하게 됐다.

스마트폰은 피처폰에 비해서 홍보할 채널이나 게임을 노출할 채널이 훨씬 많다. 피처폰 시절에는 이통사 순위를 제외하고는 게임을 노출할 기회가 거의 없었다. 모바일 제작 시기를 가늠했던 첫 번째가 바로 게임을 노출할 창구가 많아졌을 때였다. 유저가 단순히 게임의 이름을 보고 선택하는 게 아니라, 게임 정보를 얻고 선택할 수 있는 타이밍이 있어야 했다. 두 번째가 액션 게임이 어느 정도 대중화됐을 때였다.

지난해부터 때가 됐다고 싶어서 모바일 게임을 개발하게 됐고, 피처폰 시절에도 횡스크롤 액션 게임을 만든 경험이 있어서 이번에도 횡스크롤 액션 게임을 제작하기로 결정했다.


Q. '프로젝트 뫼비우스'에 대해 간략히 소개를 부탁한다.

=뫼비우스는 2015년 1월부터 본격적으로 개발했다. 기획까지 치면 2년 정도 된다. 2D 횡스크롤 액션 게임이고, 스마트폰에서도 액션이 포커스가 된 게임이라고 보면 된다. 성장에만 포커스를 맞춘 게 아니라, 직접 조작해 전투를 즐기는 액션에 초점을 맞췄다.

우리도 블레이드의 영향을 많이 받은 편이라, 3D를 하려고 했는데 우리 말고도 다른 회사들이 멋진 작품을 만들어주시더라. '베르서스'도 좀 그렇지만, 남들이 안 가는 길을 가자는 게 우리의 개발 모토이기도 하다. 다른 곳에서 3D, 탑뷰, 쿼터뷰 게임을 잘 만드니 우리는 다른 걸 가자고 했다. 현재 모바일 게임 시장에서는 2D 액션 게임이 거의 나오지 않았고, 그래서 2D 액션 게임을 만들어보자고 생각했다.

제작을 할 때도, 단순히 2D 스켈레톤 방식(2D Skeletal animation, 부위별 스프라이트를 만들어 뼈대에 적용시켜 움직이는 방식)이 효율이 높긴 하지만 모션의 한계가 있기 때문에 스프라이트로 하나하나 한 프레임 다 그리는 방식으로 개발을 진행했다. 그러다 보니 캐릭터 하나당 애니메이션 스프라이트가 약 3~400장 정도 들어가 있다.

이런 부분이 액션이나 2D 고유의 맛을 살리는데 도움이 됐다고 생각하고, 그게 '프로젝트 뫼비우스'의 강점이라고 생각했다.


Q. 2D 애니메이션을 직접 다 찍는 방식이 쉽지는 않았을 것 같다.

=만들면서 그런 생각은 했다. '아마 이렇게 개발하는 업체는 없을 테니, 비슷한 건 나오지 않겠다'고(웃음). 중국에서도 이런 형태가 있긴 한데, 제대로 만들면 될 것 같았다.

원래 AD 님이 애니메이션을 전공하셨었다. 우리도 이런 애니메이션은 개발자들이 소화하는 것보다 애니메이터, 전문가가 소화하는 게 맞겠고 효율적이겠다고 판단해서 그렇게 진행했다. 실제로도 애니메이터 분들이 작화에 많이 참여하셨다. 일본 유명 애니메이션인 '카우보이 비밥'이라던가, '공각기동대'에서 직접 참여하신 분들이 하나하나 작화를 그렸다.

그래서 효율은 빨리 났던 것 같다. 애니메이션을 제작하는 데는 익숙한 분들이라, 시간적인 측면이나 이런 부분에서 좀 세이브가 됐다. 대신 그분들은 애니메이션만 그리던 분들이라서 게임을 이해하는데 조금 시간이 필요했다. 그런 부분에서 우리가 가이드를 해주면서 협업했더니 큰 문제는 없었던 것 같다.

모든 모션이 하나하나 스프라이트를 제작해 만든 애니메이션이다.

Q. 게임을 플레이해보니, 난이도가 상당히 높은 편이었다. 초보들에게는 다소 어려울 수 있는데, 밸런스를 조정할 예정인가?

=액션에 포커스를 맞추다 보니 직접 조작을 해야 해서 난이도가 있는 게임인 건 사실이다. 사실 초반에는 밸런싱이 잘못 잡혀있었다. 1-1 스테이지는 난이도가 쉬워서 유저들이 적의 공격을 맞으면서 가더라도 클리어가 가능했는데, 테스트 막판에 피드백이 난이도를 좀 올려도 괜찮겠다는 것이었다. 일단 초반에는 너무 쉽다가 중반부터 피해야 하는 조작이 생기니 옳다고 생각했었다.

그렇게 밸런스를 맞췄는데, 그게 큰 오인이었다. QA도 내부에서 직접 하다 보니 다들 게임에 익숙해져있던 걸 간과했다. 그래서 밸런스를 잘못 적용돼서 난이도가 너무 어려운 편이었다고 생각한다. 지금은 난이도를 좀 조정하긴 했다.


후반부 난이도가 상당히 어렵다는 평이 있었는데, 그 부분은 어느 정도 의도된 것이다. 충분히 유저들이 성장하면 깰 수 있게끔 만들어놨다. 점프 함정과 같은 다양한 기믹도 원래는 구상했었는데, 이 부분은 컨트롤에 의존하는 부분이라 유저들이 성장의 재미를 느끼기 어렵다. 그래서 그 부분을 전부 제거했고, 몬스터의 패턴과 플레이어의 패턴으로만 난이도가 구성됐다.

전체적으로는 플레이를 잘 하는 분들이 조금 더 빨리 깰 수 있는 구조다. 컨트롤이 힘들거나 신경을 안 쓰는 분들은 레벨업이나 파밍을 통해 돌파가 가능하다.

약간 오해가 있는 부분이 '적정 전투력'이다. '프로젝트 뫼비우스'의 적정 전투력 기준은 3성 클리어가 아니다. 1,2성이든 열심히 하면 깨지는 수준으로 맞춰놓았다. 이런 부분에서 오해가 있던 것 같다.(※ 현재는 '추천 전투력'으로 교체됐다)

지금도 난이도 조절을 하면서 약간씩 '튀는' 구간이 있다. 플레이어의 컨트롤 실력이나 변수가 많아 밸런스를 하나하나 수동으로 구성하다 보니 조금 어긋나는 부분이 있다. 이 부분은 지속적인 피드백을 통해 계속 다듬어나갈 생각이다.


Q. 장비 시스템 중 '의상'이 좀 독특했다. 그리고 의상을 변경해도 캐릭터 모습은 바뀌지 않아 좀 아쉬운 부분도 있었다.

=원래는 의상이 바뀌게 하고 싶었는데, 직접 하나하나 애니메이션을 만들다 보니 그렇게 외형이 바뀔 경우 의상 업데이트마다 캐릭터 하나를 새롭게 추가하는 분량 정도가 되어버린다. 작업량은 둘째치더라도 일단 모바일에서의 용량에 한계에 부딪혀 일단은 의상을 교체해도 외형이 바뀌지 않도록 개발했다. 그래도 일종의 이벤트에서

의상 시스템은 일단 하나의 의상을 얻으면 꾸준히 의상의 능력치를 성장시키면서 모아가는 형태로 설계했다. 합성 같은 시스템은 아니다. 일종의 수집 요소 같은 부분인데, 세팅의 묘미가 좀 줄어드는 느낌은 있겠지만 그걸 보완하기 위해 여러 장치를 마련했다.

모든 의상은 수집하면 능력치가 합산된다. 그리고 의상마다 대표 능력치와 버프가 다르며, 속성이나 속성 방어력도 바뀐다. 의상을 모두 수집하면 모든 능력치는 합산되지만, 대표 의상으로 정해진 속성이나 버프 등 능력치가 정해지는 것이다. 일반 던전의 경우는 거의 속성을 신경 쓰지 않아도 되지만, 보스 던전이나 이후 추가될 레이드의 경우는 속성을 좀 더 신경 써야 클리어가 가능하게끔 구성했다.

다양한 '의상'이 준비되어 있다.

의상은 파츠별로 재료를 넣어 업그레이드가 가능하다.


Q. 그러고 보니 아직 추가되지 않은 길드, 길드전이나 레이드는 언제쯤 추가될 예정인가?

=길드는 다음 달 정도로 생각하고 있다. 업데이트 순서는 레이드 모드부터 시작할 예정이고, 그 이후 지역 업데이트와 길드 업데이트가 준비되어 있다. 중간에 무기의 옵션을 바꾸거나 더 강하게 성장시킬 수 있는 대장간도 업데이트 될 예정이다. 순차적으로 업데이트를 진행할 예정이지만, 개발 일정에 따라서 적용 순서나 업데이트 시기가 바뀔 수 있을 것 같다.


Q. 오토 플레이도 있긴 한데, 적정 전투력이 되도 클리어가 잘 안되더라.

=자동은 일단 던전을 직접 조작해서 2성 이상 별을 획득하면 기능이 활성화된다. 플레이어들이 '액션'을 재밌다고 느끼는 건 아마 첫 번째 클리어 시기가 아닐까 한다. 계속해서 반복 플레이를 하다 보면 흥미가 반감된다. 그래서 일단 오토를 넣긴 했고, 그리고 소탕까지 넣었다.

결국 재료를 얻기 위해 다시 던전을 도는 건데, 같은 던전을 반복하면 지겨울 거다. 유저 입장에서는 당연히 깰 수 있고, 시간을 투자하면 당연한 건데 수동으로 반복 플레이를 하면 재미도 크게 못 느끼고 피로도도 높을 것 같다. 그래도 던전 밸런스는 직접 할 때가 가장 좋다.

'클라인'의 경우도 내가 많은 콤보를 넣으면 더 많이 획득할 수 있다. 소탕과 오토를 대비하자면, 소탕을 하면 인 게임 몬스터가 주는 경험치나 클라인을 획득할 수 없다. 아마 재료 수급 자체는 소탕권이 훨씬 편하다고 느낄 것이다.

오토 플레이도 '잘하는 사람'이 더 많은 보상을 가져가도록 구성했다. 기본적으로 오토플레이는 평타만 사용한다. 하지만 플레이어가 직접 플레이를 해서 콤보를 성공시켜서 기술을 개방하면, 그걸 오토가 따라 하기 시작한다. 콤보를 해금할수록 더 잘 싸우는 구조다. 다만 오토가 상황에 맞춰 스마트하게 사용하지는 않으니 결국 '직접' 하는 것이 제일 효율이 좋다.

그리고 오토는 '회피' 로직이 들어가 있지 않아서, 적정 전투력이라고 표기된 부분보다 훨씬 쉬운 던전에서 플레이를 해야 할 것 같다. 그러다 보니 게임 자체가 보는 재미는 크게 제공하지 않는다. 우리도 유저가 직접 플레이를 할 때 가장 재미있는 구조로 만들어놨다. 소탕과 오토는 반복 플레이의 지루함을 덜기 위한 부분이라고 보면 된다.


이렇게 직접 '사용'을 해야 오토 플레이에서 캐릭터들이 스킬 연계를 쓴다.

Q. 챕터의 마지막 스테이지의 경우는 공격대를 구성해 실시간 파티 플레이를 제공했는데, 실질적으로 매칭이 잘 되지 않아서 혼자 깨는 경우가 많았다. 실시간 파티 플레이의 개선을 염두에 두고 있나?

=실시간 파티는 예전에도 한 번 테스트를 해봤는데, 유저풀이 많던 적던 원활하게 매칭되지는 않았다. 원래는 전 던전에서 파티 플레이가 가능했지만, 지금은 스테이지 마지막에서만 가능하게 변경했다. 그리고 보스전에서도 가능하고, 앞으로 추가될 레이드 모드에서도 파티가 가능하게 구성 중이다. 일반 던전의 경우는 굳이 파티 플레이를 하지 않아도 깰 수 있다.

파티 매칭이 필요한 던전 수를 줄이면 파티가 원활하지 않을까 예상했었는데, 그래도 파티 매칭이 잘 이뤄지지 않는다면 AI를 투입하던가 하는 보조적인 장치를 마련해야 할 것 같다. 하지만 이는 '파티'를 하고 있다는 느낌이 좀 덜 들기 때문에 고민 중이다.

보스전의 경우는 적정 전투력을 가진 두 명의 플레이어와 다소 스펙이 모자란 한 명이 모여도 깰 수 있을 정도로 난이도를 조절했고, 레이드의 경우는 세 명 모두 적정 전투력이 돼야 클리어할 수 있도록 밸런싱을 진행하고 있다.


Q. 캐릭터들도 여러 개가 있는데, 게임 내에서 세력들이 달라 이야기가 따로 진행됐다. 이렇게 구성한 의도는 무엇인가?

=캐릭터마다 스토리와 조작감이 많이 다르다. 스토리를 다르게 한 이유는 한 캐릭터를 키우더라도 다른 재미를 느낄 수 있도록 하기 위함이다. 내부적으로도 스토리 있는 게임들을 좋아해서 스토리를 더욱 강화하게 됐다. 베아투스와 우주연합으로 나뉘는데, 두 세력이 하나의 사건을 양쪽 시작에서 지켜보는 형태로 진행이 된다.

요즘에는 점핑 같은 형태로 새로운 캐릭터를 키우도록 유도하는 형태가 많은데, 일장일단이 있다고 본다. 우리는 유저들이 캐릭터에 좀 더 애착을 가질 수 있었으면 좋겠다고 생각했다. 아무래도 점핑 캐릭터보다는 처음부터 꾸준히 키운 캐릭터가 애착이 가기 마련이니까, 새 캐릭터를 키우는 재미를 다르게 주면 훨씬 재미있을 것 같았다.

다양한 캐릭터들이 양 진영으로 나뉘어 사건을 조명하게 된다.


Q. '베르서스'는 PC 온라인 게임인데, 현재 스팀 얼리 액세스에 등록되어있는 것으로 안다. 독특하게 PvP 검투 액션을 모토로 삼았는데, 어떻게 개발을 시작하게 됐나?

=베르서스는 PvP 액션, 대전이라고 보시면 될 것 같다. 플레이어가 노예 검투사가 되어 살아남기 위해 혈투를 벌이는 내용을 담고 있고, 하드코어한 PvP 전투를 좀 가볍게 즐길 수 있는 형식의 게임을 만들고 싶어서 시작한 프로젝트다.

PvP는 분명히 재미있는 콘텐츠고, 대부분의 MMO나 RPG에서 엔드 콘텐츠로 삼는 경우가 많다. 하지만 그런 경우는 문제가 본격적인 PvP를 하기에는 진입장벽이 꽤 높다는 것이다. 레벨업은 물론 아이템 파밍도 해야 하고 스킬들도 대부분 몬스터를 잡는데 특화되어 있어서 PvP 밸런스를 잡기도 어려운 경우가 많다.

PvP를 즐기는 입장에서는 아쉬웠다. 그래서 PvP가 포커스 된, 그런 게임을 만들고 싶다. 그렇게 생각을 했고 칼싸움 위주가 되는 PvP가 별로 없어서 이걸 만들면 재미있겠다 싶어서 게임을 제작하게 됐다.

[ 베르서스: 배틀오브더글레디에이터 영상 ]

Q. 지난 6월 20일에 한 차례 업데이트를 진행했던데, 최근 개발 상황은 어떤지 궁금하다.

=이번에 매칭이 좀 바뀌면서 변화를 한 차례 주었다. 동시 접속자 수가 많은 건 아니지만, 정말 하드코어하게 열심히 즐겨주시는 유저들이 있는 편이다. 가끔 모니터링을 해보면 대머리로 캐릭터를 만들어 모 캐릭터의 코스프레를 해서 맨손으로 전투를 하시는 분들도 있더라. PvP 게임이다 보니 밸런스가 중요한데, 기본적으로는 베르서스는 검투 게임이다 보니 '검'에 밸런스가 맞춰져있는 편이다.

아마 얼리 액세스는 석 달 정도 더 하다가 정식 런칭으로 진행할 예정이다. FGT로 수집할 수 없는 데이터가 필요해서 얼리 액세스 형태로 런칭을 하게 됐고, 지금은 UI나 완성도도 많이 보강한 상태다. 매칭이 변화하면서 맵도 좀 더 다양하게 넣을 수 있게 되어서 석 달 뒤쯤 런칭을 예측하고 있기는 한데, 개발 진척에 따라 좀 바뀔 수 있을 것 같다.



스팀에 얼리 액세스 중인 '베르서스'

Q. PvP 검투액션은 상당히 호불호가 갈리는 장르이기도 하다. 비슷한 예로 '소울칼리버'가 국내에서도 꽤 호불호가 갈렸다.

=우리는 시장을 분석해서 게임을 개발하는 것보다 우리가 재미있고 하고 싶은 게임을 개발하고 싶다. 우리가 재미있으면 누군가 다른 사람도 재미있어할 수 있지 않을까? 한국뿐 아니라 전 세계 서비스하면 비슷한 사람들이 어느 정도 있지 않을까 하고 생각했었다.

좋아하고 안 좋아하고를 베이스로 하다 보면 개성 없는 게임이 나온다. 누구도 싫어하지는 않지만 큰 특징이 없는 게임, 딱 소소한 형태의 게임이 나오게 되는 편이다. 물론 그런 게임들 중에서도 훌륭한 게임들이 많긴 하다. 하지만 우리는 우리가 좋아하는 형태로, 개성을 살리는 방향을 추구했다.

뫼비우스도 마찬가지다. 장르적으로 볼 때는 2D 벨트스크롤 형식 액션 게임은 아주 흔하고 대중적이긴 하다. 하지만 국내 모바일 시장에서는 흔하지 않는 게임이다. 그런 걸 가져오는 것 자체가 모험이었다. 그리고 난이도를 어렵게 설정한 부분도 나름의 모험이었고, 그래서 우리 게임을 싫어하는 분들도 있을 거다.


Q. 알겠다. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 한마디가 있다면 부탁한다.

='프로젝트 뫼비우스'가 초반에 죄송하게도 서비스가 안정화되지 못 했던 것 같다. 최대한 빨리 개선해서 유저분들이 편하게 즐길 수 있도록 노력하겠다.

깜빡 말을 하지 못했는데, 초반에 유저들이 느끼기에는 골드가 좀 부족하다고 느낄 수 있을 것이다. 이 부분도 운영적인, 푸시 이벤트나 다양한 이벤트로 어느 정도 해소하려고 했는데 안정화를 신경 쓰다 보니 다소 아쉽게 챙긴 부분이 있다. 지금은 조금 빡빡하더라도 어느 구간이 지나면 상당히 편하게 플레이하실 수 있을 것 같다.

아무튼 우리는 '잘 만든 액션'을 보여주고 싶었고, 열심히 개발했다고 자부하고 있다. 꾸준히 즐겨주시면 재미있는 게임이니 앞으로도 '프로젝트 뫼비우스'를 많이 사랑해주셨으면 좋겠다.