▲ 넥슨지티 이광호 실장(우), 안성원 팀장(좌)

"서든어택이 투박한 그래픽으로 많은 유저들에게 웃음거리가 되고 있다는 것, 저희도 잘 알고 있습니다. 그래서 이번 작품을 만들 때 '우리도 이 정도 그래픽 만들 수 있다는 걸 보여주자'는 걸 목표로 했고요."

6월 29일 수요일, 판교 넥슨지티에서 열린 공동 인터뷰에서 넥슨지티 이광호 아트 실장이 한 말이다. 그들도 알고 있었다. '서든어택 1'이 유저들에게 어떤 평가를 받고 있는지, 차기작을 만들 때 어디에 신경을 써야 하는지도 이미 명확히 결정한 것으로 보였다.

오는 7월 6일 정식 서비스를 앞두고 있는 '서든어택 2'. 보다 정교해진 배경, 매력적인 캐릭터를 만들었다는 자부심이 그들의 표정에서 읽혔다. 당초 개발 콘셉트 중 하나였던 '전작과 동일한 느낌' 덕에 일부 포기한 아트도 많았지만, 이를 감안하고 자신들이 가진 역량을 최대한 끌어냈다는 점을 인터뷰 과정에서 확인했다.

전장의 아이돌을 목표로 제작된 '미야', 그리고 또다른 매력을 가진 캐릭터들의 탄생 과정. 다양한 총기와 꼼꼼한 배경에 이르기까지 '눈으로 보이는' 거의 모든 부분에 대한 질문을 던져보았다.




■ 그래픽 구린게임?"서든어택2에 최고 퀄리티의 연출력 녹였다"


'서든어택 1'과 비교해 이번 작품의 캐릭터 설정이 매우 디테일하다. 기존과 다르게 방향성을 잡은 이유가 무엇인가.

이광호 - 개성 넘치는 캐릭터를 만드는 것이 목표였다. '서든어택 2'는 MMORPG처럼 세계관 기반의 캐릭터로 이야기를 만들지 않고, 보다 캐릭터 중심적인 흐름을 타도록 했다. 따라서 캐릭터 설정 자체에 신경을 많이 썼다. 국적, 나이, 직업... 그리고 그 캐릭터가 갖고 있는 매력 포인트를 만드는 데 주력했다.

한국 캐릭터인 '김지윤'을 예로 들어보겠다. 그녀는 UDT 느낌의 잠수복을 착용하고 있다. 이러한 장비나 스타일에 특히 신경을 많이 썼고, 보다 몰입도 높은 게임플레이를 제공하도록 했다. 물론, 착용한 복장의 무게에 따라 게임 내 달리기 속도에 영향을 준다거나 하는 건 없다.


당초 캐릭터를 구상할 때 싱글플레이를 고려한건가.

이광호 - '서든어택'에 대한 유저들의 인식은 우리도 잘 알고 있다. '그래픽 구린 게임', '종이 같은 캐릭터가 총 쏘는 게임'이라고 한다. 신작을 만들 때 '우리도 이만큼 그래픽 퀄리티 높일 수 있다'는 걸 보여주고 싶었다. 세계관뿐 만 아니라 퀄리티와 연출 등에서 우리가 만들 수 있는 최고의 퀄리티를 보여주고자 했다.


그래픽 작업하면서 특히 신경쓴 부분이 있다면?

이광호 - 아트 디렉터로써 세 가지에 주안점을 뒀다. 일단 시선을 사로잡는 것. 몰입감을 주는 것. 그리고 오랜 시간 즐기는 게임인 만큼, 유저들이 즐기는 데 불편함이 없어야 한다는 것.


세 가지 부분을 좀 더 구체적으로 들어보고 싶다.

이광호 - 캐릭터의 경우 선과 비례, 조화와 균형 쪽에 신경을 써가면서 제작했다. 또, '서든어택 2'의 맵이 작은 편인데, 이 때문에 전장에서 퀄리티를 높여줄 수 있는 부분에 상당한 제약이 따른다. 그렇기에 우리가 할 수 있는 부분에 리소스를 집중적으로 투자했다. 시작 지점의 퀄리티를 높인 것이 그 예다.

또, 캐릭터가 죽는 모션도 약 90종 정도로 다양하게 구성했다. 폭파 미션에서 목표물을 폭파했을 때 멋진 연출을 보여줌으로써 몰입도를 높였다. 다만, 아까도 말했듯 이러한 요소 때문에 시각적인 불편함이 없어야 한다. 그래서 배경의 색감을 조금 눌렀고, 작업을 하면서 관련 기술도 많이 축적했다. 거리별 콘트라스트나 밝기 등도 개선해서 더 잘 보이도록 했다.

▲ 서든어택2 워터폴 폭파장면

▲ 서든어택2 듀오 폭파영상 2



'서든어택 2'에는 개성 강한 남녀 캐릭터가 다수 구현되었다. 이를 통해 유저들에게 어떤 경험을 주는 것이 목적인가.

이광호 - 두 진영간의 대립을 뚜렷하게 보여주고 싶었다. 심혈을 기울여서 프롤로그를 제작했는데, 이를 플레이하면 그 분위기를 확실하게 느낄 수 있을 것이다.


개성 강한 여성 캐릭터 덕분에 '서든어택 2'의 남성 캐릭터가 크게 눈에 띄지 않는다는 평가가 있는데.

안성원 - 전작의 데이터를 보면 여성 캐릭터에 대한 유저들의 호응도가 더 높았고, 따라서 보다 매력적인 여성 캐릭터를 만들 필요가 있었다. 또, 이번 '서든어택 2'의 여성 캐릭터들이 당초 기획했던 것보다 더 잘 나오기도 해서 개발진 내부에서도 강조하자는 분위기가 있었다.

이광호 - 처음부터 여성 캐릭터를 부각하려고 했던 것은 아니다. 게임에서 가장 주목도가 높은 게 캐릭터인데, 개발팀이 보기에 가장 잘 만들어진 캐릭터가 '미야'였고 더 많이 보이도록 노출한 것이다.



캐릭터의 외형을 만드는 데 현실적인 묘사와 게임 특유의 과장된 묘사 사이에서 고민이 많았을 것 같다.

안성원 - '서든어택 1'이 고증을 100% 따르는 게임은 아니었다. '서든어택 2' 역시 캐주얼 FPS를 지향했고, 그런 점을 고려하여 디자인했다. 현실처럼 군복 착용한 남자들이 나오는 FPS는 이미 시장에 많이 있다. '배틀필드', '콜 오브 듀티' 시리즈가 그러한 트렌드를 따르고 있다. 우리는 '서든어택'의 색을 뚜렷하게 표현하는 데 주력했다.

이광호 - 그 부분에서도 고민이 있었다. 군복은 말 그대로 '위장'을 하기 위해 입는다. 하지만, '서든어택'은 적을 맞추는 쾌감을 강조한 게임이기에 적이 최대한 잘 보여야만 한다. 진짜 군복처럼 디자인하면 배경에 뭍혀서 잘 안 보이지 않나. '서든어택 2'의 남자 캐릭터들이 군복을 입는데, 그들의 복장에도 색 대비를 많이 줬다. 멀리서도 잘 보여야 하니까.



■ 서든어택2, 오버워치와 완전히 다른 '게임성' 강조

▲ "인게임에서 래쉬가드 볼 가능성? '제로'입니다."

'미야'가 한 패션브랜드의 래쉬가드 모델로 선정되었다. 인게임에서도 래쉬가드를 볼 수 있는건가.

이광호 - 아직 사업적으로 결정이 난 부분은 아니다. 개인적인 의견이지만, '미야'가 게임에서 래쉬가드를 입을 가능성은 '제로'다.


캐릭터 별로 다양한 스킨을 출시할 계획은 없나.

이광호 - '서든어택 2'의 캐릭터는 하나하나 정말 많은 고민을 하고 만들었다. 한 달 쓰고 잊혀지는 스킨을 우리는 바라지 않는다. 많은 유저들이 원한다면 고려하겠지만, 그렇게 일회용 스킨을 막 만들지는 않을 계획이다.


기존 국산 밀리터리 FPS와 비교해 높은 캐릭터 퀄리티를 갖추게 된 비결이 무엇이라고 보나.

이광호 - 지금까지 공개된 캐릭터들은 정말 원화부터 수정 과정을 엄청나게 거쳤다. 내가 넥슨지티에 입사한지 4년차가 됐는데, 처음에는 이 정도 캐릭터를 만들 수 있으리란 생각을 하지 못했다. 이번 작품을 만들면서 '눈높이를 올리자'는 분위기가 형성됐고, 개발팀 스스로의 노력을 통해 꾸준히 역량을 끌어올렸다. 또, 초기 개발팀에서 이탈자도 거의 없었기에 노하우를 축적하는 과정도 원활했다.

아트뿐 만 아니라 기획, 사업팀에서도 여러가지 조언을 얻었고, 보다 객관적인 시각을 가지려 노력했다. 지금은 프로세스와 관련한 숙련도가 올라서 캐릭터 작업이 상당히 빠르게 되고 있다. '미야'는 안성원 팀장이 직접 제작했는데 기존 캐릭터들보다도 빨리 완성되었다.

안성원 - 맨 처음 스타일을 잡을 때가 기억난다. 현실성과 비현실성 간에 약 10칸 정도 단계를 잡았다. 그 사이에서 여러가지 테스트를 했고, 현실성 쪽으로 7.5 정도가 최적이라는 결론이 나왔다. 그 이후로는 작업이 빠르게 되었던 것 같다.


'오버워치'는 캐릭터가 돋보이도록 만들기 위해 여러가지 시도를 했다. '서든어택 2'도 메인 캐릭터가 예쁘게 나왔는데, 그처럼 캐릭터성을 강조하기 위한 계획을 따로 잡고 있는지 궁금하다.

이광호 - '오버워치'와 '서든어택 2'는 완전히 다른 게임성을 갖고 있다. '오버워치'는 각 캐릭터마다 고유 스킬이 있지만, '서든어택 2'는 모든 캐릭터다 똑같은 무기를 들 수도 있는 게임이다. 캐릭터의 스킬 등으로 개성을 표현하는 데는 분명 한계가 있다. 각 캐릭터의 부피를 따로 잡는 것도 불가능하다. 하지만, 다른 밀리터리 FPS와 비교해 우리 캐릭터가 개성이 부족하다고 생각하지는 않는다.

조금은 다른 방식으로 캐릭터를 강조하고 싶었다. 게임에 접속하면 나오는 로비의 연출 부분도 아트 팀에서 많은 고민과 연구 끝에 개발한 것이다. 유저들에게 가장 처음 보여지는 부분인 만큼, 게임의 매력을 강하게 어필해야한다고 생각했다.

▲ 서든어택2 미야 로비 스크린샷

▲ 서든어택2 레오나 로비 스크린샷


아티스트는 자신의 작업물에 자부심같은 게 있는데... '서든어택 2'가 기존 시리즈와 거의 비슷한 콘셉트로 제작되면서 일부 포기한 부분도 있을 것 같다.

이광호 - 배경 아티스트들이 많이 아쉬워했다. 더 잘 만들 수 있지만, 콘텐츠 방향 때문에 좀 누른 감이 있다고. 하지만 오픈 이후 추가될 콘텐츠는 보다 높은 퀄리티와 함께 다양한 시도가 들어갈 것이다. 그 부분에선 기대를 해도 좋다.


아트쪽 역시 전작과 비슷하게 가라고 여러가지 주문을 받았을텐데, 구체적으로 말해줄 수 있나.

이광호 - 캐릭터 피격 위치, 속도감 등은 전작과 똑같이 만들었다. 하지만, 계승이라는 게 한계가 있다. 피격 애니메이션도 전작과 똑같이 만들면 너무 옛날 느낌이 나니까.

안성원 - 그래픽, 애니메이션을 더 좋게 만들었지만, 느낌 자체는 비슷하게 가려고 했다. 배경만 봐도 똑같다는 느낌을 받겠지만, '발전했다'는 인상을 주고 싶었다.

이광호 - 제 3 보급창고 같은 완전 계승맵은 정말 100% 똑같다. 오브젝트 각도, 약 3mm 튀어나온 것 까지 다 잡았다. 유저들이 피드백을 많이 줬는데, 최대한 수렴해서 전작 느낌을 그대로 냈다.


▲ 프롤로그 맵 '스파이', 스토리를 강조하는 만큼, 몰입도를 높이기 위한 여러 장치가 들어갔다.

▲ 폭파미션 맵 '맨션', 현실감을 강조하기 위해 디테일을 살렸다.

▲ 폭파미션 맵 '살바토레' 어두운 폐허의 포인트를 잡는 데 주력.


PvE 콘텐츠가 들어가는 것도 확인됐는데,이 경우 좀 더 창의성을 발휘할 여지가 크지 않나.

안성원 - 중앙역 웨이브 디펜스 모드가 대표적이다.

이광호 - 가상의 기차역이다. 실존하지는 않지만, 현실적인 느낌을 최대한 주고 싶었다. '어딘가 본 것 같은데?'라는 점에서 파격적인 몰입도가 생길 것이라 기대하고 있다. 서울역, 광명역 그리고 외국의 역도 많이 참고해서 복합적으로 제작한 결과물이다.

안성원 - 실존하는 역을 배경으로 쓰려고 하는데, 역 관계자들이 싫어하더라. 아마 괴물이 잔뜩 나와서 그렇지 않나 싶다.

▲ 현실에 있을법 한 맵을 만들고자 노력한 '중앙역'



'서든어택 1'은 대중적인 인기에 비해 피규어 등을 비롯한 굿즈 상품이 거의 전무했다. '서든어택 2'는 캐릭터에 많은 투자를 한 만큼, 이 부분에 대해서도 고려하지 않을 수 없을텐데.

안성원 - 확실히 여러가지 부분에서 많이 신경을 썼다. 캐릭터들이 일회성으로 끝나지 않고 계속 생명력을 유지하기 위해 다양한 형태의 상품이 등장했으면 하는 바람이다.

이광호 - 블소의 진서연이라던지, 마비노기의 나오라던지... "서든어택 2하면 이 캐릭터다" 하는 걸 많이 만들고 싶다.


개발자들이 생각하기에 '서든어택 2'의 상징적인 캐릭터를 하나만 꼽자면 무엇인가.

안성원 - 난... 미야가 제일 좋다.

이광호 - 모든 캐릭터의 아버지 역할을 하고 있는 만큼, 다 똑같이 애정을 갖고 있다.

▲ 서든어택 2에 등장하는 '미야', 전장의 아이돌이라는 별명을 갖고 있다.


전작과 마찬가지로 연예인 스킨 같은 것도 준비 중에 있는지 물어보고 싶다.

이광호 - 그쪽은 염두에 두지 않았다. 한 가지 말하자면 '서든어택 1'의 캐릭터 제작 과정을 옆에서 많이 봤는데, 그 팀 잘 만든다. 지금까지 출시된 연예인 캐릭터도 엄청 잘 만든 거다. 단지, 엔진의 한계 때문에 좀 부족해 보이는 것 뿐. '서든어택 2'에서도 연예인스럽게 만들고자 한 캐릭터가 있는데... '미야'가 대표적이다.

안성원 - '미야'를 만들 때 목표로 한 게 전장의 아이돌이었다.

이광호 - 아이돌스러운 여성 캐릭터가 '서든어택 2'의 배경에 녹아들 수 있는지 확인해보고 싶었다.


'미야'를 제작할 때 모티브로 삼은 연예인이 있나.

이광호 - 원화 단계부터 여러가지 시안을 두어 가면서 제작했다. 딱히 모티브로 삼은 연예인은 없다.

안성원 - 처음에 나온 여성 캐릭터가 '레오나'와 '지니'였다. 그 둘은 군복, 경찰복을 입고 싸우는데, 거기에서 어디까지 더 캐주얼하게 갈 수 있을까 테스트 해가면서 만든 것이 '미야'였다. '서든어택 2'에서 표현하는 캐주얼의 최고치라고 보면 된다. 게임의 분위기를 해치지 않는 범위 안에서.


이후 새롭게 등장할 캐릭터는 어떤 것이 있는지 물어보고 싶다.

이광호 - 이미 제작된 캐릭터는 많다. 출시 때 만나볼 수 있는 캐릭터는 10종이지만, 그 외 여름 업데이트를 통해 더 많은 캐릭터를 추가할 계획이다. 정확한 개수는 지금 말하기 어렵다.



'서든어택 2'는 총기도 여러가지 파츠를 붙여 업그레이드할 수 있다. 개발하면서 여러가지 어려움이 많았을 것 같다.

안성원 - M4A1을 예로 들자면 각 부품이 기본 바디에 딱 맞도록 호환이 되어야 한다. 그걸 조절하는 과정이 상당히 힘들었다. 그래도 유저들이 아이템을 얻고, 자신의 총을 강조하는 재미를 살렸다는 점에서 나름대로 보람이 있었던 작업인 것 같다.

이광호 - M4A1의 디자인은 특유의 아이덴티티가 있다. 파츠를 만들고 또 다른 파츠를 만들 때 '이걸 조합하면 뭔가 달라 보여야 한다'는 인상을 줘야 하는데, 그러면서도 그 총의 분위기를 해치면 안 된다. 이 사이에서 조율하는 게 어렵더라.

안성원 - 커스터마이징 파츠가 늘어나면 늘어날수록 이게 저격총인지 돌격총인지 헷갈리더라. 정체성 붙잡으면서 나아가는 게 정말 고역이었다(웃음).


개인적으로 '이 총 잘 나왔다' 싶은 게 무엇인가.

안성원 - CM901이 잘 나온 것 같다.

이광호 - 나도 같은 생각이다. CM901이 현실적으로 잘 나온 것 같다. 커스터마이징 파츠를 붙이면 붙일수록 '멋지다'라는 느낌이 강하게 든다.

▲ 같은 총기라도 파츠 업그레이드에 따라 완전히 다른 분위기가 연출된다.



마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면.

이광호 - 솔직히 '서든어택'이라는 이름만으로 많은 악플을 받는다는 거 우리도 잘 알고 있다. 하지만, 내가 이 팀에 들어와서 4년간 정말 열심히 일했다는 것, 그리고 30대 후반을 이 작업에 다 바친 사람도 있다는 걸 말씀드리고 싶다. 유저들에게 재미와 몰입감을 주기 위해 많은 고민을 했고, 실제로 개발실 쪽에서도 엔진까지 개선해가면서 많은 도움을 줬다. 모든 직군에서 각자 열심히 일했고, 그 결과물이 이제 오픈을 앞두고 있다.

이제 시작이다. 어떻게 해야 유저들이 좋아할까 많은 고민을 했다. 그리고 앞으로도 그 고민을 멈추지 않을 계획이다. 많은 유저들의 호응이 있었으면 좋겠다.

▲ '김지윤' 원화

▲ '레오나' 리뉴얼 과정

▲ '미야' 원화

▲ '지니' 리뉴얼 과정

▲ 3D 프린터로 제작한 서든어택 2 '미야' 피규어

▲ 3D 프린터로 제작한 서든어택 2 '김지윤' 피규어