국내 게임 산업 및 게임 문화 발전을 위해 문화체육관광부가 새로운 진흥안을 발표했다. 지난 15일(금), 서울 종로구 모처에 마련된 장소에서 문화체육관광부는 간소한 기자회견을 열어 '게임문화 진흥계획'에 대한 설명을 진행했다.

자리에는 문화체육관광주의 윤태용 콘텐츠산업실장과 최성희 게임콘텐츠산업 과장 및 여러 정부 인사가 참여했으며, 게임, IT, e스포츠 관련 언론 기자들이 다수 참석해 브리핑을 받았다.

윤태용 콘텐츠산업실장은 게임문화 진흥계획에 대한 고민이 많았다고 토로하면서 "그동안 게임이 산업의 측면만 너무 강조해 왔고, 사회적으로 규제를 하는 것이 많았는데, 이제 세상이 변했다. 게임이 그런 나쁜 물건이 아니다. 건전한 여가문화가 되었고, 이제 이렇게 변한 패러다임 속에서 게임을 어떻게 활용할 것인가, 게임을 문화융성 시대, 창조경제 시대에 안착시키면서 어떻게 창조적이고 창의적인 경제개발원으로 활용할 수 있을까 고민해야 한다. 이번 안건 역시 게임이라는 문화 자체를 융성하고자 하는 정책이며, 자신있게 추진하고자 한다. 많은 도움 부탁드린다."고 인삿말을 전했다.

▲ 문화체육관광부 윤태용 콘텐츠산업실장

이어 최성희 게임콘텐츠산업 과장은 "3월부터 태스크포스를 구성, 게임계의 각종 인력, 인사들이 모여 정책을 연구해왔다. 그동안 게임업계에 너무나 제한적으로 대응해왔다는 것을 자각, 반성하는 시간을 가졌다. 지금 같은 IT 시대에 게임은 전국민의 80~90%가 이용하는 대중적인 문화인데, 이를 어떻게 활용하고, 어떻게 가치를 향상시켜 나가야 할지를 고민했다."고 계기를 밝혔다.

또 "그동안 게임에서 산업이라는 측면만 너무 강조해 왔는데, 산업과 문화 양면을 모두 키워나가는게 장기적으로 올바른 길이 아닌가 하는 결론을 얻었다. 이 또한 많은 지혜가 모여서 만들어진 계획이지만, 이제 시작이고, 많은 이야기를 듣고 보완하면서 많은 이들의 공감대를 만들어 나가야 한다. 산업과 문화의 균형, 지속가능한 게임문화를 구축하는 것이 목표다."라고 계획안의 취지를 설명했다.

그리고나서 최성희 과장이 직접 자료와 함께 구체적인 게임산업 진흥계획안에 대한 설명을 진행했다. 간단한 내용정리 이후 짧은 질의응답도 진행했다.


■ 문화체육관광부 게임문화 진흥계획안 소개


■ 모두의 게임문화 공감대 형성

현재 게임을 하는 청소년과 학부모들의 갈등이 깊은데, 다양한 이야기를 들으면서 공감대를 찾아가야 한다고 생각한다. 관계 부처와 협력하고, 폭넓게 게임을 이렇게 이용하는 문화가 어째서 발생하는지, 과몰입이라는 현상이 있다면 왜 그런지 파악하고 대책을 마련할 예정이다. 게임은 매우 복합적이고 창의적인 콘텐츠이면서도 기술적인 부분을 선도해야 하는 분야다.

게임 과몰입은 아주 중요한 문제다. 게임문화재단에서 진행중인 몇몇 사업들이 있는데, 거기서 더 나아가 사회와 더 연계하고, 다양한 사회적 대책, 방안을 더하고자 한다. 게임이라는 문화 자체를 같이 이야기하면서 논의하는 과정이 필요하다는 인식을 가지고 있다. 이용자에게는 균형 잡힌 게임이용 인식을 재고할 수 있도록 하고, 보호자는 어떻게 지도해야 하고, 어떻게 게임문화를 이해해야 하는가를 알려주고, 간략하게라도 빠르게 전달 할 수 있는 방안을 모색중이다.


■ 게임의 활용 가치 발굴 및 확장

게임이 다양한 방법으로 활용되고 있고, 교육과정에서도 여러가지 게임 관련 이야기들이 있다. 교육과 연계하여 게임의 가치를 크게 높이는 방법을 생각중이다. 방과후 학교, 자유학기 등을 도입해서 게임을 활용하는 진로를 개발할 수 있도록 하고자 한다.

더불어 교육 과정에 있어서 게임을 활용한 학습효율성 제고도 논의중이다. 게임이 할 수 있는 것을 더욱 늘리고, 게이미피케이션, 기능성 게임 등의 도움도 받을 수 있다. 게임의 문화예술적 가치를 발굴, 확장하는 계기가 되도록 하려 한다.


■ 게임문화 기반 확충(지식, 제도, 생태계)

게임에 대한 지식기반이 많이 부족하고 체계적이지 못하다고 생각한다. 게임문화진흥포럼을 설립해 산학 협력 및 전체가 연결 된 지식기반 틀을 만들고자 한다.

현재 적용되고 있는 여성가족부의 강제적 셧다운제는 예외없이 청소년들이 특정 시간 동안 게임을 할 수 없게 하는 것인데, 여기에 시간선택제를 도입하고자 한다. 부모와 게임 지도자의 선택의 여지를 넓히고, 각각의 사례마다 다르게 적용할 수 있도록, 여성가족부와 논의해서 추진중이다. 20대 국회 내에 시간 선택제 등을 담은 셧다운제 개정안을 발의할 예정이다.

문화체육관광부에서도 법 개정 노력으로 자율 심의제 등을 도입했다. 창의적인 콘텐츠를 만들 수 있는 환경을 구축하되, 사회가 자정 가능하도록 한 구조를 만들겠다. 그리고 인디 게임 부분에서는, 올해 처음으로 AR, VR에 대한 지원을 시작했다. 하반기에도 계속해서 새로운 플랫폼이나 새로운 아이디어에 대한 지원을 해서 그런걸 활용할 수 있는 환경을 만들 것이다.


■ 협력형 과몰입 대응 체계 구축

게임이란 문화를 만들어나가는 것이 매우 중요하다고 본다. 과몰입에 대한 문제도 동일하다. 게임과몰입 힐링센터를 전국 8개소로 늘려 광역권 별 1개소를 마련하고자 한다. 또 현재 과몰입 관련 대응체계를 아이들이 직접 접근하기 어려운데, 보다 자연스럽게 당사자가 접할 수 있도록 하려 한다.

또 사회문화적인 부분에서 과몰입 연구도 꾸준히 지원할 예정이다.



■ 현장 질의응답


▲ 문화체육관광부 최성희 게임콘텐츠산업 과장

Q. 보건복지부가 게임 과몰입의 질병등록을 추진하고 있는데, 이부분은 어떻게 논의되고 있나?

A. 질병으로 등록하는 것은 아직 근거가 더 필요하지 않나 하고 있다. 현재 세계적으로 학계에서 연구하는 부분도 그렇다. WHO의 중독 기준과 연계해서 학술적인 데이터를 얻으려고 하고 있고, 그런 근거를 마련하고 판단하기 위해서 노력중이다.


Q. 요즘 '포켓몬 GO'가 인기다. 이런 VR, AR 플랫폼에 대한 대응은 있는가?

A. VR 콘텐츠에 대한 지원을 올해 초 처음 시작했다. 우리업계가 그동안 온라인에서 주도권을 가지고 있었는데, 모바일로 플랫폼 전환하면서 주도권이 많이 약화된 상황이다. 그래서 새로운 플랫폼에 대해 지속적으로 지원하면서 업계 측면에서 연구하고 노력해야 좀더 리딩, 주도권을 가져올 수 있지 않은가, 하는 생각이다.

이런 신규 플랫폼에 대해서 업계에서는 지켜보는 입장인데, 정부에서 초기 위험을 떠안고 시도할 수 있도록 해야하지 않나 하는 생각이다. 인디게임을 활성화하는 것도 수익 모델이라는 것에 너무 구애받지 않고 다양한 시도를 하도록 하는 방향이다. 새로운 플랫폼에 대한 시도가 이어져야 좀더 빠르게 대응하고, 적합한 콘텐츠를 만들어낼 수 있지 않을까.

'포켓몬 GO'가 단순히 AR이어서 성공한 게임이 아니다. IP 덕분에 성공한 것이 아닌가. 그렇기 때문에 좀더 시장이 형성되고 그런 IP가 자리잡을 수 있는 환경을 만들면서, 서서히 아이디어를 쌓아가면서 발전해나가는게 맞다고 생각한다.

과몰입 현상도 있고, 게임에 대한 사회의 인식, 시선이 어느정도 고착화되어 있는데, AR게임도, 창의적인 게임이 나올 수 있는 환경을 만들어주는게 중요하다. 무조건 질병으로 보는 것은 게임 산업의 성장 동력을 키우는데 도움이 되지 않는다고 인식하고 있다.


Q. 셧다운제를 아예 포기하는 것인가?

A. 우선 현재는 셧다운제를 개선해나가는 방향이다. 여성가족부는 셧다운제를 유지하고자 하는 의지가 강하고, 향후 존치하느냐 폐기하느냐 논의를 하고 있는데, 어느쪽으로든 단계적으로 접근해야한다는 것에 동의하고 있다.

일단 제도보다는 부모의 선택권을 더 위에 두고자 하는데에 공감대를 형성했다. 어느정도 단계는 해낸 것이라 생각한다. 부모선택제를 담은 셧다운제 개정안은 20대 국회에서 발의를 하기로 예정되어 있다.